Autor Thema: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe  (Gelesen 5269 mal)

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Offline Naldantis

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #25 am: 1.09.2012 | 14:47 »
Spiele Deine Gegner 'vernünftig':

Trag zusammen, was diese über die Gruppe wissen (frühere Kämpfe, Berichte von Spionen, magische Beobachtung, Aushorchen ihrer Bekannten, usw.) und laß sie sich darauf einstellen.
Wenn sie Schätze haben, können Sie auch Henchmen anheuern - der Orkstamm als Ablenkung, den Magier zur Magiedämpfung an strategischen Punkten ihres Unterschlupfes, ein Meuchelmörder gegen den Anführer oder Heiler der Gruppe, ein paar Söldner für einen Hinterhalt oder ein falsche Färte, die die Gruppe zu Zeit- und Ressourcenverschwendung zwingt, etc.

Selbst wenn der Bösewicht noch ahnungslos ist, so hat die Gruppe bestimmt Neider oder dieser Leute, die sich auf seine gute Seite stellen wollen, und ihm Warnungen oder Koooperationsangebote von sich aus zutragen.

Aber auch im Vorfeld kann der Antagonist der Gruppe prinzipiell mit störenden Helden rechnen und von daher ein anderes Ziel und weniger Ressourcen vortäuschen, Ablenkungsmanöver inzenieren, Schocktrupppen und Experten in der Hinterhand halten oder schlicht ein paar Maulwürfe plazieren, so daß die Gruppe falsch vorbereitet in den Hinterhalt tappert.

Offline Naldantis

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #26 am: 1.09.2012 | 15:06 »
Ich würde bei einem oder zwei Gegnern bleiben. Mehr werden sehr zäh und sind schwer zu führen.

Ist jetzt DSA-spezifisch, aber solange der Bossmob seine Identität verschleiert hat, kann man ja mehrere Kämpfe mit seinen Leutnants sequentiell aufstellen, die die Gruppe für den Endkampf haöten könnte, und die dem jeweils nächsten 'Endgegner' die Zeit gibt, seine Buffs zu zaubern (oder zaubern zu lassen!).
 
Zitat
-Fulminictus (nur aufpassen, das du keinen damit tötest, immer vorher die LP im Auge behalten)

Huh?
Warum sollte er sich überhaupt Gedanken um zu leichte Kämpfe machen, wenn er eh keinen töten möchte?

Zitat
Ganz wichtig ist es, einen so hochgepimten Charakter vorher entsprechend anzukündigen. Immer und immer wieder erwähnen, wie gefürchtet der Gegner ist wie stark, das er schon zig heldengruppen verspeist hat usw. Sonst nörgeln die Spieler, es wär so schwer gewesen, und der Einzelgegner zu stark usw. Am besten nimm einen Dämon, da kommt man am wenigsten in Erklärungsnot, warum der das jetzt kann.

Nee, wirklich, sowas im Vorfeld aktiv abzuklären gehört zum Job jeder Gruppe, die keine völligen Anfänger mehr sind (und wären sie das, dann hätte der OP ja dieses Problem gar nicht).

Das mit der Dämonen-Ausrede zieht meist nicht - es ist ja im Prinzip egal, an welcher Stelle Du die Regeln in die Tonne tritts, ob es nun unbekannte Zauber für den Magier oder ein unbekannter Dämon ist; Spieler die man mit einem verärgert, nervt man auch mit dem anderen.

Und bitte-keine3 Angst vor Einwegartefakten. Ist eine legitime Möglichkeit, kann man mit wenig ZFP schon machen und ist bei magiern gern gesehen. Es gibt keinen grund, das nicht zu verwenden. oder der Zauberstab mit Zauberspeicher: Zauber gehen instant raus, die SC können nixy mit anfangen, was will man mehr. 

Das ist eine gute Methode.
Man sollte allerdings drauf achten, daß ein 'Mechaniker'-Gegner auch Tricks gegen andere Gegner als die Helden haben sollte, die also in dem Kampf nciht benutzt werden und anschließend noch lootbar sind.
Mehrmals die Nummer "er hat alles gegen Euch verballert, was er hatte" auszuspielen, führt wahrscheinlich zu Unmut unter den Spielern.

