Autor Thema: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden  (Gelesen 26252 mal)

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Offline Foul Ole Ron

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #150 am: 7.11.2012 | 14:00 »
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Das verlassene Kloster

Die Unterkunft Alkarin Faldarions ist eine Art Baumhaus. Doch ebenso wie die Terrasse besteht sie nicht aus gezimmerten Brettern oder anderen, handwerklich verarbeiteten Materialien die von Nägeln oder Seilen zusammengehalten werden. Vielmehr scheint das Baumhaus, die Terrasse, das Dach und alles um die Freunde herum auf natürliche Art und Weise aus dem Stamm und den Ästen der wundersamen Eiche gewachsen zu sein. Ganz natürlich sind Dutzende von Ästen und Zweigen zu einem Dach zusammengewachsen oder besser: geflochten. Riesige, breite Äste sind auf ihrer Oberseite flach und glatt, so dass man bequem auf ihnen gehen kann. Andere Äste wachsen in regelmäßigen Abständen um den Stamm herum und bilden so etwas wie Treppenstufen. Wie Flechtwerk ineinander verwachsene und belaubte Zweige bilden bequeme Sitzgelegenheiten. Die Freunde kommen aus dem Staunen nicht mehr heraus. Durch eine Öffnung, die an ein riesiges Astloch erinnert, führt Alkarin seine Gäste ins Innere. Der Raum den sie betreten ist überraschend groß, ja beinahe weitläufig. Die Formen sind fließend und unregelmäßig. Auf den ersten Blick scheint ein Chaos von gewachsenen Podesten, Regalen, Nischen zu herrschen. Auf den zweiten Blick jedoch ist alles in perfekter Ordnung. Jeder Vorsprung und jede Nische ist genau dort, wo sie den meisten Sinn ergibt. Und es ist hell. Auch hier dringt das Licht der Sonne durch das durchscheinende und glitzernde Blätterdach.
“Das dort ist Hrothar, mein Schüler.” sagt Alkarin und deutet mit der Hand auf einen jungen Mann, der im Schneidersitz neben einem hölzernen Ring sitzt der aus dem Fußboden wächst, und über und über mit bunten Blüten bedeckt ist. Um ihn herum stehen einige kleine Holzschalen, die mit verschiedenen Nüssen, Früchten und Beeren gefüllt sind.
“Sei gegrüßt, Hrothar.” sagt Grimmar, und als Tarmor ebenfalls anhebt den Schüler zu grüßen fällt ihm Faldarion ins Wort. “Er kann euch nicht hören. Und auch nicht sehen. Kommt herüber und nehmt Platz.” Der Halbelf weist auf eine nahezu im Halbkreis gewachsene gewachsene Bank.
“Wie unterrichtet Ihr Euren Schüler?” fragt Squeech neugierig. “Er kann Euch weder sehen noch hören.”
Der Halbelf lächelt Squeech an und legt den Kopf leicht schief. “Wir haben Mittel und Wege, mein Freund.” Der kleine Hexer bemerkt ein Bewegung im Augenwinkel. Als er zu Hrothar hinüberblickt sieht er, wie auch der Schüler den Kopf leicht schief legt und das Lächeln auf seinem Gesicht ist dem Alkarins sehr ähnlich.
“Wie kann ich euch helfen?” fragt Alkarin in die Runde. Auf ein Nicken von Tarmor und Squeech hin erzählt Grimmar die zusamengefasste Geschichte, erweitert um seine eigenen Visionen in den Flammen des Angrosch. Alkarin hört aufmerksam zu und schweigt noch einige Minuten nachdem der Zwerg geendet hat. Dann spricht er unvermittelt in die Stille hinein. “Ihr müsst nach Hordenthron. Dort findet ihr die Schmiede des Hasses, und dies ist der Ort, an dem das Saatkorn erschaffen wurde. Wenn es irgendwo vernichtet werden kann, dann dort! Doch muss ich euch warnen: kein Sterblicher ist je aus Hordenthron zurückgekehrt – wenn überhaupt jemals ein Sterblicher dort gewesen ist.”
Doch die Gefährten lassen sich nicht beirren.
“Wir danken für Eure Warnung, Meister Alkarion. Doch unser Weg bis hierher war bereits zu weit, als dass wir noch umkehren könnten. Nie zuvor ergab sich überhaupt die Gelegenheit, das Saatkorn des Hasses zerstören zu können. Wenn wir dafür nach Hordenthron zur Schmiede des Hasses müssen, dann soll es so sein!” Tarmor spricht mit fester Stimme und macht klar, dass zumindest er die bevorstehende Queste als sein Schicksal ansieht und nicht mehr in Frage stellen möchte. Grimmar nickt entschlossen, und nach einem langen Augenblick tut Squeech es ihm gleich.
Alkarin fährt fort: “So sei es denn, meine Freunde. Zwar grenzt euer Vertrauen in eure Fähigkeiten schon beinahe an Dummheit,” erhält kurz inne und blickt in die Gesichter seiner Gäste bevor er weiterspricht, “doch euer Mut und das Vertrauen in das Gute ist mindestens ebenso groß! Und das ist es, was ihr am meisten brauchen werdet. Mir ist ein Zugang zur siebten Sphäre bekannt. Doch er liegt in einem Unheiligtung des Herrn Der Rache, viele Meilen entfernt von hier. An diesem Ort kehrte der Pilger in unsere Welt zurück.”
“Bor-al-Barad!” zischt Grimmar zwischen den Zähnen hervor.
“Mag sein,” entgegnet Alkarin, “doch sicher ist das nicht. Es gibt zwar viele Parallelen, was diese beiden Entitäten betrifft, doch niemand weiß tatsächlich genau ob der Eine auch der Andere ist. Über dem besagten Unheiligtum des Blakharaz errichtete ein von Visionen erleuchteter Praiospriester dereinst ein Kloster, um das Tor zur siebten Sphäre mit einem Heiligtum für immer zu versperren.”
“Arras de Mott!” entfährt es Tarmor. “Ihr sprecht vom heiligen Arras de Mott, der das gleichnamige Kloster im Finsterkamm errichtete.”
Alkarin fährt fort: “Das Kloster Arras de Mott im Finsterkamm! Bei der Rückkehr des Pilgers wurde das Kloster nahezu vollständig zerstört und das Praios-Sanctum entweiht. Das vergessene Unheiligtum des Blutsaufenden konnte wieder erstarken, und mir ist kein anderer Ort bekannt, an dem die Barriere zwischen den Sphären so gefährlich dünn ist wie dort.”
“Dann lasst uns keine Zeit verlieren!” sagt Grimmar voller Tatendrang. “Das Kloster ist fast tausend Meilen von hier entfernt. Selbst ohne Zwischenfälle haben wir nahezu zwei Wochen Reise vor uns.”
