Autor Thema: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten  (Gelesen 4655 mal)

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Offline Jiba

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[Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« am: 14.03.2012 | 09:39 »
Der Winter grimm den Bäumen hängt
Gewichte auf aus Schnee und Eis,
Doch gastlich uns ein Feuer brennt,
In Aradors Haus, wo gut man speist,
und viel man trinkt,
auf Arathorn den Dúnedain,
auf Arathorn, den Dúnedain.

Eine Hochzeit ward gehalten,
in Taurdal, fern von aller Blicke,
Wo draußen Fluss und See erkalten,
Binden sich hier der Menschen Geschicke
Steht auf und singt,
für Arathorn, den Dúnedain,
für Arathorn, den Dúnedain

Arathorn, Sohn des Arador,
nahm Gilraen heut' zum Weibe sich,
Ihr Völker von Eriador
bringet Geschenke reichhaltig
und legt sie hin
vor Arathorn, den Dúnedain,
vor Arathorn, den Dúnedain

Doch weh, ein Schatten liegt so dunkel,
Auf dem Haus des Dúnedain,
Denn unter kaltem Sternenfunkeln,
Fällt ein verletzter Jüngling ein,
In den Schnee, der rot sich färbt,
vor Arathorn, dem Dúnedain
vor Arathorn, dem Dúnedain

Die Männer, die zur Trolljagd aus,
So spricht er auf dem Krankenstand,
Sie sind erschlagen und voraus
Fiel Arador von Feindes Hand,
Der Vater ist
von Arathorn, dem Dúnedain
von Arathorn, dem Dúnedain

Ein neuer Häuptling ist erkoren,
Die Pflicht des Helden Arathorn,
Doch ist Barahirs Ring verloren,
Verloren durch des Feindes Zorn
Und liegt im Grabe Aradors
Für Arathorn, den Dúnedain
Für Arathorn, den Dúnedain

Doch Arathorn verlässt sein Volk nicht,
Denn Wölfe treiben sich hinab,
Nach Taurdal mit dem Dämmerlicht,
Er sendet aus an seiner Statt,
Bundesgefährten, die da streiten
Für Arathorn, den Dúnedain
Für Arathorn, den Dúnedain

Ein Elb aus Elronds Hause geht,
Ein Zwerg folgt ihm aus Thorins Feste,
Ein Halbling aus dem Süden steht,
Bei Elgarain, sie führt die Gäste,
Nach Westen zu den Ettenöden,
Für Arathorn, den Dúnedain,
Für Arathorn, den Dúnedain.


– Das Lied von Estels Geburt, Erster Gesang

Letzten Monat hatte ich das Vergnügen, eine Session Der Eine Ring zu leiten und möchte die Eindrücke gerne mit euch Teilen. Es war die erste Session einer Minikampagne von etwa 3-4 Spielsitzungen, die auf Mittelerde spielt. Mit meinem Aufbau und meiner Synopsis bin ich dabei bereits weit von den Grundlagen von „Der Eine Ring“ abgewichen: Die Kurzkampagne spielt weder in Wilderland, noch zeitlich nach dem Hobbit. Das ist einfach der Tatsache geschuldet, dass ich mich in letzter Zeit eher mit dem „Silmarillion“ beschäftigt habe und auch den „Hobbit“ nicht sonderlich spannend finde. Außerdem habe ich eine zeitlang jeden Tolkien-Fan-Film geschaut habe, der mir in die Finger gekommen ist und dabei bin ich auf einen gestoßen, den ich mal richtig gut fand...

Kurz: Mein Szenario beginnt einige Jahre nach Bilbos und ein Jahr vor Aragorns Geburt. Der Grundaufbau ist dabei angelehnt an den Fanfilm "Born of Hope". Schauplatz ist also der Norden von Eriador, wo die Dúnedain mehr und mehr mit dem anrückenden Schatten aus dem Osten konfrontiert werden. Die SCs sind dabei also selbst Dúnedain oder ihre direkten Verbündeten aus anderen Völkern. Die Kampagne dreht sich dabei vor allem um Aragorns Geburt und darum, wie er aus seiner Heimat fliehen muss und von den SCs nach Bruchtal gebracht wird. Das Ganze spiele ich  in mehreren Etappen durch, die natürlich je mit einer Gefährtenphase enden. Der Aufbau ist dabei...