Zitat
Oder der alte und billige Trick, dem Magier vorher die ASP abknöpfen. Bsp. wenn der Magier Wetterkontrolle hat, gibts Sturm, ist er neugierig, seltsame Artefakte zum Analysieren. Muss man aber unaufällig machen, sonst gibts definitiv Stress. Am besten dem Magier irgendwas geben, was er gern macht, dann freut er sich auch noch drüber. Z.B. wenn er goldgierig ist, dann stell ihm eine Truhe hin, mit ein wenig Geld drin, die sich nur per Foramen öffnen lässt oder so.

Find ich nicht billig, sondern völlig legitim.
Die Gruppe muß überlegen, wie sie ihre Ressourcen verbraucht - wenn sie nicht bis zum Endkampf spart, muß sie halt sehen, wie sie mit den Resten über die Runden kommt.
ABER: diese ASP-Drains müssen zum einen legitim sein (als nicht auffallend sinnlos in der Gegend verteilt), zum anderen mit einem gewissen Zeitdruck (D&D / Midgard: am selben Tag, DSA: wenige Tage vorher, AM: bis vor der nächsten Vis-Ernte, bei anderen Systemen noch anders) einhergehen.
   
« Letzte Änderung: 1.09.2012 | 15:39 von Naldantis »

Offline Darius der Duellant

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #27 am: 1.09.2012 | 15:28 »
Huh?
Warum sollte er sich überhaupt Gedanken um zu leichte Kämpfe machen, wenn er eh keinen töten möchte?

Das Problem ist wohl eher die Art des tötens.
Einen Spieler ohne Gegenwehrmöglichkeit mit einem 35 SP Fulminictus aus dem Spiel zu bruzzeln ist halt ungefähr so lustig wie eine Analfissur.

Gegner hinzustellen die mit der Spielergruppe den Boden aufwischen ist idR keine Kunst.
Viel interessanter und schwieriger ist es doch, einen Kampf auf die Reihe zu stellen der sowohl anspruchsvoll, als auch (bei vernünftigem agieren) schaffbar ist.
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Bananendrache

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #28 am: 1.09.2012 | 16:16 »
Da muss ich doch an eine Koboldgang denken.

Offline Weltengeist

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #29 am: 1.09.2012 | 22:35 »
Mal eine Frage an Lothax: Wie willst du den Kampf denn eigentlich haben? Denn eines solltest du dir klar machen: Den tatsächlich fordernden Kampf, den die Helden am Ende aber doch in jedem Fall gewinnen, gibt es nicht. Entweder es IST gefährlich, dann können sie auch verlieren (Variante 1). Oder es ist nicht wirklich gefährlich, sondern die Gefährlichkeit ist nur eine Illusion (Variante 2).

Variante 1: Die wichtigsten Tricks zum Schaffen fordernder Gegner wurden bereits genannt (Schwächen der Gruppe im Vorfeld, Verwendung von Schergen für den Oberschurken, Verwendung von Instant-Artefakten, Beherrschen der NSC-Zauber und SFs, Ausnutzen von Heimvorteil / Überraschung / Spezialfähigkeiten etc.). Allerdings sage ich zu dieser Variante auch ganz ehrlich: Wenn du hier als DSA-unerfahrener Spielleiter einer DSA-erfahrenen Gruppe gegenüberstehst, dann kommst du um heimlich gewürfelte Probekämpfe und viele Vorbereitungsstunden über den Regelbüchern nicht herum. Gerade bei NSC-Zauberern (oder NSC-Kämpfern mit vielen SFs) ist viel Erfahrung und/oder viel Vorbereitung erforderlich. Ich persönlich habe daraus die Konsequenz gezogen, mich aus DSA zurückzuziehen, aber das ist natürlich eine Geschmacksfrage.