Doch Alkarin beruhigt ihn: “Grimmar, alter Freund, wenn ich auch sonst nichts zum Gelingen eurer Queste beitragen kann – hier kann ich euch helfen!” Lächelnd blickt er hinüber zu Hrothar, der ebenfalls lächelnd immer noch vor dem mit bunten Blüten übersäten Holzring sitzt. Die drei Freunde tun es Alkarin gleich und sehen, wie der Schüler des Halbelfen eine weiße Eichel aus einer der hölzernen Schalen neben sich fischt, und sie mit Daumen und Zeigefinger durch den Holzring schnippt. Auf dem Gesicht von Squeech breitet sich ein Grinsen aus, als die Eichel nicht wie erwartet auf der anderen Seite zu Boden fällt, sondern wie von Zauberhand in dem Hölzernen Ring verschwindet.
“Lasst uns reisen, Freunde!”
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #151 am: 9.11.2012 | 16:44 »
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Ein Fingerzeig des Praios

Während Grimmar, Tarmor und Squeech sich für die Reise durch das Portal bereit machen tritt der kleine Hexer noch einmal an Alkarin Faldrion heran.
“Eins noch, Meister Faldarion: woher wusstet ihr von dem Karfunkel in meiner Tasche? Von dem Stein geht keine Magie aus, soviel habe ich schon herausgefunden.”
“Ihr habt Recht, Meister Squeech.” antwortet der Halbelf. “Und dennoch ist er ein unglaublich potenter Fokus für das, was Ihr Magie nennt. Euch ist sicher nicht entgangen, wie durchdrungen dieser Ort von der Kraft ist. Ihre Fäden sind überall und sie tasten ständig nach Punkten, an die sie anknüpfen und an denen sie sich sammeln können. Es war nicht schwer zu erkennen, wie stark die Kraftfäden zu dem Fokus in Eurer Tasche drängen, wie sie ihn umgarnen und sich an ihn schmiegen. Und der Blick in eine geschlossene Ledertasche ist – ohne prahlen zu wollen – eine meiner leichtesten Übungen. Ihr solltet das Potenzial des Karfunkels nutzen!” Squeech, der das Prinzip des Fokus’ nun verstanden hat, schaut Alkarin fragend an. “Ich könnte euch, für den Anfang, einen Heilzauber in dem Stein speichern. Dort, wo Ihr hingeht, werdet ihr sicher eine Verwendung dafür finden.”
Squeech ist begeistert und holt sogleich den Karfunkel aus der Ledertasche. Vorsichtig überreicht er ihn Alkarin, der sich damit wieder zu der halbrunden Bank zurückzieht, auf der eben noch alle gesessen haben. Gebannt schaut Squeech seinem Gastgeber zu. Mit geschlossenen Augen hält dieser den Karfunkelstein in beiden Händen. Der Hexer erkennt weder besonderen Gesten, noch scheint irgendein ritaulisiertes Spruchwerk vonnöten zu sein. Die Speicherung des Heilzaubers im Karfunkel dauert nur einige Minuten, allerdings ist Alkarin sichtlich erschöpft als er den magischen Speicher wieder an Squeech übergibt. Dieser bedankt sich und erfährt ausserdem, dass tatsächlich keinerlei Rituale, Sprüche oder Gesten nötig sind, um eine Verbindung mit dem Karfunkel herzustellen. Allerdings betont Alkarin, dass durchaus einiges an Übung nötig ist, um den Fokus nutzen zu können.
Grimmar und Tarmor haben in der Zwischenzeit ihre Ausrüstung überprüft, und sind nun auch reisefertig. Nach einem kurzen aber herzlichen Abschied von Alkarin Faldarion und seinem Schüler Hrothar stellen sich die Freunde vor dem blütenbedeckten Holzring auf und atmen noch einmal tief durch. Squeech, der bereits einige Erfahrungen mit transdimensionalen Reisen hat, gelingt es, das Portal zu aktivieren. Während die Gefährten sich auf Arras de Mott und das Finsterkamm-Gebirge konzentrieren, beginnt die Luft zwischen den Blüten wie vor Hitze zu wabern. Nur einen Augenblick später kann man schon nicht mehr hindurchschauen. Graue Schlieren drehen sich wie in einer Art rotierendem Tunnel. Dann werden die drei Reisenden in das Portal hineingesogen. Wie schwerelos taumeln die Freunde durch das graue Nichts. Rauschen dringt an ihre Ohren, zuerst entfernt und leise, dann immer lauter werdend, bis es schliesslich in ihren Ohren und Köpfern schmerzt. Bunte Schlieren tauchen auf und verlaufen ineinander, wechseln die Farben und Helligkeit. Dann wird es dunkel.
Es riecht nach Erde. Erde und Gras. Als Grimmar die Augen aufschlägt liegt er bäuchlings auf dem Boden einer Waldlichtung. Er hebt den Kopf und sieht nur wenige Schritte von sich entfernt Squeech und Tarmor auf dem Boden liegen. Die Beiden beginnen ebenfalls, sich zu rühren. Der Zwerg rappelt sich auf, und sieht den riesigen Basaltfindling, in dessen Nähe die drei Freunde gelandet sind. Der Findling liegt auf dem Boden und ist auffällig glatt und eben. Er weist die typische, sechseckige Säulenform von Basalt auf, ist in etwa 6 Schritt lang und so hoch, dass Grimmar nicht über ihn hinweg sehen kann. Während sich nun auch Squeech und Tarmor erheben, schaut sich der Zwerg den Findling etwas genauer an. Dessen Form ist nahezu perfekt. Und als der Zwerg dann eine weiße Eichel nur eine Handbreit entfernt von dem Stein findet ist er sicher, dass dieser Stein selbst das Portal ist.
Saftiges, grünes Gras und eine Vielzahl bunter Blüten bedecken die Lichtung. Der sie umgebende Wald besteht aus kräftigen Buchen und alten, knorrigen Eichen. Am gegenüberliegenden Ende der Lichtung erkennen die Freunde eine windschiefe, halb überwucherte Hütte. Vorsichtig nähert sich die Gruppe der kleinen Unterkunft. Die einfache Hölztür hängt nur noch schief in der unteren Angel, und viele der groben Bretter auf Wand und Dach sind bereits durchgefault. Vorsichtig schiebt Tarmor die Türe zur Seite und vergewissert sich, dass keine Gefahr droht. Grimmar hält derweil die Umgebung im Auge, während Squeech beginnt, die Hütte schleichend zu umrunden. Überrascht stellt er fest, dass dort ein ganzes Dutzend Bienenstöcke stehen. Hunderte der Insekten schwirren am Waldrand und auf der Wiese umher. Bei genauerer Untersuchung entdeckt er ausserdem einen kaum sichtbaren Pfad, der leicht abschüssig weg von der Hütte in den Wald hineinführt. Seine Dolche in der Hand, folgt der Hexer vorsichtig dem Pfad. Derweil hat Tarmor das Innere der Hütte genauer untersucht. Einige einfache, hölzerne Möbelstücke stehen darin und an zweien der vier Wände hängen insgesamt an die zwanzig Regalbretter. Die Regale sind beinahe komplett mit Flaschen, Krügen, Gläsern und Amphoren vollgestellt. Wie auch die Möbelstücke sind allerdings einige der Bretter durchgefault und liegen zwischen Scherben am Boden. Tarmor schaut in einige der Behälter hinein und findet darin vor allem Honig, aber auch Honigwein und Honigschnaps. Der unverarbeitete Honig scheint, wie auch der Schnaps, noch genießbar zu sein, während ihm aus den Weinbehältern nur noch scharfer Essiggeruch entgegenschlägt.