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Soweit die grobe Idee hinter der Kampagne. Hauptantagonisten werden die neu erstarkenden Orks in Carn Dûm sein, die die Linie der Könige durchbrechen wollen. Wo es dabei genau hingeht, mache ich stark von den Charakteren abhängig. Ein bisschen Drama in der Dúnedainsippe soll es auch geben.

In der ersten Sitzung, die kürzlich stattfand, haben wir also die Einführung hinter uns gebracht. Wir haben also eigentlich nur Charaktere gebaut und kurz die Einleitung ins Abenteuer gespielt. Dabei schon ein erster leichter Missmut bei mir als SL: Haben bei unserem letzten Treffen, als wir beschlossen DER nach meinem Szenario zu spielen, noch alle geschwärmt und sich gar nicht einigen können, wer jetzt nur den Waldläufer-Dúnedain spielen dürfe, saßen bei der Einleitungsitzung plötzlich meine Spieler da und keiner wollte einen Dúnedain spielen. Schade und für den Aufbau des Szenarios auch möglicherweise problematisch, weil dadurch große Dramastories innerhalb der Sippe und das Verhängnis der Menschen des Westens so natürlich nicht so stark eine Rolle spielen würden, sondern mehr die anderen Völker Mittelerdes... das hatte ich mir anders vorgestellt. Aber sei's drum. Ich will ja meine Spieler auch nicht zu stark einschränken.

Die Gruppe bestand hiernach also aus einem Halbling-Hüter (ein Tuk, was sonst ;) ), einem Zwergen-Gelehrten aus Thorins Hallen und einem Elben-Wanderer im Dienste Elronds, die alle irgendwie mit den Dúnedain zu tun hatten. Wir haben dann kurz Verbindungen geknüpft – ich habe selbst auch noch einen Charakter gebaut, eine Dúnedain-Hüterin namens Elgarain (wer den obengenannten Film kennt, kennt sie auch). Sie war ursprünglich als NSC geplant und hat nun einen permanenten Platz in der Gefährtengruppe. Ich mache sowas eigentlich nicht gern, aber ein Dúnedain sollte für das Szenario schon irgendwie dabei sein. Der Hobbit kannte die Dúnedain-Waldläuferin von früher, als er noch Grenzbüttel war und ihr das Leben rettete. Daraufhin hat sie ihn in die Geheimnisse der Waldläufer eingeweiht. Auch der Elb und der Zwerg kannten sich schon vorher, ich glaube von Festgelegenheiten. Und der Zwerg, der danach strebt die alte Rüstung eines Vorfahren zu komplettieren, die noch aus dem Zweiten Zeitalter stammt, hat den Hobbit im Auenland kennengelernt und dieser hat ihm geholfen, zumindest schon einmal den Helm wiederzufinden (die erste Belohnung für den Zwergen).

Ein bunter Haufen also, aber gut. Ich wollte ohnehin erst mal ein wenig einleiten. Also habe ich die Szene prompt zu Arathorns und Gilraens Hochzeit in dem versteckten Dúnedaindorf Taurdal geschnitten, zu der die Charaktere geladen waren. Unser Hobbit war als Freund Elgarains natürlich dabei, der Zwerg und der Elb kamen auf mit einigen anderen ihres Volkes auf Geheiß ihrer jeweiligen Herrscher und brachten natürlich Geschenke mit. Ich wollte eine gemütliche Atmosphäre erzeugen: Ein großes Langhaus, draußen liegt dick der Schnee und drinnen brennen Feuer und es wird gegessen und getrunken. Die Zeremonie der Trauung war gerade vollzogen worden, man war zum gemütlichen Teil übergegangen. Hier wurde zunächst also ein bisschen Tavernenspiel betrieben, damit alle SCs ein Gefühl füreinander bekommen konnten. Auch hat jeder SC dem Gastgeber natürlich ein Geschenk gemacht (sehr schön, der Hobbit reichte ein Buch mit Liedern und Geschichten, sich entschuldigend, dass sein Volk kein Volk großer Worte sei und man nur lustige Weisen und Geschichten schreiben könne. Arathorn zeigte sich gerührt und versicherte, dass es nicht Worte seien, in denen Tapferkeit liege, sondern Taten und zielte damit auf das ab, was unser Halbling bereits in seinem Leben geleistet habe). Schließlich wurde gegessen und weiter gefeiert.

