Vorschlag:
Die Charaktere beginnen ihr Dasein damit, dass sie zum Dienst in der Miliz eingezogen werden, den jeder Bürger für 2 Jahre ausüben muss. In diesen zwei Jahren entwickeln sich - je nach Zeitbuget der runde - halb- oder vierteljährlich besondere Ereignisse (Abenteuerchen).
1. Teil: die Charaktere, die eher von Gehöften in der Region kommen (der Magier kann ja einen Lehrmeister mit Turm im Wald haben, der Priester ist Akolyth im hiesigen Tempel und lebte zuvor bei einem Einsiedlermönch etc.), lernen Ort und Umgebung kennen ... auf rollenspielerische Art; hier kann man schon einfachste Miniepisoden stricken. (bei Bedarf schreibe ich gerne mehr).
2. Teil: die ersten Miniabenteuer.
a) Ruf zu den Waffen: ein Bote eines Gutshofes, zwei Wegstunden entfernt, kommt erschöpft an und berrichtet von einem Goblinüberfall; die Charaktere haben gerade Dienst und werden als Vorrauskommando losgeschickt um zu helfen. Angekommen sehen sie kleinere Feuer und Leichen; der Gutsherr, der zum Überfall auf der Jagd war, hat mit seinen Männern die Verfolgung ins Moor übernommen, die Gutsherrin bittet die Helden ihn zurückzuholen. Im Moor treffen die Charaktere auf kleinere Hindernisse, ein Pferd gerät in ein Sumpfloch, eine giftige Schlange greift an, sie treffen ein totes Beutetier eines Jabberwookies etc. Das baut Stimmung auf. Sie können eventuell auch einem verwundeten X (Kreatur, der sie helfen würden) helfen, die sich später in der Kampagne als wertvoller Verbündeter herausstellt. Showdown: die Leichen des Gutsherren und Begleiters werden gefunden - sie sind in einen Hinterhalt geraten; nicht weit entfernt streiten die verbliebenen, geschwächten Goblins um die Beute; die Helden nehmen blutige Rache und bringen die Leichen zurück. Als belohnung kann die Gutsherrin einen minderen magischen Gegenstand ausgeben (D&D: Schutzring+1 oder so) und eine Geldbelohnung erfolgt; die Charaktere haben sich bewährt und werden zu Gefreiten ernannt.
b) Karavanendienst: Kurz vor Schneefall ist eine wichtige Karavane noch nicht angekommen; die Charaktere sollen die Handelsstraßen entlangreiten, nach möglichen Gefahren Ausschau halten und sehen was passiert ist. 2-3 Tagesreisen weiter, am Rande des Zuständigkeitsberreiches treffen die Char auf die Karavane, die bei einem Kampf mit Mutanten ihre Wächter verloren haben und sich nun nicht weiter zu reisen trauen. Der Händler bittet die Char (gegen Belohnung) sie zum Ort zu begleiten. Den weg Rückwärts mit Zivilisten zu gehen ist natürlich abenteuerlicher als hinwerts auf Pferden der Miliz ... hier kann man gute "Zufalls"begegnungen anbringen, Mutanten, Räuber, ausgehungerte Wölfe, ein Bär, ein Ork mit ein paar Gobbos bieten sich an, aber auch ein verwundetes größeres Monster, das auf leichte Beute hofft, wie ein Mantikor zum Beispiel, gehen ganz gut. Wenn die Helden dem Kaufmann (oder dessen Tochter, die sich in einen Char verlieben kann) das Leben retten wird er besonders dankbar sein und ihnen eine bessere Belohnung zukommen lassen (eine leichtmagische Waffe, die dem gestorbenen Wächter gehörte, vielleicht verflucht, vielleicht kommt irgendwann dessen Erbe ...) und sie kommen in Besitz einer Schatzkarte, die der Händler vor vielen Jahren erwarb, die er aber nie entziffern konnte (Runen).
c) Hammer der Götter: Die Charaktere wachen nachts in ihren Kasernen auf, weil die Erde bebet. Schnell können sie ungerüstet und quasi unbewaffnet das Dorf im Chaos sehen; Brände sind ausgebrochen und Gebäude eingestürzt. Hier muss geholfen werden! Zu allem Überdruss nutzen einige Räuber/Goblins/whatever die Gelegenheit um leichte Beute zu machen. Die Helden kommen schnell an die eingestürzte Schmiede des Zwergenschmieds der Stadt, der verzweifelt versucht seinen eingeschlossenen Bruder (der geistig behindert ist, aber liebevoll von seinem Bruder gepflegt wird) zu retten, während die Räuber/Goblins/whatever in behindern/angreifen. Die zur Hilfe gekommen Helden werden die ewige Dankbarkeit des alten Zwerges erlangen (Preisnachlässe auf Schmiedeerzeugnisse) und der geistig Zurückgebliebene Bruder wird in ihnen seine Helden sehen; zudem hat er - seine eingequetschten Beine müssen von einem Balken befreit werden - seltsame Zeichen in den Boden geritzt, die ein aufmerksamer Char erkennen kann: dabei handelt es sich - wie dem Char allerdings erst später auffällt - um die selben Runen wie auf der Schatzkarte von Abenteuer 2. Jetzt ist es natürlich nicht leicht von einem geistig zurückgebliebenen Informationen zu erhalten, die selbst der Bruder nicht zu erklären vermag, nur zwergisch sind sie eben nicht. Der Zwreg hat die Zeichen einst beim Spielen im Wald gesehen und zu einem späteren Zeitpunkt (wann es dir passend erscheint) wird er sich erinnern und die Helden so zum Eingang des Verlieses führen können ...
... später gerne mehr, ich werde langsam müde ... natürlich nur wenn dir meine Gedankengänge zusagen, die ich eben so gesponnen habe ...