Plötzlich hört er von draussen Squeech mit aufgeregter Stimme rufen.
Im Herumdrehen zieht er sein Schwert und rennt nach draussen. Dort sieht er, wie der Hexer gestikulierend bei Grimmar steht und auf diesen einredet.
“…schnell mit hinunter zum Weiher kommen. Das müsst ihr euch unbedingt ansehen!” Sein Blick wandert zu Tarmor. “Ganz besonders Du! Und steck das Schwert wieder weg.” Dann macht er auf dem Absatz kehrt und folgt dem zuvor entdeckten Pfad in den Wald hinein. Grimmar und Tarmor schauen sich kurz an und folgen ihrem Freund dann achselzuckend. Einige Minuten lang führt der Hexer sie durch den Wald bis sich vor ihnen wieder eine Lichtung auftut. Ein spiegelglatter Weiher, dessen entfernte Seite von einer steil aufragenden Felswand begrenzt wird, liegt vor ihnen. Und jetzt erkennt Tarmor auch den Grund für Squeechs Aufregung: die Wiese bis zum ihnen zugewandten Ufer ist mit hunderten prächtig blühender Quanionen übersät. Überwältigt von dem Anblick steht Tarmor einen Moment lang wie versteinert da. Dann drängt er sich ohne Hast an seinen Begleitern vorbei und kniet vor einem ganzen Büschel der heiligen Blumen des Praios nieder. Er spürt die Präsenz seines Gottes – stärker noch, als er sie im Sanctum des Tempels zu Vallusa empfunden hat. Still und in tiefer Verehrung betet er zu seinem Herrn.
Währenddessen erklärt Squeech Grimmar, was es mit den Quanionen auf sich hat. Er erzählt auch von der Quanione, die nach Tarmors Aufnahme des Saatkorns verwelkt ist. Er verschweigt auch nicht, dass er selbst aus reiner Neugier vor einigen Minuten versucht hat, eine der Blumen zu pflücken – doch sei sie innerhalb eines Herzschlages in seiner Hand verwelkt.
Tarmor, der sein Gebet inzwischen beendet hat, öffnet nun wieder seine Augen und hebt den Kopf. Er zweifelt ob er es wirklich versuchen soll und ist hin- und hergerissen. Doch er will, ja er muss es jetzt wissen. Zitternd streckt er seine Hand aus, fasst eine Blumen am Stängel und pflückt sie. Wie gebannt starrt er die Blüte in seiner Hand an und wartet. Nichts geschieht. Ebenmäßig und von betörender Schönheit liegt die Blume in seiner Hand. Als nach einigen Augenblicken immer noch keine Veränderung eingetreten ist macht sich ein Lächeln in seinem Gesicht breit.
Wie erlöst ruft er mit lauter Stimme “Danke Herr! Danke für dieses Zeichen! Ich werde Dich nicht enttäuschen!”
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #152 am: 13.11.2012 | 12:27 »
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Arras de Mott

Beinahe trunken vor Freude und Erleichterung steht Tarmor inmitten der blühenden Quanionen. Die Eine, die er gepflückt hat, hat er wie auch die letzte an seinem Umhang befestigt. Nach wie vor blüht sie ebenso prächtig wie die am Boden wachsenden.
“Doch das ist noch nicht alles!” meldet sich Squeech wieder zu Wort. “Schaut euch mal die Felswand etwas genauer an.”
Die beiden Geweihten treten bis an das Ufer des kleinen Weihers heran, und betrachten den blanken Fels. Zwischen den Unregelmässigkeiten der Oberfläche und einer Vielzahl von Adern, die das Gestein durchziehen, erkenne sie Bearbeitungsspuren. Zuerst nur vereinzelt, doch nach und nach ergibt sich ein Gesamtbild. Abgebildet ist eine menschenähnliche Gestalt von aufgerichtet knapp 3 Schritt Größe. Gesichtszüge kann man nicht erkennen, dafür jedoch umso besser die vier riesigen Stacheln, die aus dem Rücken des Wesens zu wachsen scheinen. Oder sind es Hörner? Genau ist das nicht zu erkennen. Die drei Freunde beginnen damit, die Umgebung genauestens nach weiteren Hinweisen oder sogar einem Eingang abzusuchen. Leider bleibt das Felsbild der einzige auffindbare Hinweis. Einstimmig beschliessen die Gefährten, sich noch etwas in der Umgebung umzusehen. Sie begeben sich zurück zur Hütte und suchen dort weiter. Bereits nach kurzer Zeit inden sie einen weiteren Weg, der leicht bergauf, und wahrscheinlich in Richtung des ehemaligen Klosters führt. Tatsächlich liegen nach 15 Minuten Fußweg die Überreste des völlig zerstörten Klosters vor Ihnen. Hier müssen mehrere große Explosionen stattgefunden haben. Kaum ein Stein ist noch auf dem anderen. Nur einige wenige Mauerfragmente stehen noch aufrecht. Und inmitten dieses Chaos liegt ein Krater vor den Freunden. Steine, Ziegel und Trümmerteile bedecken den Boden. Squeech fällt nach kurzer Zeit auf, dass hier in den Trümmern weder ein Tier zu sehen noch zu hören ist. Auch Pflanzen lassen sich hier im direkten Umfeld des Kraters nicht entdecken. Nicht einmal Moos oder Flechten. Im Zentrum des Kraters ragt ein schwarzer Basalt-Monolith empor. Vorsichtig steigen die Freunde hinab. Der Basaltblock ist über und über mit Blut besudelt. Und es sieht aus, als sei das Blut frisch! Beinahe sieht es aus, als sickere von irgendwo her ständig neues Blut nach. Langsam rinnt die dunkelrote Flüssigkeit an dem Stein hinab und versickert zwischen den Trümmern. Offensichtlich befinden sich die Freunde im Herzen des Unheiligtums des Blakharaz, welches viele Jahre durch das Kloster außer Kraft gesetzt war, und nun wieder erstarkt ist. Ansonsten ist nichts von Interesse in den Trümmern des Klosters zu finden. Die Gefährten sind sich einig, dass die Suche nach dem Tor in die siebte Sphäre im Bereich des Weihers und des Felsbildes am vielversprechendsten ist. Erneut suchen sie die Umgebung intensiv ab. Der immer ungeduldiegr werdende Grimmar konzentriert sich dabei vor allem auf den Bereich, wo das Ufer des Weihers an die Felswand mit dem mysteriösen Abbild heranreicht. Als er auch hier keine Anhaltspunkte auf ein Tor findet löst der grimmige Angroshim den schweren Hammer aus seinem Gurt und lässt die geweihte Waffe voller Zorn und ohne zu zögern auf das Abbild auf der Felswand herniederfahren. Funken sprühen, Felssplitter regnen in den Weiher und zerstören das Spiegelbild auf der eben noch perfekten Oberfläche. Ein Rauschen erhebt sich um den Weiher herum, aus dem sich eine tiefe und dröhnende Stimme herausbildet.
