Autor Thema: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?  (Gelesen 1164 mal)

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Offline Saftkraftscherge

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Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« am: 21.04.2012 | 22:02 »
Angeregt durch den einen oder anderen Beitrag hier, habe ich mir das Asbach-Modul Keep on the Borderlands zugelegt. Das Teil soll ja auch aus heutigem Blickwinkel noch vieles richtig bzw. besser machen.
Nach 2-maligem Durchlesen habe ich Lust meinen C64 zu entstauben und Pool of Radiance  aus1987 oder so hochzuladen, bin aber sonst nicht so beeindruckt.
Bin selber mit DSA sozialisiert worden und D&D wusste mir nie zu gefallen. Ich will hier ausdrücklich nicht auf dem Modul rumhacken und es geht mir auch nicht um (A)D&D als solches.
Meine Frage ist schlicht was zieht ihr aus diesem Abenteuer, was ich jetzt nicht gesehen habe?
So habe ich vorab von den Tipps die Sandbox dynamisch zu gestalten gelesen oder von der Möglichkeit des sozialen Aufstiegs der SC.
Ans Licht gezerrt bleibt erst einmal nicht viel über: Eintritt in eine Gilde deren Nutzen man selbst erarbeiten muss und Zugang zum Inner Keep, was einem auch nur nach Ausarbeitung etwas bringt (sozialer Aufstieg). Konflikt zwischen Goblin & Orks anheizen, dazu aber keinen Aufhänger (dynamische SB). Der ganzen Sandbox fehlt von vornherein eine Berechtigung (sprich: alle Einsteigermonster nebeneinander in der Krachmacherstrasse, aber warum?) und für Dynamik sollte jede Partei auch so etwas wie eine Agenda kriegen.

Nochmal: ich will hier nicht rumstänkern alla „früher war´s auch nicht besser“, im Gegenteil meine Mädels und ich werden irgendwie Spass daraus ziehen. Allerdings ziehen andere offenbar  aus dem Modul mehr Infos raus als ich. Grenzlande gibt es auch in (meinem) DSA, daher vorab danke, falls jemand eine paar Stichworte für eine eigene Ausarbeitung hat - brauchbarer link täte es auch; Oma gugel spuckt da soviel krudes Material aus.. bin da überfordert.
Pozdrawiam/Tisztelettel
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Offline Hróđvitnir (Carcharoths Ausbilder)

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #1 am: 23.04.2012 | 17:56 »
Zitat
Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?

Nostalgie, Tonnen davon. Den Versuch, wieder einzutauchen mit Augen, die wir alle schon lange verloren haben. Kurz: Etwas in uns, das entstand, als es gespielt wurde.

Rein technisch finde ich den Keep auch ziemlich sub-par.
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Butt-Kicker 75% / Tactician 75% / Method Actor 67% / Specialist 67% / Power Gamer 67% / Storyteller 58% / Casual 0% (Schubladen)

Zitat von: korknadel
Rollenspiele sollen bei Dir im besten Fall eine gewisse Schwermut, Resignation und Melancholie hervorrufen.

Zitat von: Dolge
Auf Diskussionen, was im Rollenspiel realistisch ist und was nicht, sollte man sich nie unter gar keinen Umständen absolut gar überhaupt vollständig nicht einlassen.

Mike

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #2 am: 25.04.2012 | 12:52 »
Es ist halt ein klasse Einstieg in die "Chaos Scar"-Kampagne. Ansonsten wüsste ich ehrlich gesagt auch nicht so recht, was so besonders an dem Abenteuer sein soll.

Offline Tele-Chinese

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #3 am: 25.04.2012 | 13:18 »
Sie/Er meint aber das ganz alte D&D Modul und nicht die D&D4 Version, Mike ;)
Ansonsten kann ich den Hype um Keep on the Borderlands auch nicht nachvollziehen. Da gibts modernes, weniger arbeitsaufwendiges Material. Evtl. ist KotBl auch einfach nur ein "Kind seiner Zeit" und der Hype nostalgisch verklärt.
Toastbrot (von englisch toast, „rösten“ aus lateinisch tostus, „getrocknet“) oder Röstbrot ist ein spezielles, feinporiges Kastenweißbrot mit dünner Kruste, das vor dem Verzehr scheibenweise geröstet wird, heute üblicherweise mit einem Toaster.

Brot kann schimmeln, was kannst du?

