Autor Thema: SENSENMANN  (Gelesen 3387 mal)

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ErikErikson

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Re: SENSENMANN
« Antwort #25 am: 29.12.2011 | 20:40 »
sagte der mann, der wegen "unüberbrückbarer Differenzen" aus dem KKR (Kreisverband-konservativer-Rollenspieler) geflogen ist.

Wie wäre es denn, wenn der Todgeweihte erstmal nicht dran glaubt. Dann tut er logischerweise seinem Tagesverlauf folgen. (Den man übrigens erstmal festlegen muss).
Und jedemal, wenn der Tod sich einmischt, hat der Todgeweihte eine Chance, irgendwelche Glaubenspunkte anzusammeln, bis er dann irgendwann wiess ,was Sache ist. Dann hat man sowas wie Cthulhu.

Alternativ hat der Todeweihte das gefühl, das es ihm an den Kragen gehen soll. Dann könnte man sowas wie "Resignation" einführen. Der Tod könnte dann den TG erstmal sturmreif schießen, indem er ihm das leben ordentlich vermißt. Je bschissener es dem TG dann geht, umso leichter fällt dem Tod die letzte Attacke. (Ein Depressiver weicht nicht so schnell aus).
Der Tod müsste dann entscheiden, wann er zuschlägt, Umso mehr er es rauszögert, umso mehr Punkte kann er ansammeln. Aber wenn er zu lang braucht, ist das Zeitlimit alle, und wenn der TG dann nicht da ist, wo er sterben soll, is Essig.

Am Schluss könnte mna dann noch eine Endsszene alla Prachett einführen, nur mit einem noch zynischeren Tod.  

Offline גליטצער

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Re: SENSENMANN
« Antwort #26 am: 29.12.2011 | 20:50 »
Am Schluss wird man dann von einem flüchtenden Rettungseinhorn aus dem Elfenhospital totgetrampelt oder was?
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Offline 1of3

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Re: SENSENMANN
« Antwort #27 am: 29.12.2011 | 21:14 »
Wie wäre es denn, wenn der Todgeweihte erstmal nicht dran glaubt. Dann tut er logischerweise seinem Tagesverlauf folgen. (Den man übrigens erstmal festlegen muss).
Und jedemal, wenn der Tod sich einmischt, hat der Todgeweihte eine Chance, irgendwelche Glaubenspunkte anzusammeln, bis er dann irgendwann wiess ,was Sache ist. Dann hat man sowas wie Cthulhu.

Alternativ hat der Todeweihte das gefühl, das es ihm an den Kragen gehen soll. Dann könnte man sowas wie "Resignation" einführen. Der Tod könnte dann den TG erstmal sturmreif schießen, indem er ihm das leben ordentlich vermißt. Je bschissener es dem TG dann geht, umso leichter fällt dem Tod die letzte Attacke. (Ein Depressiver weicht nicht so schnell aus).
Der Tod müsste dann entscheiden, wann er zuschlägt, Umso mehr er es rauszögert, umso mehr Punkte kann er ansammeln. Aber wenn er zu lang braucht, ist das Zeitlimit alle, und wenn der TG dann nicht da ist, wo er sterben soll, is Essig. 

Schöne Ideen. Wir machen Herrn Erikson noch zum Forgianer ehrenhalber. :)

Offline Bad Horse

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Re: SENSENMANN
« Antwort #28 am: 29.12.2011 | 21:20 »
Wie wäre es mit so einem Zustandsbalken, bei dem auf dem einen Ende "Lebensmut" und auf dem anderen "Resignation" steht?

In jeder Szene kann einer der beiden Spieler den Marker verschieben - am Anfang steht er noch hoch bei Lebensmut, aber je länger das Spiel wärt, desto schwieriger wird es, den Marker oben zu halten... vielleicht sollte man dem TG einige Anker geben, die der Tod dann versuchen kann, wegzufetzen - das könnte "Liebe meiner Frau", "Innovative Ärztin", "Glaube an die Druiden vom Silbermond" oder sonst was sein...