“Wer verlangt am Wundweiher durch die Blutkerbe Einlass in die Hallen des Hasses?”
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« Antwort #153 am: 14.11.2012 | 12:57 »
Was hat das mit Aras de Mott zu tun? *wirr*
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #154 am: 14.11.2012 | 14:13 »
Was hat das mit Aras de Mott zu tun? *wirr*
Arras de Mott ist das zerstörte Kloster, in dessen Ruinen der Krater mit dem blutigen Basalt-Alter liegt. Hier haben wir das Tor in die siebte Sphäre vermutet, welches dann auch in der Nähe (Weiher / Felswand) gefunden wurde.
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« Antwort #155 am: 14.11.2012 | 15:45 »
OK, da habe ich was verwechselt: :) Ich habe Aras de Mott fuer eine Person gehalten. (Ist der nicht in irgendeinem DSA-PC-Spiel aufgetaucht? Drakensang, meine ich. *wirr*)
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #156 am: 14.11.2012 | 16:08 »
Nein, da hast Du nichts verwechselt  :)
Arras de Mott, vormals Herbald, ist ein Heiliger der Praioskirche, der einst im Finsterkamm-Gebirge das nach ihm benannte Kloster Arras de Mott gründete.
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« Antwort #157 am: 14.11.2012 | 17:34 »
Ah, danke fuer die Aufklaerung! :D
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« Antwort #158 am: 14.11.2012 | 17:40 »
Keine Ursache, bin ja schließlich Geweihter!  ;D
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« Antwort #159 am: 15.11.2012 | 13:32 »
Nächste Folge:




Die erste Prüfung

“Hier stehen drei Kämpfer der Zwölf und verlangen Einlass!” ruft Tarmor über den Weiher hinweg in Richtung der Felswand. Ein langgezogenes, tiefes und Lachen dröhnt in den Ohren der drei Feunde.
“Wer die Hallen des Hasses betreten will, muss drei Prüfungen bestehen! Habt ihr erst begonnen, so gibt es kein Zurück!”
Ein kurzer Blick untereinander reicht den Gefährten, und Grimmar antwortet: “Wir stellen uns den Prüfungen voller Zuversicht!”
“So beginnen jetzt die Prüfungen!” grollt die unheimliche Stimme. “Der, der dem Widersacher des Herrn der Rache dient, trete vor.”
Tarmor wirft einen Blick auf die immer noch blühende Quanione an seinem Umhang und macht einen Schritt nach vorne.
“Du Wurm,” fährt die offenbar zu dem in Stein gemeisselten Wächterdämon gehörende Stimme fort, “gehe hin, und opfere den kleinen Finger deiner linken Hand dem Herrn des Hasses auf seinem Altar.”
Dann ist alles still. Unberührt und spiegelglatt liegt der Weiher vor ihnen. Tarmors Blick geht ins Leere. Kann er das tun? Kann er dem Herrn der Rache ein Opfer darbringen? Kann er sich tatsächlich selbst verstümmeln? Wo er sich doch einst mit seinem Geist, seinem Glauben und seinem Körper dem Herrn Praios geweiht hat? Er wendet sich von dem Weiher ab und senkt den Blick. Und als er zu seinen Füßen wieder die vielen, blühenden Quanionen sieht ist er sich plötzlich sicher, dass sein Gott ihn nicht aufgegeben hat. Mag Blakharaz doch den Finger bekommen, das ist nur ein kleines Opfer. Viel wichtiger ist es, seinem Herrn Praios zu zeigen, wie weit er zu gehen bereit ist!
“Herr Praios,” murmelt er, “Vater der Götter, Behüter des Lichtes und Bewahrer der Ordnung. Schau auf deinen Diener herab und schenke ihm den Mut, das zu tun, was unausweichlich ist. Schenke ihm die Kraft, die Prüfungen die da kommen mögen zu überwinden. Und bewahre und festige seinen Glauben an die göttliche Ordnung und den Sieg des Lichtes über die Finsternis!”
Mit seiner rechten Hand streicht er über die Quanione an seinem Umhang und bittet Praios noch einmal still um Verzeihung.
“Lasst uns gehen!” spricht er dann leise zu seinen Freunden. Schweigend passieren die Gefährten die kleine Hütte, steigen den Weg zu den Klosterruinen hinauf und erreichen schließlich den Basaltblock inmitten des Kraters. Immer noch rinnt dunkelrotes Blut an dem schwarzgrauen Stein herab, als sei hier gerade eben erst ein Opfer dargebracht worden. Squeech und Grimmar schauen zu, wie Tarmor sich den Handschuh von der linken Hand streift und ihn unter seinen Gürtel schiebt. Als der Praiot allerdings das Knochenschwert aus dem Eisenring am Gürtel zieht wird Squeech unruhig. Bereits mehr als einmal hat er mitansehen müssen, welch unvorstellbare Macht diesem Artefakt innewohnt, und welche Auswirkungen der Gebrauch der Waffe stets auf Tarmor gehabt hat.
“Ich weiß nicht, ob das eine gute Idee ist?!” wirft er hastig ein. “Wenn du es denn tun musst – musst du es wirklich damit tun?” sagt er, und deutet auf die Waffe.
“Ich habe schon einige Male am eigenen Leib erfahren, wie diese Waffe Blakharaz aus meinem Geist verbannt hat. Wie sie ihn zurückdrängte und verhinderte, dass sich der Herr der Rache meiner bemächtigte.” erwidert Tarmor. “Es sind nur mein Glaube an den Herrn Praios,” fährt er fort und hebt dabei das Ewige Licht “und diese Waffe, die zwischen mir und Blakharaz stehen. Mal sehen, wie dem Herrn der Rache ein mit dieser Waffe dargebrachtes Opfer schmeckt!”
