An sich eine gute Idee, das mit dem Ausprobieren, aber wir kommen schon mit den vertrauten Settings kaum zum Spielen. Da bleibt keine Zeit, auf gut Glück was auszuprobieren.
Falls man nichts gegen Spiele per Teamspeak hat, kann ich die
Drachenzwinge nur empfehlen. Da gibt es inzwischen eine öffentliche Poolgruppe namens "Seitensprünge", in der immer wieder seltsame Sachen probegespielt werden (zuletzt "Perfect: Unrevised"). Man muss sich aber anmelden, um die zu sehen.
Wobei ich mich übrigends gerade frage ob Kaufabenteuer und Indies sich wirklich so beissen.
Ich gehe da jetzt mal von meinen eher bescheidenen Indie-Kenntnissen aus, meine aber dass viele zumindest eine gewisse Startsituation gemeinsam haben, von der aus es losgeht und nehme weitergehend an dass, wenn man zumindest eine vage Abfolge von Startsituationen hat, sich daraus eine Art Kaufabenteuer entwickeln lassen könnte (sofern es sinnvoll an ein Setting gekoppelt ist)
Ich meine, nur mal so, wie sieht ein "typisches" Traveller-Szenario aus bei dem der SL keinen Bock auf Vorbereitung hatte?
- Job Suchen / Patron
- Vorbereitung
- Sprungreise / Schiffsevent
- Sprungreise / Weltraumevent
- Sprungreise / Life Event
- Landung / Boden
- Ziel
- Rückflug
Repeat
Ob ich jetzt auf der Patron tabelle würfle oder hier Aspekte einfließen lasse, ist doch latte.
Die Sache ist, dass viele Indies (zu denen ich FATE und PDQ _nicht_ zählen würde) das Set-Up als Teil des gemeinsamen Spiels am Spieltisch behandeln. Ein fertiges Abenteuer, auch wenn es nur eine Startsituation umfasst, würde einen wichtigen Teil des Spiel entfernen. Nehmen wir mal "Shock", ein SF Spiel, bei dem es um ein Ereignis geht, dass das Leben auf der Erde nachhaltig verändert hat. Was das war, wird aber gemeinsam festgelegt: Überlichtantrieb, Klonen, Alienkontakt, Terraforming... alles möglich. Man einigt sich gemeinsam darauf.
Dann verwalten einzelne Spieler bestimmte Bereiche des Settings (zum Beispiel "Klonen: Militär" oder "Mutanten: Religion") und überlegen sich, wie diese Bereiche so funktionieren könnten. Erst dann übernimmt jeder einen Charakter, sowie einen Antagonisten für einen anderen Spieler, und schaut im Spiel, was in einem der Bereiche so los sein könnte. Aber auch da ist er völlig frei bei der Wahl seiner Szenen. "Klonen: Militär" kann um den Einsatz eines Klonkriegers gehen, um einen Nicht-Klon-Offizier, um das illegale Kind eines Klonsoldaten...
Wie bei so einem Spiel ein Abenteuer aussehen sollte, weiß ich wirklich nicht. Und so in der Art funktionieren einige Indies.
Was höchstens
manchmal geht, ist (wie das Nordmännchen schon gesagt hat) sowas wie die Playsets von Fiasco, wo man Inspirationsbruchstücke bekommt, die man dann gemeinsam zusammenbastelt.
Bei einigen Indies gingen auch Abenteuer (Dogs in the Vineyard, Don't Rest Your Head), aber auf die habe ich mich nicht bezogen.
Zusätzlich gibt es noch Spiele, die ich immer noch für eine Mischform aus Abenteuer und Spiel halten würde und die eine feste Grundsituation, Szenenmöglichkeiten und Figurenkonstellationen, sowie Twists per Zufallskarten liefern (nicht immer alles auf einmal). Beispiele sind Montsegur und Love in the Times of Seid.
Die sind doch sofort unpraktisch...
Da kaufe und lerne ich +n andere Personen, die auch sinnvolleres/interessanteres mit ihrer Zeit anfangen könnten, ein System, das für genau eine Art Spiel in einem Setting zu gebrauchen ist - etwas, was man vielleicht alle 2 Jahre mal spielen mag.
Ein System, das für Redwall geeignet ist, aber für Colin Dann und Lagerlöff nicht mehr, weil es nciht nur die Physik und das Settting, sondern auch Genre und Stimmung und vorgibt und gar den Plot einschänkt, ist doch eine reine Verschwendung.
Oh je, dann hatten meine Mitspieler und ich wohl immer
badwrongfun