Variante 2: Hier speist sich die Gefährlichkeit gar nicht aus den tatsächlichen Werten der Gegner, sondern eher aus ihrer erzählerischen Darstellung. Dann hast du im Wesentlichen zwei Möglichkeiten: Entweder die Werte der Gegner sind in Wirklichkeit so schlecht, dass die Helden gar nicht verlieren können (das könnte deinen Spielern aber den Spaß verderben, wenn sie's merken). Oder sie sind ganz gut, werden im Laufe des Kampfes aber "angepasst", d.h. die Gegner werden nach unten korrigiert (das Schutzartefakt hört auf zu wirken, ein Rüstungsteil geht kaputt, die AsP sind verbraucht o.ä.) oder durch Würfelschieben geschwächt. Ich kenne erstaunlich viele Gruppen, die letztere Methode bevorzugen - sie mögen das Gefühl von Bedrohung, wollen aber nicht wirklich verlieren und akzeptieren dafür, wenn der Spielleiter heimlich zu ihren Gunsten mogelt (am Besten aber erst gegen Ende des Kampfes, so bleibt es richtig spannend). Wie du aber schon an einigen Reaktionen hier gemerkt hast, finden andere Spieler gerade diesen Ansatz total unmöglich - hier kennst du deine Spieler am besten und musst sehen (oder sie fragen), was zu ihnen passt.
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ErikErikson

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #30 am: 2.09.2012 | 08:26 »
Ich oute mich jetzt doch mal, und erkläre mein persönliches System für DSA-Kämpfe.Das ist dadurch entsanden, das die Gruppe Spieltag für Spieltag teilweise erstaunliche Kompetenzsprünge gemacht hat, und ist dafür gedacht, auch nem dummen meister spannende kämpfe zu erlauben:

Es gibt ein Bossmonster, weil ich wie gesagt mir mehr gegner oft Probleme habe. Manchmal auch zwei oder drei, mehr aber selten.

Dieses Bossmonster hat Standardwerte, und zwar LP, AT/PA, MR und immer die Sonderfertigkeiten Finte und Wuchtschlag, Schaden für Fernkampf und Nahkampf, Anzahl der Attacken. Ausserdem einen Standard-TalentWert für Fähigkeiten, die ich für den Gegner typisch halte(etwa +8), und einen Standardwert, für Fähigkeiten in denen es nicht gut ist, etwa +2. Darauf werden alle etwaig anfallenden Talentproben gewürfelt.
Wunden können meine Gegner nie bekommen, das Distanzmodell haben wir zum Glück nicht verwendet. RK gabs nicht ,wegen dem rechenaufwand.

Wenn der gegner magisch begabt war, habe ich ihm eine Anzahl von Sprüchen gegeben, die er wirken kann. Die haben alle eine Aktion geduert, um gesprochen zu werden, und haben einfache Sachen gemacht. bsp. Fulmi hat nen bestimmten Schaden gemacht, Teleport hat den gegner irgendwoandershin versetzt usw. Dahinter habn ich geschrieben, wie oft der zauber anwendbar ist, wie bei D&D. Also bsp. Teleport (2). Dann konnt der gegner zweimal teleportieren. AsP gabs keine.

Dann gabs die freien Punkte. Das war eine Punktepool, der die wahre gefährlichkeit des Gegners dargestellt hat. das wahren zwei Werte, etwa 50/10. Mit den Werten konnt ich beliebig LP, AT und PA sowie MR und Schaden erhöhen, auch mehrere Werte auf einmal. Dafür musst ich auch keine Aktion ausgeben, das ging jede Runde einmal. Der erste Wert zeigt an wieviel Punkte ich für den Kampf zum ausgeben hab, der zweite, wie viel auf einmal in einer Runde ich ausgeben kann.

Der Vorteil war, das ich sehr flexibel war. Ein Gegner konnte so z.B. einem Krieger ein spannedes Duell liefern, aber er war auch geschützt gegen einen Magier, der seine MR angreift. Ausserdem konnte man die freien Punkte gut anpassen, wenn etwa zwei Spieler nicht dawaren und die gruppe viel schwächer war als gedacht.

Die Punkte hab ich nie so eingesetzt, das ich die Gruppe damit umbringen wollte, sondern damit der Kampf spannend wird. Also z.B. damit der krieger einen würdigen Nahkampfgegner hat, oder das es für den magier zwar herrausfordernd, aber nicht unmöglich ist, die gegnerische MR zu überwinden. trotzdem konnte man da schon sterben.  