Dann spreizt er die Finger seiner linken Hand und legt sie auf den blutigen Basaltblock, so dass der Daumen zu ihm zeigt. Das Blut fühlt sich warm an. Warm und seidig. Als sei es ganz frisch. Langsam führt er die bleiche Knochenklinge nahe dem Heft an den kleinen Finger. Er atmet einige Male tief und schwer bevor er den Kopf hebt und ruft
“Auf diesem Altar opfere ich dem Herrn der Rache diesen Finger!”
Dann drückt er die Klinge nach unten.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #160 am: 19.11.2012 | 23:32 »
Der letzte Abschnitt war kurz - der hier ist umso länger geworden




Die zweite Prüfung

Als seien sie aus Wachs gleitet die Klinge durch Fleisch und Knochen hindurch. Es zischt kurz und ein dünner Rauchfaden steigt auf. Es riecht nach verbranntem Fleisch. Mit schmerzverzerrtem Gesicht beisst Tarmor die Zähne aufeinander und zieht seine Hand von dem blutigen Altar. Sogleich beginnt der zurückgebliebene Finger in dem Blut zu versinken, als sei gar kein Stein darunter. Die Wunde an Tarmors Hand blutet nicht. Vielmehr sieht sie aus wie kauterisiert, und auch der Schmerz ist bei weitem nicht so stark, wie Tarmor es erwartet hat. Einige Momente verharren die Freunde an Ort und Stelle und warten ab, ob etwas passiert. Doch es tut sich nichts. Zögernd schaut Tarmor an seinem Umhang herab. Die Quanione steht nach wie vor in voller Blüte. Er ist sichtlich erleichtert. Seine Hand schmerzt stark, doch muss die Wunde nicht weiter versorgt werden.
Ohne Hast klettern die Freunde aus dem Krater hinaus und marschieren wieder schnurstracks zum Weiher und der Felswand. Die Stimme des Wächterdämons lässt nicht lange auf sich warten.
“Du, der du deinen Finger Tyakra’man geschenkt hast, wirst IHM das Herz eines Bären darbringen, den du mit blossen Händen getötet hast. Dann habt ihr die zweite Prüfung bestanden.”
Danach ist es wieder still. Tarmor ist relativ entspannt. Es wird zwar nicht einfach werden, mit bloßen Händen einen Bären zu töten, doch zumindest muss er weder sich selbst oder einem Gefährten irgendetwas abschneiden, noch muss er gegen einen dämonischen Gegner kämpfen. Ein guter Kampf also, ohne Flüche, Magie oder Gehörnte. “Jetzt müssen wir erstmal einen Bären finden. Vielleicht sollten wir im Wald nach Spuren suchen.” meint Grimmar, als Squeech unvermittelt “Ha!” ruft, und in Richtung der Hütte davonläuft. “Folgt mir, schnell!” ruft er noch, ohne sich umzudrehen. Grimmar und Tarmor schauen sich verständnislos an, zucken dann mit den Schultern und laufen Squeech hinterher. Als sie zur Hütte kommen ist von drinnen lautes Gerumpel zu hören. Glas klirrt und offenbar geht einiges zu Bruch. Imm Inneren der Hütte finden die beiden Geweihten Squeech dabei, wie er die Gefäße auf den Regalen und auf dem Boden nacheinander öffnet und dann manche zur einen, und manche zur anderen Seite stellt. “Ein Paradies für Bären!” sagt er, als er kurz aufblickt. “Und draussen ist jede Menge Honig. Helft mir, den Honigwein und den Schnaps ’rauszusuchen!”. Schon zieht er den Korken von der nächsten Amphore und hält seine Nase über die Öffnung. Angewidert verzieht er das Gesicht und wirft die Flache achtlos in eine Ecke. “Essig!” brummt er, und öffnet flink einen irdenen Krug mit Henkel. Zwar rümpft er kurz die Nase, doch dann grinst er. “Feinster Honigschnaps!” ruft er freudig aus und stellt den Krug vorsichtig zu einigen anderen. Als der Hexer bemerkt, wie Grimmar und Tarmor ihm verständnislos zuschauen lässt er die Arme sinken und schut seine Freunde grinsend und mit leicht schiefgelegtem Kopf an, als stünden zwei nichtswissende Schüler vor ihm. “Honig!” ruft er, als müssten die beiden Geweihten sofort verstehen, was er meint. “Honig! Bär! Honigwein und Honigschnaps! Na?” Und tatsächlich erhellen sich die Mienen seiner Gegenüber. “Das ist verrückt!” murmelt Grimmar, “Aber es könnte tatsächlich funktionieren.”
“Um das herauszufinden müssen wir es ausprobieren.” sagt Tarmor, und beginnt zusammen mit Grimmar die von Squeech herausgesuchten Flaschen, Krüge und Amphoren nach draussen vor die Hütte zu tragen. Ein alter Holzbottich wird von Grimmar notdürftig mit Moos und Grasknäueln abgedichtet. Während die beiden Geweihten die aus der Hütte herausgetragenen Behälter in den Bottich zu entleeren begibt sich Squeech zu den Bienen stöcken hinter der Hütte. Er streift sein Handschuhe über und wirft seinen Umhang über den Kopf. Durch das an vielen Stellen schon fadenscheinige Gewebe hat er eine ausreichende Sicht. Vorsichtig nähert er sich den Bienenstöcken. Zwar machen sie einen gepflegten Eindruck, aber dennoch scheint seit Wochen niemand mehr hier gewesen zu sein. An einem warmen Tag wie diesem läuft an manchen Stellen der flüssige Honig in dünnen Fäden aus dem gewickelten Stroh der Bienenstöcke. Vorsichtig beginnt er, die süße Masse in einem alten Eimer aus Leder zu sammeln. Die Gegenwehr der Bienen ist gering – schließlich quellen die Insektenbehausungen beinahe über. Und so kehrt Squeech bereits nach kurzer Zeit zu seinen Freunden zurück, entleert den gut gefüllten Eimer in den Bottich und rührt das Ganze mit einem abgebrochenen Tischbein aus der Hütte kräftig um.
“Jetzt heisst es abwarten.” meint Tarmor und nimmt einen großen Schluck aus einer Flasche mit Honigschnaps, die er anschliessend an Grimmar weiterreicht.
“Wir sollten uns am Waldrand bei der Hütte verstecken.” ergänzt Grimmar, und nimmt ebenfalls einen tiefen Zug aus der Flasche. “Dann los!” meint auch Squeech, als er die Flasche von Grimmar entegegen nimmt. Auch er trinkt einen Schluck und lässt den Rest in den Bottich laufen. Schätzungsweise vierzig Maß süße, klebrig-zähe und vor allem alkoholische Flüssigkeit haben sie da zusammengemischt. In etwa dreissig Schritt Entfernung von dem Bottich machen sie es sich hinter einigen dichtbelaubten Büschen bequem.
