Hellfrost wartet mit einer Reihe von neuen Zaubern auf. Einige davon sind dem Setting selbst geschuldet (etwa gewisse notwendige Supportmächte), andere den unterschiedlichen Arkanen Hintergründen (etwa für Skalden, Elementaristen und Heahwisartds), wiederum andere sind der Settingprämisse geschuldet, daß es einstmals "höchstmagisch" war (viele der erweiteren Zaubervarianten, etwa auch Detect).
Die Variationen sind primär nicht das Problem, das Spieler im Setting haben können, sondern die Macht derselben (ohne MP), das eine "andere Art des Zauberns" verlangt wird (Buffen am Morgen, Support der eigenen Truppen), und das das Aufrechterhalten hier eine wesentliche Rolle spielt mit den Folgen für die Kampftaktik von Magiern (Tricks und Tests of Will sehr beliebt, wie auch High Damage Waffen), sowie den zwingenden Einfluß der Sünden auf die Priester. Magie wird hier stellenweise wie "Technologie" angewendet.
Hier hat gerade der SL stets ein Auge auf die Magier zu haben, da diese mächtige Magie auch manchen Abenteuerplot (regelgerecht) zerlegen kann. Gerade Zauber wie etwa Invisibility und Detect können einen SL schon an die Belastungsgrenze bringen. Und man muss manches wörtlich auslegen, bzw. im Rahmen verbieten.
Man muss es mögen und mit seinen Möglichkeiten spielen wollen...
Ansonsten kann auch gerne das alte MP bzw. ein Spellslot-System einführen. Auch so geht Magie in Hellfrost. Jedem so, wie er es mag!