Der TG könnte Karten mit seinen Ankern machen und verdeckt verschiedene Werte setzen - der Tod greift die Anker an, ohne die Werte zu kennen. Allerdings sollte der TG natürlich während des Spiels auch seine Anker einsetzen können... und dadurch bekommt dann wieder der Tod Hinweise darauf, welche Anker viel wert sind.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline Patti

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Re: SENSENMANN
« Antwort #29 am: 29.12.2011 | 21:32 »
Hör auf das Pferd!
Schon hab ich Lust, das mal probezuspielen.
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Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #30 am: 29.12.2011 | 21:56 »
Die Idee mit dem Zustandsbalken ist Gold wert.
Vielleicht könnte man das auch mit den Ressourcen verbinden. Je mehr Lebensmut vorhanden ist, desto mehr Ressourcen muss der Tod einsetzen um eine eine Szene zu seinen Gunsten zu beeinflussen und umgekehrt.

Die Anker mit verdeckten Werten sind auch interessant. Vielleicht kann man diese als "Joker" einsetzen. Also in einer passenden Situation einen 100%igen Sieg erlangen, sodass der Gegenspieler nicht eingreifen kann. Vielleicht dienen sie auch als 2. Chance in einer eigentlich schon verlorenen Situation. Mir ist dabei jedoch noch nicht ganz klar, wie der Tod z.B. die Anker des TG angreifen kann.

ErikErikson

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Re: SENSENMANN
« Antwort #31 am: 29.12.2011 | 22:43 »
Der Anker ansatz von Bad Horse ist gut.

Eventuell die Anker als Fate-Aspekte. Jeder Anker hat bis zu drei Punkte, unmso mehr, umso stärker. Aber jeder Einsatz schwächt den Anker um einen Punkt.

Der Tod kann einen Anker angreifen, indem er seine Ressource einsetzt. Die Rerssource könnte man bsp. "Schicksal" nennen, damit der Tod nicht so böse wegkommt. Der Tod muss mehr Punkte einsetzen, als der Anker wert ist, und er kennt die Werte der Anker nicht. Setzt er mehr Punkte, verliert der TG den Anker. Der Tod muss dann aus dem Spiel erkennen, wieviel Punkte der TG wahrscheinlich auf einen Anker gesetzt hat.

Und die Szene mit den fliehenden Einhörnern, hmm, das war Gold.    

Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #32 am: 30.12.2011 | 10:55 »
Ich habe jetzt einmal versucht, die gesammelten Ideen in einen Zusammenhang zu bringen. Das funktioniert sicherlich noch nicht reibungslos. Aber so könnte es grob aussehen. Ich möchte mich schon einmal bei den inspirierenden Kommentatoren hier bedanken. Ich hoffe mein zusammengeschriebener Text ergibt halbwegs Sinn.

SENSENMANN ist ein Rollenspiel für 2 Spieler. Einer der Beiden verkörpert dabei den Tod höchstpersönlich, der Andere den Todgeweihten. Der TG erfährt zu Beginn der Geschichte, dass er innerhalb der nächsten 24 Stunden sterben wird. Zunächst schenkt er dieser Botschaft keinen Glauben doch nach und nach zieht sich die Schlinge um seinen Hals immer weiter zu und er versucht nur noch die restlichen Stunden zu überleben.

Anfangs charakterisiert der Spieler des TG seine Spielfigur. Er gibt ihm einen Namen, ein Aussehen und eine knappe Hintergrundgeschichte. Des Weiteren legt er einen typischen Tagesablauf für seinen Charakter fest. Was würde er heute tun, wenn er diese Botschaft nicht erhalten hätte? Diesem Tagesablauf wird er anfangs auch versuchen zu folgen. Anschließend definiert der Spieler noch festgelegte Anker. Diese symbolisieren Elemente, die seinen Überlebenswillen stärken. Das könnte etwa „Liebe zu einer Frau“ oder „Vielversprechende berufliche Zukunft“ sein. Diesen Ankern werden verdeckt individuelle Punkte zugewiesen. Jeder Punkt steht dabei für eine Ressource und somit eine Verbesserung oder Rettung einer Situation. Die Anzahl der Anker legt der Spieler selbst fest. Er darf insgesamt jedoch nur 24 (steht für die Anzahl der Stunden, die ihm bleiben) Punkte verteilen.

Der Spieler des Todes definiert für sich anfangs verdeckt 24 mögliche Todesursachen. Beispiele dafür sind etwa „Stromschlag durch Föhn in der Badewanne“ oder „Elektrischer Schlag beim Glühlampewechseln“. Jede dieser Möglichkeiten besitzt automatisch den Wert 1.

