Thyria bietet zwar IMHO keine guten Regelmechaniken(aber immerhin: Ich kenne die Fassung für OSIRIS, es gäbe auch noch Liquid und Daidalos. Würde Liquid empfehlen, da Daidalos IIRC eher Erzählspiel mit ziemlich vagen Regeln bietet). Außerdem hat die animierte Vorstellung per Lochkartenmaschine(auf den SChmetterling auf weißem Grund, Mitte oben der verlinkten Seite klicken) einen gewissen Charme.
Iron Kingdoms behandelt die meiste Technologie als magische Gegenstände(braucht Feats, XP, Gold und Zeit zum Herstellen) und erklärt nicht wirklich viel.
Die Schußwaffen und manches alchemistische Zeug läuft rein über Fertigkeitswürfe, auch hier keine innovative Mechanik dahinter.
Savage Worlds wüsste ich jetzt nicht genau, das GRW trennt eigentlich nur in regulär kaufbare Ausrüstung(eigentlich keine Sonderregeln nötig) und Weird Science(im wesentlichen: Nimm einen Zauber, beschreib ein Gerät als Trapping, gib dem Gerät 1x deine vollen Machtpunkte und ggf. eine besondere Ausprägung für kritische Patzer).
Kerberos Club könnte noch interessant sein, von der Preview und den Aussagen des Entwicklers/der Reviewer her hat es jede Menge fremdartige Erfindungen(Blitzpistolen, Luftschiffe und von verrückten Erfindern, Feen, oder Atlantern produzierte Waren, usw.), außerdem kann jeder Charakter seine "Prototypen" gegen einen Modifikator(=Aufpreis in XP/Charaktererschaffungspunkten beim Kauf der entsprechenden Power, Aspekt, whatever) in massenproduktionstaugliche Ware weiterentwickeln.
Gibt es auch in 3 Versionen: Wild Talents(ORE), Savage Worlds & (Strange-)FATE.
Hab mich leider noch nicht durchgerungen es zu kaufen(mir gefiele das "Victorian Age Supers"-Setting, aber ich fürchte keine Spieler zu finden und bin auch gar nicht sicher, welche Regelversion mir am Besten zusagen würde), daher bitte diese Empfehlung als Hörensagen bewerten.