Lange bleibt es ruhig und nichts passiert. Am frühen Abend jedoch stößt Squeech seine beiden dösenden Freunde an. Mit dem Daumen zeigt er über seine Schulter auf den Bottich, und nachdem sich Grimmar und Tarmor kurz die Augen gerieben haben, erkennen auch sie den stattlichen Bären der sich da an ihrem Gebräu gütlich tut. Ganz schwarz ist das Tier und Grimmar schätzt, dass der Bär aufgerichtet wohl bestimmt zweieinhalb Schritt gross sein muss. Meister Petz scheint es richtig zu schmecken! Tief hat er die Schnauze in den Bottich versenkt, und trotz der Entfernung können die Freunde hin und wieder lautes Schlürfen und Schmatzen vernehmen. Beinahe eine ganze Stunde schauen die Drei aus ihrem Versteck zu, wie der Bär sich über den Bottich hermacht und mit seiner langen Zunge immer wieder seine Schnauze und seine Pranken sauberleckt. Deutlich zu erkennen ist jetzt auch, wie der Alkohol sein Werk vollbringt. Mehrmals schwankt das schwarze Tier als es den Kopf hebt. Einmal verliert es sogar das Gleichgewicht als es auf allen Vieren steht und fällt auf die Seite. Dann scheint der Bär genug zu haben. Miet seinen Vorderpranken stütz das Tier sich auf den Rand des Bottichs, der daraufhin umkippt.
Im Gebüsch macht Tarmor sich derweil bereit. Seinen Schild, den Umhang und die Handschuhe hat er abgelegt, und auch seine Waffen und das Ewige Licht lässt er zurück. Und dann ist es soweit. “Schnell, er haut ab!” ruft Grimmar.
Tarmor läuft los. Der Bär ist recht langsam und kehrt ihm den Rücken zu. Selbst auf allen Vieren schwankt und torkelt das Tier heftig umher. Der Alkohol scheint auch die Sinne des Bären stark beeinträchtigt zu haben, denn selbst, als Tarmor auf wenige Schritte herangekommen ist, macht der pelzige Gegner keine Anstalten, sich umzudrehen. Tarmor springt ab. Hart und schwer landet er auf dem Rücken des Tiers das laut aufbrüllt. Nur mit Mühe gelingt es dem Geweihten, den Hals des Bären mit seinem rechten Arm zu umklammern. Er drückt zu. Das Brüllen des Bären, als dieser sich aufbäumt, geht ihm durch Mark und Bein. Durch den Alkohol, das schnelle Aufrichten und das zusätzliche Gewicht Tarmors an seinem Rücken verliert der Bär das Gleichgewicht, und kippt nach hinten um. Laut stöhnt Tarmor vor Schmerz auf, als er hart auf dem Boden aufschlägt und sein schwerer Gegner genau auf ihn fällt. Sternchen tanzen vor seinen Augen und er merkt, wie sein Arm langsam von dem Hals des Tiers abrutscht. Wild schlägt der Bär um sich und zappelt, doch kann er den Geweihten so nicht treffen. Endlich gelingt es Tarmor, seinen linken Arm unter dem Bären freizubekommen und ihn ebenfalls an den dessen Hals zu führen. Jetzt kann er den Würgegriff seiner Rechten mit der Linken kontern, und richtig zudrücken. Keine Sekunde zu früh, denn sein Gegner beginnt, sich umher zu wälzen. Als der schwere Körper des Tiers über Tarmor hinwegrollt presst es ihm die Luft aus den Lungen. Doch seine Arme lassen nicht locker. Laut brüllend windet der Bär den Kopf in Tarmors Griff, seine Pranken schlagen wütend umher. Im Bestreben, seinen Gegner zu fassen dreht er sich um die eigene Achse, kommt dann wieder auf alle Viere und richtet sich schließlich ganz auf. Inzwischen sind die Kämpfer zwischen die Bäume am Waldrand geraten. Äste schlagen Tarmor ins Gesicht, und mehr als einmal gerät der Praiot zwischen das wilde Tier und einen Baumstamm. Gesicht und Hände sind von tiefen Kratzern übersät und bluten stark. Der Geruch des Blutes scheint das Tier nur noch wilder zu machen.
Grimmar und Squeech folgen den beiden quer über die Lichtung und in den Wald hinein, um den Kampf verfolgen – und vielleicht sogar im Notfall eingreifen zu können.
Lange gelingt es Tarmor, den Würgegriff zu halten. Doch dann stossen die Kontrahenten seitlich gegen einen Baum, und ein abgebrochener Ast stößt mit voller Wucht gegen Tarmors Rippen. Für einen Augenblick lockert sich der Griff seines rechten Armes, und als der Bär sich dreht, rutscht der Praiot – immer noch mit dem linken Arm am Hals des Tieres hängend – auf die andere Seite, und schaut der Bestie nun direkt in die Augen! Weit aufgerissen und blutunterlaufen von dem Würgegrif blicken sie Tarmor an. Laut brüllt das Tier auf, und der nach Alkohol stinkende Bärenatem schlägt dem Geweihten entgegen. Der Bär presst ihn gegen den Baum und reisst das Maul weit auf. Nur wenige Fingerbreit von seinem Gesicht entfernt sieht Tarmor die riesigen Zähne der Bestie. Er reisst seinen rechten Arm hoch und drückt dem Tier den Unterarm mit den stählernen Armschienen ins Maul. Mit aller Kraft stößt er sich von dem Baum hinter ihm ab. Der Bär geht zwei, drei Schritte rückwärts, kommt ins Taumeln und stürzt dann rückwärts zu Boden. Tarmor legt sein ganzes Gewicht auf den Arm im Maul des Bären, und als die Kontrahenten auf dem Boden aufschlagen, spürt und hört er das laute Krachen als das Genick des Tieres bricht. Schwer atmend rollt der Praiot zur Seite und bleibt erschöpft auf dem Waldboden liegen.
Squeech und Grimmar sind sogleich zur Stelle. Tarmor ist nicht ernsthaft verletzt, und der Bär ist tatsächlich tot. Als der Praiot wieder auf den Beinen ist, macht er sich sogleich daran, den Brustkorb des Tieres zu öffnen, und das Herz herauszunehmen. Dann macht sch das Trio wieder auf den Weg in die Ruinen des Klosters, wo Tarmor das Herz wortlos auf der stetig blutenden Basaltstele platziert. Wie bereits zuvor sein eigener kleiner Finger versinkt auch das Herz des Bären langsam in der dunkelroten Flüssigkeit. Auch dieses Opfer wurde angenommen. Wieder blickt Tarmor nach kurzem Zögern auf die Quanione an seinem Umhang.