Die Anker des TG und die Todesursachen des Todes stellen im Spiel die Ressourcen dar.

Eine 5stufiger Zustandsbalken zeigt im Spiel den aktuellen Lebensmut des TG an. Der Charakter beginnt mit vollem „Lebensmut“. Bei jeder geglückten Aktion des Todes würde er ein Feld näher zur „Resignation“ rücken. Dies ist auch umgekehrt möglich.

Diese Skala ist auch bedeutend für den Ressourceneinsatz im Spiel. Prinzipiell erzählt der TG seine Geschichte. Möchte der Tod nun eine Situation verändern kostet es ihn Ressourcenpunkte. Steht der Charakter bei vollem Lebensmut wäre der Preis zum Beipiel 5. In diesem Fall muss der Tod 5 mögliche Todesarten aufdecken und kann diese fortan nicht mehr in Betracht ziehen. Bei einem erfolgreichen Einsatz kann der Tod die aktuelle Situation zu seinen Gunsten verändern. „Während der TG aus seiner brennenden (und leider abgeschlossenen) Wohnung flüchten möchte, bricht ihm der Schlüssel im Schloss ab.“

Hat der Tod den TG in eine tödliche Situation gelockt (und spielt eine passende Todesart aus), so kann sich der TG retten. Er muss dazu passende (bei einer Situation in seiner Wohnung könnte er etwa ein Bild seiner großen Liebe sehen) Ressourcenpunkte von seinen Ankern ausspielen. Die Anzahl richtet sich nach seinem aktuellen Zustand. Steht er zum Beispiel in der Mitte der 5stufigen Skala so kostet es ihn 3 Punkte. Hat ein Anker keine Punkte mehr, so scheidet er aus dem Spiel aus.

Alle benutzten Ressourcenpunkte landen in der Mitte des Spieltisches. Diese können bei „besonderen Umständen“ von den Spielern zurückgewonnen werden. Wann dies geschieht muss noch festgelegt werden.

Zu jeder Zeit des Spiels kann der Tod den TG herausfordern und einen (aus seiner Sicht sehr lästigen) Anker zerstören. Dabei muss er den Anker nennen und eine beliebige Anzahl an Ressourcen setzen. Setzt er mehr Ressourcen als der Anker aktuell Punkte hat, so ist er erfolgreich. Seine Ressourcen sowie der Anker und die dazugehörigen Punkte des TG sind aus dem Spiel. Setzt er weniger, so bleibt der Anker bestehen und der Tod verliert seine Ressourcenpunkte.

Offline 1of3

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Re: SENSENMANN
« Antwort #33 am: 30.12.2011 | 11:22 »
Warum hast du den dritten Spieler gestrichen?

Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #34 am: 30.12.2011 | 11:28 »
Gut das du das ansprichst. Da fällt mir doch direkt auf, dass ich total vergessen habe, auf die NSCs einzugehen :)
Die sollen wie vorgeschlagen unter den beiden Spielern aufgeteilt werden. Darauf werde ich noch eingehen.

Offline Bad Horse

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Re: SENSENMANN
« Antwort #35 am: 30.12.2011 | 13:04 »
Könnte man das Polaris-mäßig noch ein bißchen aufbohren?

Mit vier Spieler könnte das so aussehen:
Spieler 1: Todgeweihter
Spieler 2: Der Tod
Spieler 3: Die Anker (und alles, was damit zu tun hat)
Spieler 4: Die Reaper (Handlanger des Todes)

Dann könnte man von Szene zu Szene rundum wechseln, und jeder darf mal der Tod sein!  :gasmaskerly:
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Offline 1of3

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Re: SENSENMANN
« Antwort #36 am: 30.12.2011 | 14:08 »
Ich fand die Idee mit mehr als zwei Spielern im Grunde auch interessanter. Man müsste weiteren Spielern nur eine unabhängige Agenda geben.

Deshalb find ich die Variante vom schlechten Pferd nicht ganz so großartig. Da werden Spieler 3 und 4 quasi zu Handlangern der beiden Hauptspieler. (Wobei das im Grunde kein Problem ist, wenn man Polaris-Rotation pflegt. Da gleicht sich das ja wieder aus.)