Meine Gegner waren dann auch oft Dämonen oder Paktierer, um diese Fähigkeiten zu erklären. Was den Spielern sehr gefallen hat, war aber auch, wenn man die Anwendung der freien Punkte irgendwie erzählerisch ausgestaltet hat. Z.B wenn ein Gegner freie Punkte zur Erhöhung seiner AT und seines Schadens verwendet: "Der Dämon greift nicht länger mit seinen Krallen an, sondern schlägt plötzlich blitzschnell mit seinem Stachelbewehten Schwanz zu, an dem du ein grünliches Gift tröpfeln siehst!"

manchmal hab ich den Gegnern auch Spezialfähigkeiten gegeben, bsp. Gift, das jede Runde weiter Schaden gemacht hat, bis einem ein Konstitutionsprobe gelungen ist. (Mussten sich ja die Spieler mekren, höhö) Das kam sehr gut an, besonders, wenns gut beschrieben war. Da gabs auch das die Spieler entwaffnet werden, wenn keine Ge-Probe gelingt und sowas. Hab ich sowieso gern verwendet, die Proben auf Basiseigenschaften.

Joah, das wars so ziemlich. ich bin damit recht gut gefahren, die Spieler haben nicht gemeckert, das es zu UN-DSAig wäre, und ich kam klar mit den Kämpfen.  
  
Beim Jens hab ich mal eine andere Strategie erlebt, die ich sehr spanned fand. Mit Battlemap die SC gegen eine ähnlich starke Truppe Nahkämpfer antreten lassen. Da hat man echt mit jeder gewürfelten Attacke mitgefiebert, weil echt was auf dem Spiel stand. Und das dann natürlich nur fair auswürfeln ohne freie Punkte. Der Nachteil ist da allerdings, das wenn der Kampf spanned sein soll, die gegner eine recht hohe Gewinnchance haben müssen. Und wenn man das öfter macht, gewinnen die Gegner natürlich irgendwann. Man kann die SC da zwar gefangennehmen oder so, aber das regt manche Spieler (mich z.B.) schnell auf. Wenn etwa die SC die Gegner nach einem Sieg töten, will ich , das auch die gegner die SC im Normalfall töten. Das ist eben das Dilemma, gibts nicht nur bei DSA, von spannedem Kampf auf Leben und Tod.    



« Letzte Änderung: 2.09.2012 | 08:37 von ErikErikson »

Offline Mocurion

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #31 am: 4.09.2012 | 14:58 »
Klingt ziemlich interessant, um die Kämpfe ein wenig gummiartiger zu gestalten (also nicht vom Zeitfaktor her, sondern vom Ungewissen für die Chars), trotzdem ist es klar verregelt und fair für alle, weil es an konkrete Regeln gekoppelt ist.

Was ich mich frage: dauern dann dieselben Sprüche auch bei den Helden nur eine Aktion? Ansonsten würden sich meine beiden magisch begabten über jeden AP die Krätze ärgern, die sie in die gleichen Sprüche gepackt haben.

edit Rechtschreibung
« Letzte Änderung: 4.09.2012 | 15:00 von Mocurion »
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

ErikErikson

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #32 am: 4.09.2012 | 15:50 »
Das System ist für Powergamer-Spieler gedacht. Und bei Powergamern dauern Sprüche nur eine Aktion. Alles was sich nicht auf eine Aktion runtermodifizieren lies wurde zumindest bei uns unter dem Stichwort "dauert zu lang" in die Mottenkiste gesteckt.

Offline Mocurion

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Re: Neumeister und das Problem spannende Endkämpfe
« Antwort #33 am: 4.09.2012 | 17:16 »
Vielen Dank für die Erläuterung.

@Topic: ich hab auch immer den Eindruck, dass man Kämpfe tendentiell gut über die getragene Rüstung beeinflussen kann. Die meisten Waffen sind ja 1W+X und solange man noch keine großartigen TP+ durch die KK hat, ist eine Rüstung von 5 ja schon mal ne recht deftige Sache.

Allerdings bräuchte man für die konkrete Beantwortung der Frage noch ein paar Infos vom TE, spielt ihr mit Zonenrüstung? Mit Battlemap? Distanzklassen?

Gerade mit Stangenwaffen und Distanzklassen kann man einen Kampf schon recht anspruchsvoll machen. Ansonsten sind die natürlich einfach nur witzlos und vollkommen über. Insofern bräuchte man halt mehr Infos.

Gruß,

Mocurion
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."