Die heilige Blume des Praios blüht in voller Pracht!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #161 am: 26.11.2012 | 16:01 »
...




Die dritte Prüfung

Weder die beiden Geweihten noch Squeech fühlen sich besonders wohl bei dem Gedanken, dem Herrn der Rache – Blakharaz – bereits das zweite Opfer dargebracht zu haben! Beruhigend ist allein die Tatsache, dass die von Tarmor gepflückte Quanione immer noch blüht. Das gibt ihnen das Gefühl, auf dem richtigen Weg zu sein, und keinen allzu grossen Frevel begangen zu haben.
Nachdem das Herz des Bären auf dem steinernen Altar geopfert worden ist, verlassen die Drei diesen unwirtlichen Ort so schnell wie möglich. An der kleinen Holzhütte legen sie eine kleine Rast ein, wobei Tarmor sich um seine Blessuren kümmern kann. Ernsthafte Wunden hat er zum Glück nicht davongetragen. Kurz überlegen sie, hier zu übernachten, und die dritte Prüfung des Wächterdämons frisch und ausgeruht anzugehen. Doch schnell stellt sich heraus, dass alle Drei hierfür viel zu angespannt sind und wahrscheinlich auch keinen erholsamen Schlaf finden würden. Sie möchten es nun hinter sich bringen! Nach einer kurzen Überprüfung ihrer Waffen und der Ausrüstung marschieren die Freunde hinunter zum Wundweiher. Als sie am Ufer angekommen sind ertönt sogleich die tiefe und grollende Stimme: “Die zweite Prüfung ist bestanden! Bestehet nun die dritte Prüfung und erlangt Einlass in die Hallen des Hasses. Findet einen starken und würdigen Gegner – und tötet ihn. Dann wird der Wundweiher zur Blutkerbe werden, durch die ihr eintreten könnt.”
Es folgt Stille.
Fragend blicken die Gefährten einander an. Wie stark soll oder muss der Gegner sein? Was meint der Wächter mit ‘würdig’? Wo sollen sie nach einem solchen Gegner suchen? Ausser einigen Tieren haben sie hier oben im Gebirge nichts gesehen, was einen Gegner darstellen könnte. Und selbst ein Bär ist kein würdiger Gegner für drei bewaffnete Recken, die bereits eine Vielzahl dämonischer Gegner vernichtet, und sogar Magier vom Schlage eines Xeraan getötet haben! Vielleicht liessen sich hier oben Drachen oder Lindwürmer finden?! Doch einen solchen Gegner aufzuspüren könnte Tage oder Wochen dauern. Die Freunde stehen noch einige Zeit am Ufer beisammen und grübeln. Und wieder ist es Squeech, der den rettenden Einfall hat. “Wessen Stärke könnte wohl angemessener sein” spricht er grinsend “und wer könnte aus der Sicht des Wächters wohl ein würdigerer Gegner sein, als der Wächter selbst?!”
“Das ist es!” pflichtet ihm Grimmar bei, und Tarmor nickt ebenfalls zustimmend.
Mit gezogenen Waffen bauen sich Squeech, Grimmar und Tarmor am Ufer des Wundweihers auf.
“Wächter des Wundweihers!” ruft Squeech mit lauter Stimme der Felswand entgegen. “Wir haben einen starken und würdigen Gegner für die dritte Prüfung erwählt. Tritt heraus und kämpfe gegen uns, denn du sollst unser Gegner sein!”
Für ein oder zwei Atemzüge lang bleibt es still. Dann setzt ein tiefes Grollen ein, das direkt aus dem Felsen vor ihnen zu kommen scheint. Das Geräusch schwillt an und wird immer lauter, bis es beinahe unerträglich wird. Der Boden beginnt zu beben und die Wasseroberfläche des Weihers kräuselt sich. Spalten tun sich im vorher glatten Stein auf und kleinere Felsstücke brechen heraus und stürzen ins Wasser. Langsam wird eine riesige Gestalt sichtbar, die sich aus dem grauen Stein herausarbeitet. An vielen Stellen reisst die Oberfläche auf und rotglühende Lava schimmert hindurch. Mit weit aufgerissenen Augen sehen die drei Freunde dem etwa sieben bis acht Schritt grossen Ungeheuer zu, wie es aus der Wand heraus in den Weiher tritt. Um die Beine herum beginnt das Wasser sogleich zu kochen. Heisses Wasser spritzt umher und dichte Dampfschwaden steigen auf. Das Innere des Dämons scheint aus flüssigem Gestein zu bestehen, auf dem aussen unterschiedlich grosse Schollen schwarzer Schlacke schwimmen. Ein markerschütterndes Brüllen dringt aus dem glühenden Schlund des Riesen. “Ihr habt mich gerufen! Ihr habt Remorhazz herausgefordert. So sterbt denn von der Hand des Wächters der Blutkerbe!”