Eine Möglichkeit wäre z.B. Spieler 3 für das normale Leben stehen zu lassen und Spieler 4 für die metaphysische Einsicht. Auf diese Weise wären die beiden gegenläufige Kräfte, die man aber in Bezug auf den Konflikt zwischen Todgeweihtem und Tod neutral gestalten könnte. Also die Normalität gibt dem Todgeweihten Lebensmut, aber keine Schutzkräfte vor dem Einfluss des Todes. Die metaphysische Einsicht bietet ihm diesen Schutz, entreißt aber die Lebensgrundlage.

Der Tod kann dann auf beiden Seiten angreifen, durch Unwissenheit und Resignation. Der Todgeweihte muss auf beiden Enden verteidigen. Spieler 3 und 4 haben unabhängige Gewinnbedingungen.

Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #37 am: 30.12.2011 | 15:26 »
Egal wie man es dreht. Bei dem gegebenen Szenario werden immer nur 2 Spieler im Mittelpunkt stehen. Ich bin mir auch nicht sicher, ob es die Sache spannender macht oder einfach nur komplizierter, wenn man 2 weitere Spieler einführt.

Offline 1of3

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Re: SENSENMANN
« Antwort #38 am: 30.12.2011 | 15:30 »
Ich würde den Zuschauer-Faktor nicht vernachlässigen. Ein Anreiz für gutes Rollenspiel ist den Mitspielern eine gute Show zu liefern. Interessierte Mitspieler motivieren und disziplinieren.

ErikErikson

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Re: SENSENMANN
« Antwort #39 am: 30.12.2011 | 17:36 »
Ich würde das Spiel optional so gestalten, das 2-4 Spieler teilehmen können. Dann könnte man das Spiel problemlos spielen, wenn  man nur zu zweit oder zu dritt ist. Ein Spiel für 2 Spieler trifft aber auf jeden fall eine freie Nische.

Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #40 am: 30.12.2011 | 18:37 »
Der Hauptcharakter sollte vielleicht auch noch ein Ziel haben. Also neben dem reinen Überleben. Eventuell kann er versuchen den Grund herauszufinden, warum der Tod gerade ihn auserwählt hat. Hat der Todgeweihte etwa ein dunkles Geheimnis?

ErikErikson

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Re: SENSENMANN
« Antwort #41 am: 30.12.2011 | 18:42 »
Langweilig. Dann sind wir wieder in der Moralschiene, die ist schon zum Erbrechen ausgelaugt. Dann lieber der Prachett Ansatz: Der TG muss dran glauben, weil er zu viel Unruhe ins Universum schafft/zuviel neues leben generiert, (weil er z.B. den Umweltschutz vorantreibt oder ein medikament erforscht).

Das hätte auch dne Vorteil, das der TG ein Ziel hat, das er verfolgen muss, und deshalb nicht zu hause hocken bleiben kann. (wenn es z.B. im Endstadium der Entwicklung des >medikamets ist, dann muss er in das labor mit den gefährlichen baktierien drin).

Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #42 am: 30.12.2011 | 23:04 »
So ein Bisschen nach dem Motto "Was würdest du tun, wenn du nur noch einen Tag zu leben hättest".
Gibt es dann überhaupt noch die Möglichkeit zu überleben, oder ist alles nur eine Frage der Zeit und die Erfüllung der Aufgabe steht im Vordergrund?

Offline Bad Horse

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Re: SENSENMANN
« Antwort #43 am: 30.12.2011 | 23:11 »
Hui, da kann man ja echt viel machen.

Geht es darum, ob der TG stirbt oder nicht? Oder geht es darum, ob der TG sein Ziel noch erreicht, bevor er stirbt?

Alternativ könnte man natürlich auch ein Drei-Personen-Spiel mit TG1, TG2 und dem Tod draus machen... einer der beiden wird sterben, aber welcher? Schafft es der Tod, beide zu erwischen, oder verausgabt er seine Ressourcen dabei zu sehr und kriegt gar keinen?
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Offline SENSENMANN

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Re: SENSENMANN
« Antwort #44 am: 30.12.2011 | 23:20 »
Das ist ein spannender Ansatz. Primär reizt mich jedoch noch der 2-Personen-Ansatz. Gerade auch, weil ich gelegentlich in einer passenden Spielsituation bin. Eine Option für mehr Spieler sollte jedoch ohne Probleme machbar sein.