Ja, Massenkämpfe sind von den Regeln her dröge. Sie leben vornehmlich von der bildlichen Beschreibung, der Interpretation der Ergebnisse. DAS macht sie ja auch so mächtig und letztlich so vielseitig einsetzbar, auch abseits des rein kriegerischen Einsatzes.
Wenn man sich Gedanken über zu hohe Modifikatoren macht, kann man sie ja auch begrenzen. Gerade die Boni für Aktionen der Spieler begrenze ich hier auf max. +4.
Verbrauchte Machtpunkte regenerieren sich (nach Setting) wie normal. Wenn man also Improved Rapid Recharge als Zauberer hat, kann man in einer typischen "Runde" zu 1 Stunde bis zu 4 MP regenerieren. Muniverbrauch bei Allies ist, wie schon gesagt, am besten nach den üblichen Regeln zu handhaben (Munlevel senken).
Man sollte übrigens nicht außer Acht lassen, dass auch die Gegner Wild Cards in ihren Reihen haben, die Sonderaktionen machen können. Wer es ausgeglichen haben mag, packt halt genauso viele WCs ähnlicher Kompetenz zum Gegner.
Beim Massenkampf interessiert weniger der Kampf an sich, sondern die Wirkung DANACH. Für Leute, die das sprichwörtliche Weiße in den Augen sehen wollen, ist dies natürlich nicht so befriedigend. Aber dem kann man ja abhelfen, in dem man die Sonderaktionen der Spieler separiert und als normale Kampfaktionen durchspielt, mit allen Schweinereien.
Letztlich kann man den Massenkampf ja auch noch mit den Belagerungsregeln des Fantasy Companion und den Regeln aus
Whispers of the Pit #8 noch weiter aufbohren.
Von wegen dröge. Es ist ein mächtiges Werkzeug, mit dem man schnell und detailliert Konflikte lösen kann, die man in anderen System höchstens beschrieben hätte.