Dann, im schönsten Festreigen, hört man plötzlich zwei erschöpfte Pferde vor der Tür zum Stehen kommen und ihre Reiter dumpf in den Schnee plumpsen. Als man nachsieht, handelt es sich um zwei Dúnedain, einer noch sehr jung, die beide verletzt sind. Der Jüngling (Halbarad, Halbarons Sohn) richtet sich mit letzter Kraft auf die Knie auf, um seinen Anführer Arathorn zu grüßen: „Heil sei dir, Arathorn, Häuptling der Dúnedain“. Damit war für den Bräutigam auch schon einiges klar... und tatsächlich: Nachdem die Verletzten gepflegt worden sind, erfuhr man, was vorgefallen war. Halbarad war mit anderen Dúnedain unter der Leitung Aradors, Arathorns Vater, des jetzigen Häuptlings der Dúnedain zur Prüfung seiner Mannwerdung zu den Ettenöden aufgebrochen, um der dortigen Trollbedrohung Herr zu werden. Allerdings stellten sich die Trolle als wie von einem dunklen Schatten gelenkt heraus und bekamen auch Hilfe von Orks, sodass Arador fiel und Arathorn damit der neue Häuptling ist. Der andere Dúnedain hat den Anführer der Orks erschlagen und ihm einen Beutel entwenden können, den der Zwerg öffnet... darin sind abgehackte Finger, an denen allesamt Ringe stecken.

Nachdem also klar wurde, was geschehen ist, hält Arathorn Kriegsrat. Halbarad offenbart, dass ihnen einige Orks auf Wargen gefolgt zu sein scheinen und möglicherweise ein Angriff kurz bevorsteht. Arathorn ist als Häuptling somit an das Dorf gebunden, möchte aber auch den Leichnam seines Vaters und Barahirs Ring, das Zeichen der Könige, geborgen wissen. Eine Gemeinschaft, die dies in Angriff nimmt, ist schnell gefunden, denn natürlich erklären sich die SCs an der Seite von Elgarain bereit, die Reise auf sich zu nehmen und die Hintergründe der Überfälle zu erforschen. Vorher bekommen aber die SCs sogar noch mit, dass Elgarain und Gilraen, Arathorns Frau, wohl Issues miteinander haben und Elgarain ganz froh zu sein scheint, etwas Abstand zu gewinnen. Naja, mit dem Aufbruch der Gefährten wurde der Spielabend auch geschlossen und nächstes Mal geht es dann mit der Reise los.

Wenn ich es in der Nachbetrachtung habe, war der Abend ganz okay... ich war mit meiner Leistung als SL eher unzufrieden (vor allem, weil ich viele Regelkenntnislücken hatte und die NSCs nicht unterscheidbar genug gemacht habe). Außerdem hätte ich mit einem Bang anfangen sollen, also nicht zwei Verletzten allein, sondern zwei Verletzten mit Orkanhang. Aber ich gebe zu, dass ich durch den ganzen Aufbau auch ziemlich aus dem Konzept gebracht worden bin. Naja, für den ersten Spielabend wahrscheinlich nicht mal besonders tragisch... beim zweiten wird es in die Vollen gehen und die SCs werden ins Schwitzen kommen. Ich muss mal eine R-Map schreiben, wo ich die Fraktionen eintrage, besonders wie wer bei den Dúnedain zu wem steht. Und vielleicht mache ich noch zwischendurch ein paar kurze Rückblenden, um die Vergangenheit der SCs ein wenig zu beleuchten (jeder nicht beteiligte Spieler kann da ja NSCs spielen... für den Elben habe ich schon eine Idee für eine schöne Episode in seiner Vergangenheit).

Wollen wir sehen, was die Zukunft so bringt. Ich jedenfalls habe doch große Lust darauf, weiter auf Mittelerde zu spielen, denn das DER-System kann was. Den Spielern hat es, glaube ich, auch gefallen und das ist ja die Hauptsache. :)
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 15:36 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #1 am: 14.03.2012 | 11:49 »
Echt ein cooles Szenario. Werd ich klauen und bei Gelegenheit mal spielen. Mal eine Frage zu den Dunedain: Hast du die regeltechnisch ausgearbeitet? Würde mich interessieren, wie du die umgesetzt hast, da ja anscheinend ursprüchlich von dir geplant war, dass das Spielercharaktere sind.
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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #2 am: 14.03.2012 | 12:38 »
In der ersten Sitzung, die kürzlich stattfand, haben wir also die Einführung hinter uns gebracht. Wir haben also eigentlich nur Charaktere gebaut und kurz die Einleitung ins Abenteuer gespielt. Dabei schon ein erster leichter Missmut bei mir als SL: Haben bei unserem letzten Treffen, als wir beschlossen DER nach meinem Szenario zu spielen, noch alle geschwärmt und sich gar nicht einigen können, wer jetzt nur den Waldläufer-Dúnedain spielen dürfe, saßen bei der Einleitungsitzung plötzlich meine Spieler da und keiner wollte einen Dúnedain spielen. Schade und für den Aufbau des Szenarios auch möglicherweise problematisch, weil dadurch große Dramastories innerhalb der Sippe und das Verhängnis der Menschen des Westens so natürlich nicht so stark eine Rolle spielen würden, sondern mehr die anderen Völker Mittelerdes... das hatte ich mir anders vorgestellt. Aber sei's drum. Ich will ja meine Spieler auch nicht zu stark einschränken.

Hm... schwer. Zum Einen war der Gedanke, dass wir alle Dúnedain spielen ein wenig langweilig, finde es schon schöner, die Gruppe etwas mehr zu mischen. Zweitens war jeder bereit zu Gunsten der Geschichte auch einen Dúnedain zu spielen, also wir hätten uns schon auf einen Kompromis geeinigt. Finde es schade, dass Dir das offenbar doch nicht ins Konzept gepasst hat, obwohl Du am Tisch sagtest, es sei schon in Ordnung.  :'(
Ich respektiere ja Deine Einstellung uns nicht einschränken zu wollen, aber entweder sagst Du "Hey Jungs, für das Szenario brauch ich unbedingt einen oder mehrere Dúnedain, es funktioniert sonst nicht gut", dann hätten wir uns auch darauf eingelassen oder Du sagst "Na ist schon in Ordnung, dann steuer ich eine Dúnedain Waldläuferin als Spieler-NSC bei" wie Du es getan hast. Ich persönlich finde die Lösung okay, aber ich weiß auch nicht, was genau Deine Pläne sind.
Drama wird aber denke ich dennoch möglich sein, immerhin haben wir die Charaktere gut miteinander verwoben. Die Elben aus Elrond's Haus sind eh mit den Waldläufern verbunden und zumindest was meinen Tuk betrifft, wird er alles daran setzen um den Dúnedain, insbesonders Elgarain, zu helfen. Ich kann mir auch gerade beim Hobbit viel Drama vorstellen, wenn er vielleicht nach und nach erfährt wie schlimm es wirklich um die freien Völker steht und wie sehr der Schatten doch tatsächlich auf allem lastet. Derzeit hat er ja nur eine Ahnung und ein schlechtes Gefühl deswegen...

(sehr schön, der Hobbit reichte ein Buch mit Liedern und Geschichten, sich entschuldigend, dass sein Volk kein Volk großer Worte sei und man nur lustige Weisen und Geschichten schreiben könne. Arathorn zeigte sich gerührt und versicherte, dass es nicht Worte seien, in denen Tapferkeit liege, sondern Taten und zielte damit auf das ab, was unser Halbling bereits in seinem Leben geleistet habe).

Dankeschön! ^^ Das Lob gebe ich aber auch zurück, mir hat die Szene auch sehr gut gefallen!

Wenn ich es in der Nachbetrachtung habe, war der Abend ganz okay... ich war mit meiner Leistung als SL eher unzufrieden

Hand auf's Herz: Wann bist Du das mal nicht? Manchmal frage ich mich, ob Dir das einfach in Fleisch und Blut übergegangen ist und Du über Deine Leistung nur meckerst, um von anderen Gegenwind zu bekommen. Denn den bekommst Du! In der Regel immer! Du bist ein guter Spielleiter und zwar einer der besten, unter denen ich je spielen durfte, völlig unabhängig vom System!
"Perfekt" wird es niemals sein, wenn man seinen Leitstil im Nachhinein bis auf's kleinste analysiert wird man immer das eine oder andere finden zu dem man sagen kann "Hm, das hätte ich so und so vielleicht eleganter abhandeln können" oder "Mist, da hätte ich vielleicht besser auf meinen Spieler eingehen können" oder "Verdammt, da hab ich mich wieder von meinen Spielern einwickeln lassen, statt konsequent zu sein" etc.
Wir hatten eine Menge Spaß an dem Spielabend und darauf kommt es an. Wenn er Dir keinen Spaß gemacht hat, tut es mir furchtbar leid. Dann sollten wir aber in der Gruppe vielleicht darüber sprechen, wie wir es auch für Dich angenehmer gestalten können.


(vor allem, weil ich viele Regelkenntnislücken hatte und die NSCs nicht unterscheidbar genug gemacht habe).

Ich kann verstehen, dass es möglicherweise ein leicht unbefriedigendes Gefühl gewesen ist, dass ich mich bereits im Regelwerk auskenne, weil ich es ja auch auf dem GROSSEN geleitet habe und Du noch nicht die Zeit/Muse hattest Dich durch die Seiten zu kämpfen. Ich an Deiner Stelle hätte mich da sicher auch ein wenig doof gefühlt, daher kann ich es nachvollziehen. ABER, letztendlich war es ja nur die Charaktererschaffung und eine kurze Einführung in die Regeln und da ist es doch ziemlich egal WER das mit den Spielern macht, Hauptsache unsere Charaktere stehen jetzt und wir können nächstes Mal durchstarten.
Natürlich solltest Du Dir bis zum nächsten Mal dann zumindest die Reise- und Kampfregeln durchlesen, damit Du Dich auf evtl. Actionsequenzen entsprechend vorbereiten kannst. Würde hier sehr gut verstehen, dass es ätzend für Dich wäre, wenn Du uns in einen Kampf wirfst und es dann aufgrund von Regelunkenntnis schief läuft. Aber selbst wenn das passieren sollte: Wir sind seit vielen Jahren Freunde, keiner von uns wird Dich beißen, keiner wird Dich kritisieren. Also selbst wenn es schief läuft, bekommst Du anschließend von uns ein ehrliches Feedback und keiner nimmt es dem anderen Krumm!
Also bitte, nimm DU es Dir selbst auch nicht krumm. Schon gar nicht, wenn wie beim letzten Spielabend, überhaupt nichts da ist, was Du Dir krumm nehmen könntest!

Das mit den wenig unterscheidbaren Charakteren kann ich so nicht unterschreiben. Sie sind das erste Mal überhaupt aufgetaucht und dabei waren die wichtigesten Figuren Arathorn und Gilgren und die waren gut dargestellt. Dass Du Dir auf die Schnelle nicht 25 bis ins kleinste Detail ausgearbeitete Dunedain-Waldläufer ausgedacht hast ist nicht nur verständlich, sondern wäre auch absolut nicht nötig gewesen. Die NSC's, welche eine Rolle gespielt haben, waren unterscheidbar und fühlbar, die restlichen Statisten waren eben genau das. Außerdem wurden diese ja auch nicht gezielt von uns angespielt  ;)

Außerdem hätte ich mit einem Bang anfangen sollen, also nicht zwei Verletzten allein, sondern zwei Verletzten mit Orkanhang. Aber ich gebe zu, dass ich durch den ganzen Aufbau auch ziemlich aus dem Konzept gebracht worden bin.

Ich fürchte der "Bang" wäre möglicherweise in die Hose gegangen und ich finde es gut, dass es so gelaufen ist, wie es gelaufen ist.

  • 1. Das Spiel ist neu für uns alle. Jeder von uns musste sich erstmal in seinen Charakter einfinden und da war ein gemütlicher Abend mit Geplänkel, wie wir ihn hatten, besser für geeignet, als eine Wilde Schlacht mit Orks und Wargen.
  • 2. Du warst noch nicht so fit in den Regeln. Das heißt, wäre es zu einem Kampf gekommen, hätte ich die Regeln erläutern und Dich bei der Durchführung der Kampfrunden unterstützen müssen. Damit hätte ich zwar kein Problem gehabt, aber für Dich wäre es sicher ebenfalls ein Spaßkiller gewesen

Also auch hier "Daumen hoch" für den gelungen Spielabend. Ins Getümmel können wir uns nächsten Monat noch früh genug!

Naja, für den ersten Spielabend wahrscheinlich nicht mal besonders tragisch... beim zweiten wird es in die Vollen gehen und die SCs werden ins Schwitzen kommen. Ich muss mal eine R-Map schreiben, wo ich die Fraktionen eintrage, besonders wie wer bei den Dúnedain zu wem steht. Und vielleicht mache ich noch zwischendurch ein paar kurze Rückblenden, um die Vergangenheit der SCs ein wenig zu beleuchten (jeder nicht beteiligte Spieler kann da ja NSCs spielen... für den Elben habe ich schon eine Idee für eine schöne Episode in seiner Vergangenheit).

Klingt jedenfalls schonmal sehr vielversprechend. Für meinen Hobbit hätte ich dann auch schon spontan ein, zwei Ideen für Rückblenden. Können wir bei Gelegenheit ja mal bequasseln.

