Ich würde auch vorschlagen, eher das Ziel des Kampfes so zu definieren, dass eine erfolgreiche Flucht sich schon wie ein Sieg anfühlt. Dabei kann man z.B. den Encounter mit einer Zeituhr versehen (Pyromancers Vorschlag): "Schafft ihr es, euch durch die Horden von Shanguin zu schlagen, ehe der Wasserstand so hoch angestiegen ist, dass euch die Luft ausgeht?" (oder die Horden der Salamander, ehe der Lavastand...)
Dann haben die Spieler ein positives Ziel vor Augen, dass sie durch Kampf oder Skillchallenge erreichen können, und ein weiterführender Kampf (z.B. gegen den Schamanen der Shanguin) ist ein optionales Ziel, dessen Risiko sie sich selbst ausmalen können. Wenn sie es schaffen, haben sie sich eine Belohnung redlich verdient, wenn sie scheitern, war es keine unfaire, dem Geist von D&D4 widersprechende Situation.