Ohne zu zögern stürmt Remorhazz vor und lässt seine riesige Steinfaust auf Grimmar herniedersausen. Der Zwerg kann im letzten Moment ausweichen, und die Faust des Dämons kracht mit Urgewalt auf den Sand des Ufers. Der Boden bebt unter den Füßen der Freunde und Erde und zu Glas geschmolzener Sand spritzen umher. Squeech rennt nach altbekannter Manier zuerst aus der Reichweite des Gegners heraus. Wo Remorhazz hinschlägt wächst im wahrsten Sinne des Wortes kein Gras mehr! Als der Wächterdämon aus dem Wasser herausschreitet sieht Tarmor seine Chance, und setzt zu einem fulminanten Schlag an. Dieser erwischt den steinernen Gegner genau zum richtigen Zeitpunkt und bringt ihn aus dem Gleichgewicht. Der tonnenschwere Körper kippt – zuerst langsam, dann immer schneller – zur Seite, und schlägt mit Getöse am Ufer des Weihers auf. Wieder spritzt kochendes Wasser auf. Der Wächter liegt am Boden und das kühlende Wasser des Weihers scheint ihm arg zuzusetzen. Grimmar zögert nicht. Entschlossen schlägt er mit seinem geweihten Hammer zu und lässt große Brocken heißer Schlacke und Gesteins umherfliegen. Wütend schlägt Remorhazz um sich und versucht, wieder auf die Beine zu kommen. Doch da zischt ein von Squeech abgefeuertes, magisches Geschoss zwischen den beiden Geweihten hindurch, trifft, und wirft den Koloss einige Schritte nach hinten, wo er noch etwas tiefer im Wasser versinkt. Tarmor täuscht aus eher schlechter Position einen Schlag an, dem Remorhazz auszuweichen versucht. Dabei öffnet er seine Flanke jedoch für den Hammer des Angroschim, der erneut grosse Brocken heissen Gesteins aus dem Dämon herausschlagen kann, die zischend und brodelnd im Wasser versinken. Remorhazz gelingt es nicht, wieder auf die Beine zu kommen. Unbarmherzig lassen die Freunde ihre Hiebe und Zauber auf den Wächter niederfahren. Dampf steigt von der gesamten Wasseroberfläche auf. Die Temperatur des Wassers ist für die Gefährten kaum noch zu ertragen, und zwingt die beiden Geweihten aus dem hüfthohen Wasser ans Ufer. Ein weiterer, magischer Feuerball von Squeech hält ihnen dabei den Dämon vom Leib. Nicht mehr direkt von Grimmar und Tarmor bedrängt schafft es Remorhazz dann doch, sich aus dem brodelnden Wasser zu erheben. Der Dämon ist schwer angeschlagen. An vielen Stellen sind grosse Stücke aus dem steinernen Körper herausgebrochen. Zwar scheint immer noch die glühende Lava durch die Risse im Stein, doch hat das Wasser des Weihers den glühenden Stein deutlich abgekühlt. Regelrecht verzweifelt wirft sich Remorhazz dem am nächsten stehenden Tarmor entgegen. Dabei reisst er sein riesiges Maul derart weit auf, dass wohl ein kleines Pferd hineinpassen würde. Oder aber ein Geweihter! Reflexartig reisst Tarmor den Arm mit dem Ewigen Licht nach oben, doch der heisse Atem des Wächters schlägt ihm entgegen und der riesige, steinerne Schlund umfängt ihn zur Gänze. Remorhazz hat den Praiosgeweihten regelrecht verschluckt.
Squeech und Grimmar zögern keinen Augenblick. Mit erhobenem Hammer stürmt der Angroschim dem Dämon entgegen. Squeechs ausgestreckte Hände weisen auf den Dämon und werden bereits von kleinen, blauen Blitzen umspielt. Doch bevor das magische Geschoss sich von Squeechs Händen löst, und bevor Grimmar mit seinem schweren Hammer zuschlagen kann ertönt ein ohrenbetäubender Knall! In einer gewaltigen Explosion zerspringt der steinerene Wächter in unzählige Steinbrocken und heisse Lava zischt durch die Luft. Die Wucht der Explosion reisst Grimmar von den Beinen und auch Squeech wird rückwärts ins Gebüsch geschleudert. Als Rauch und Staub sich ein wenig verzogen haben ist im Zentrum der Explosion der Praiosgeweihte zu erkennen, wie er sich zuerst langsam auf die Knie und dann auf die Beine erhebt. Dünne Rauchfäden steigen von Haaren, Bart und Umhang auf. Auch Grimmar und Squeech kommen wieder auf die Beine, und müssen einige glimmende Stellen an ihrer Kleidung ersticken.
“Das hier”, Tarmor hält das Ewige Licht mit ausgestrecktem Arm nach vorne “ist dem Wächter wohl nicht bekommen!” Dabei schmunzelt er, und auch seine beiden Freunde können sich ein Grinsen nicht verkneifen.
“Seht mal, dort!” sagt Squeech, und zeigt auf den Weiher.
Das Wasser des Weihers hat sich blutrot gefärbt. Vereinzelt steigen Blasen auf. Das Bildnis des Wächters ist von der Felswand verschwunden, und nichts verrät, dass es jemals dort gewesen ist.
Der Wundweiher ist zur Blutkerbe geworden!
Tarmor blickt noch einmal zu der immer noch blühenden Quanione an seinem Umhang. “Lasst uns keine Zeit verlieren.” sagt er, und watet in den Weiher hinein – auf die Felswand zu. Squeech und Grimmar folgen ihm.
Als sie nebeneinander vor dem grauen Fels stehen nehmen sie noch einige tiefe Atemzüge, bevor sie ihren Atem anhalten und kopfüber in die roten Fluten abtauchen.
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« Antwort #162 am: 27.11.2012 | 11:44 »
Aehm ... der Dingens ist durch den See gelatscht, ohne dass es ihm was ausgemacht haette, aber als er 'reingefallen ist, hat ihm das geschadet? OK, nicht, dass es mich stoert (als Spieler haette ich da auch jede moegliche Hilfe genommen *g*), aber seltsam finde ich es.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #163 am: 27.11.2012 | 12:27 »
Naja, der "Dingens" war ein 3x3 Felder großer Gegner (Huge?). Wenn der in dem Teich steht, in dem Squeech (small) nicht absäuft, dann geht dem das Wasser vielleicht bis maximal zum Knie. Richtig drinliegen ist da nochmal was Anderes.
In dem Encounter war tatsächlich entscheidend, dass Tarmor Kerl gleich zu Anfang mit einer Daily (Knock them down) auf die Bretter geschickt hat (Prone). Der SL hat dann nach Einwand vom Spieler Squeechs einige Abzüge durch das kühlende Wasser gelten lassen. Squeechie hat den Koloss danach einige Runden lang unten halten können (und ordentlich Schaden dabei gemacht!), während Tarmor dem Zwerg Attacken zugeschustert hat, und dieser damit auch fett ausgeteilt hat!
Am Ende hatte der Dämon tatsächlich eine "Swallow"-Attacke, aber (wieder auf Hinweis des Squeech-Spielers...) das Ewige Licht hat ihn dann quasi von innen heraus zerlegt.
Fazit: Der SL hat da schon ein paar Sachen gelten lassen, die nach den Regeln nicht zwingend gewesen wären. Anhand der Umstände waren diese Dinge allerdings durchaus berechtigt, und nicht an den Haaren herbeigezogen.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #164 am: 27.11.2012 | 17:00 »
Ach so. Ich habe den Teich irgendwie als tief genug zum Tieftauchen wahrgenommen gehabt *g*. So 5+ Meter. War also ein Irrtum.

Schoene Berichte mal wieder! :) Und dass die Quanione immer noch blueht, ist ja ermutigend.
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #165 am: 27.11.2012 | 17:08 »
Jedes Mal, wenn ich hier lese, fällt mir irgendwie dieser Song ein.  >;D
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Wenn hinten, weit, in der Türkei,
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Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #166 am: 27.11.2012 | 18:43 »
Jedes Mal, wenn ich hier lese, fällt mir irgendwie dieser Song ein.  >;D
Warum nur?  ~;D
Ist aber geil: kalorienreduzierte Manowar!
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Re: [Aventurien D&D4] - Von Eigenen Gnaden
« Antwort #167 am: 23.01.2013 | 22:32 »
Gibt's hier eigentlich irgendwie eine Terminplanung für eine Fortsetzung?
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