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #4 am: 25.04.2012 | 14:35 »
Einige Sachen, die ich aus dem Modul gezogen habe (Ich selber kenne das Modul erst seit ein paar Jahren. OD&D habe ich eigentlich erst damit richtig verstanden):

Du hast kein Handlungsgerüst, wie in den meisten Abenteuer, sondern eine Spielsituation, mit der sich die Charaktere auseinander setzen müssen. Hier haben sie eine Basis in Form des Keeps, dass versucht gegen die Wildnis bestehen zu können. Wie die Spieler die Basis nutzen und was sie daraus machen ist dann ganz alleine ihre Sache. Es werden dafür im Keep einige Ansätze genannt, wie z.B. der Händler, der sich sehr über bestimmte Felle freuen würde (Klar: Es gibt Module und sogar Systeme, die da noch wesentlich weiter gehen. Aber ungewöhnlich ist es trotzdem). In einer von mir geleiteten Runde führte das dazu, dass die Gruppe überhaupt nicht zur Krachmacherstrasse gekommen sind, weil für sie der Handel mit den Fellen erlegter Tiere und Monster interessanter war. Damit haben sie sich dann auch innerhalb des Keeps einen ziemlichen Namen gemacht. Und da wären wir dann beim Erfolgssystem, wie den Eintritt ins Inner Keep und die Möglichkeit in die Gilde zu kommen. In normalen Abenteuern wäre der SL-Neuling schon längst fuchsteufelwild geworden, weil die Gruppe dem Handlungsgerüst nicht folgen. Übrigens dass die Vorteile der Inner Keep und der Gilde nicht ausformuliert sind, finde ich positiv. Wenn die Spieler bereits so weit sind, dass sie ins Inner Keep vorgelassen werden, überlegen sie sich eh eigene Vorteile.

Noch eine Sache, die ich aber in Verbindung mit dem Originalsystem gezogen habe, ist das Moralsystem in Verbindung mit den Zufallstabellen. Wie die Wesen auf die Gruppe reagieren steht meistens nicht in Kaufabenteuer. Da muss ich aber zugeben, dass da die D&D-Enzyklopädie wichtiger war. Übrigens finde ich es da erwähnenswert, dass auch erwähnt wird, wie die Monster reagieren, wenn sie die Gruppe auseinander nehmen oder viele Verluste haben.

Die Besonderheit der Krachmacherstrasse, mehrere Monstergruppen zu haben, deren Reaktion von den Spielern beeinflusst werden kann, ist allerdings nichts Neues für mich gewesen. Aber auch damit sticht das Modul aus einer Legion 3.X-er Module heraus. Dort wird entweder angenommen, dass die Monster direkt gegen die Gruppe kämpfen wird, oder die Reaktion der Monstergruppe kann nur im Bereich des Skriptes geändert werden.
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Saftkraftscherge

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #5 am: 27.04.2012 | 22:25 »
Vielen Dank für jedwede Antwort.
Das Modul ist nun quasi als Komplett-Eigenbau gestartet und entwickelt sich gut.
Die SC wetteifern nun mit dem Verräter um ein paar nette Artefakte, die Frau des Händlers ist wohl ´ne Schlampe und Aventurisch-Neukölln (bei Bedarf durch OF ersetzen) wird unkonventionell befriedet.

Wenn ich gerade die Ausführungen der 6 richtig deute, dann war eben die Idee eine Spielsituation herzustellen und „dann  macht mal“ vor 30 Jahren innovativ.
Mich hatte einfach gestört, dass eben ein paar Standardelemente nebeneinander platziert werden und dem ganzen kein Lebensfunke eingehaucht wird. Nach >20 Jahren RPG darf man aber ruhig auch was dazugelernt haben.
Danke nochmals.
..und äh männlich mit rein weiblicher Spielertruppe seit immer
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Offline D. M_Athair

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Re: Was zieht ihr aus Keep on the Borderlands?
« Antwort #6 am: 30.04.2012 | 20:36 »
B2 ist vor allem ein Lehrstück!

Zunächst ist es eine Einführung in cD&D. Monsterbegegnungen, Moral, Mietlinge (Söldner), Monster- bzw. NSC-Reaktion - all das kommt beim Spielen zum tragen. Wie diese Regeln funktionieren und warum, wird beim Spielen deutlich.

Weiterhin liefert das Modul eine Sandbox, bzw. das Gerüst davon. Ein vorgefertigter Plot = Fehlanzeige. Die Spieler sollen selbst erkennen und erleben, dass es auf ihre Ideen und Handlungen, d.h. ihr Engagement ankommt.

Do-it-yourself: Es gibt keine ausführlichen Hintergründe, nicht mehr als ein paar knappe Karten, wenig ausgeführte Beschreibungstexte. Man kann damit spielen, aber eigentlich soll der SL die "Keep" so gestalten, dass sie in sein Setting passt, dass die NSC interessante Figuren sind, ... Sprich: Gygax fordert letztendlich nichts anderes, als dass der SL und mit ihm die Spielrunde sich das Modul zueigen macht. Etwas eigenes aus dem Bausatz erstellt.


... ein gutes Abenteuer nach heutigen Maßsstäben ist es sicher nicht. Ein Schlechtes aber auch nicht.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan