Autor Thema: Bennie-Vergabe schon für Ideen oder lediglich für Umsetzung derer?  (Gelesen 4433 mal)

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Offline Blutschrei

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So, meine ersten Eindrücke des oben ausdiskutierten Systems nach einer kurzen Spielrunde heute Abend:

Das System wurde bei meinen Spielern sehr gut angenommen, anfangs kamen ein paar skeptische Fragen auf: "Ich kann die Bennies also einfach da aus dem Pool nehmen und jemandem geben, wenn er ein lustiges outplay-kommentar abgegeben hat?!" "Ja, kannst du!". Die Vergabe der Bennies war dann auch sehr abwechslungsreich, den ersten gabs von einer Spielerin für die unsinnige Annahme eines anderen Spielers, der nach ein Hase in die Taverne eingebrochen sei. Nummer 2 gab es für eher weniger taktisches "ich stürm mitten in die Zombie-Gruppe" und ein weiterer wurde für schönes Rollenspiel TM vergeben.

Die Regelung zu Glory-Punkten wurde von meinen Spielern legitimiert, aber aufgrund der kurzen Spieldauer (2,5 Stunden) und dem Nachholen eines Dungeons, das eigentlich zur Einführung in die Kampagne ( und Regelsystem) gedacht war, gab es nichts, was solch einen Punkt gerechtfertigt hätte.

Fazit: Ich konnte die Verantwortung über die Resource problemlos an meine Spieler übergeben, die Stimmung schien mir dadurch auch weniger autoritär, was ich für eine schöne Entwicklung halte. Die Reaktion auf einen leeren Pool hätte mich noch sehr interessiert (wie gehabt soll dieser nachgefüllt werden, sobald die Spieler _zusammen_ etwas erreichen), da ich mir heut doch ein bischen mehr "miteinander kooperieren" als "Egotrip" gewüscht hätte.

Vielen dank nochmals für den Input hier im Thread =)
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline Naldantis

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...ich finde es schon erschreckend, daß sich erwachsene Menschen finden, die sich in so würdelosem Gejammere ergehen, wenn der Banknachbar einen Bennie mehr bekommen hat als sie...

Das kommt einem vor wie in der Grundschule, wenn die Kleinen schmollen und trotzen, weil sie weniger Sternchen gekriegt haben als ihre kleinen Freunde.

Vielleicht kann ich das nur nicht nachvollziehen - ich habe mich schon damals den Zeugnisverhandlungen verweigert - aber sollte man als Erwachsener nicht einfach überlegen, wofür es offenbar Bennies gibt und wenn diese einem so wichtig sind, sich einen Char nach diesen Kriterien auswählen, anstatt allen Mitspielern mit seinen Quengeleien auf den Wecker zu fallen?

Aber schön, daß es einer Tabula Rasa-Lösung gab, die auch angenommen wurde; jetzt bleibt nur Daumen drücken, daß die Spieler sich nicht noch über Bennievergabe untereinander in die Haare kriegen ("Du hast mir vorhin keinen Bennie zugestanden, jetzt kreigst du auch keinen von mir!")
« Letzte Änderung: 13.07.2012 | 09:27 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Reine Problemveschiebung. "Wääh! Der beschreibt besser als ich, dann bekomme ich keinen Bennie!"

Eher noch schlimmer: die Beschreibung kommt ja direkt vom Spieler, während man die Aktion mit dem Charakter begründen kann, also ist der Bennie hier noch persönlich bewertender.

Offline Bad Horse

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Bjarnis Ideen, wie man das mit der Bennie-Vergabe bei Savage Worlds genau regeln könnte, und die folgende Diskussion findet ihr jetzt hier.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Horatio

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Sehr nachträglich und wirklich nur auf die Frage im Thread-Titel bezogen, dafür kurz^^:
Bennies sind ein sehr starkes Belohnungssystem. Wenn du etwas unterstützen willst und mehr im Spiel haben willst, belohne es! Wenn also eine gute Idee aufkommt, die aber an was auch immer scheitert und du möchtest dass deine Spieler so denken und agieren, dann gib den Benny :).

Gerade bei eher passiven oder eingefahren Gruppen (also insbesondere solche die es gewohnt sind vom SL durch die Handlung gezogen zu werden) hilft sowas meiner Erfahrung wirklich sehr gut damit angedachte Gedanken ausgesprochen werden und die Spieler allgemein aktiver / progressiver Spielen :).
You see, it did not matter that setting canon and expected style was being broken,
as long as the characters in the story believed in their roles, the Story Guide believed in the consequences of any actions taken,
and the players believed in the story more than mere setting facts. Whatever the story would be in genre and message,
that would be revealed after the fact, not before.
- Eero Tuovinen: A Loveletter to a Story Gamer