Wollen wir sehen, was die Zukunft so bringt. Ich jedenfalls habe doch große Lust darauf, weiter auf Mittelerde zu spielen, denn das DER-System kann was. Den Spielern hat es, glaube ich, auch gefallen und das ist ja die Hauptsache. :)

So ist es  ;)
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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #3 am: 14.03.2012 | 13:49 »
Echt ein cooles Szenario. Werd ich klauen und bei Gelegenheit mal spielen. Mal eine Frage zu den Dunedain: Hast du die regeltechnisch ausgearbeitet? Würde mich interessieren, wie du die umgesetzt hast, da ja anscheinend ursprüchlich von dir geplant war, dass das Spielercharaktere sind.

Die Regeln habe ich aus dem offiziellen TheOneRing-Forum... von hier, um genau zu sein. Habe ich inzwischen auch übersetzt, also wenn du's auf deutsch haben willst. ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #4 am: 14.03.2012 | 14:02 »
Das klingt jedenfalls sehr, sehr cool, Jiba. Da bekomme ich richtiggehend Lust, wieder mal in Mittelerde zu spielen, nachdem frühere Runden (die in den unterschiedlichsten Zeitaltern angesiedelt waren) leider seit mehreren Jahren brachliegen...
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #5 am: 14.03.2012 | 17:23 »
Komm einfach nach Koblenz, Timber, wir spielen jeden ersten Freitag im Monat  ;)
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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #6 am: 14.03.2012 | 17:52 »
Jaaaaaa, du kannst Elgarain übernehmen. ;)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #7 am: 15.03.2012 | 15:31 »
Hm... schwer. Zum Einen war der Gedanke, dass wir alle Dúnedain spielen ein wenig langweilig, finde es schon schöner, die Gruppe etwas mehr zu mischen. Zweitens war jeder bereit zu Gunsten der Geschichte auch einen Dúnedain zu spielen, also wir hätten uns schon auf einen Kompromis geeinigt. Finde es schade, dass Dir das offenbar doch nicht ins Konzept gepasst hat, obwohl Du am Tisch sagtest, es sei schon in Ordnung.  :'(

So schlimm war es ja nicht.  :D
Ich wollte euch einfach nicht einschränken...
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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #8 am: 15.03.2012 | 15:33 »
Komm einfach nach Koblenz, Timber, wir spielen jeden ersten Freitag im Monat  ;)

Hmmm... Freitag abend = Shabbat, das macht es mit dem Heimkommen schwer bis unmöglich. Schade... Denn sonst wär ja Koblenz grundsätzlich gar nicht aus der Welt.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #9 am: 15.03.2012 | 15:40 »
Das versteh ich jetzt nicht. Ich dachte am Sabbat darf nicht gearbeitet werden. Definierst Du Rollenspiel / Autofahren als Arbeit oder steckt mehr dahinter als ich weiß? Bin immer dafür offen, neues zu lernen.
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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #10 am: 16.03.2012 | 16:19 »
Am Shabbat darf nicht gearbeitet werden, richtig. Unter "Arbeit" versteht man 39 Tätigkeiten, die in der Bibel im Zusammenhang mit dem Aufbau des Stiftszeltes (das ist das, wo während der Wanderung der Kinder Israels in der Wüste die zwei Bundestafeln drin aufbewahrt wurden) genannt werden.
Weil die Kinder Israels am Shabbat ruhten, wurde auch nichts am Stiftszelt gemacht und nichts, was dazu gehörte.
Das umfasste so unterschiedliche Dinge wie tatsächlich das Zelt aufbauen, Nägel in die Wand hauen, Dinge herumtragen, aber auch die Zubereitung der Schaubrote, vom Pflanzen der Sämlinge bis zum Ernten, Mahlen des Mehls, Kochen und Backen, Anzünden von Feuer.
Und Autofahren ist eben beispielsweise auch Feuer machen. Ebenso wie das Betätigen von Schaltern etc.
Zitat von: Dark_Tigger
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06.04. 2012: Die Gefährten brechen auf
« Antwort #11 am: 9.04.2012 | 10:35 »
Und es geht weiter...

Am Freitag dem 6. April haben wir uns wieder zum "Einen Ring" getroffen und es war auch ein schöner Spielabend... naja, eher Spieltag. Ich hatte wahnsinnige Vorfreude und habe mir zu diesem Zweck auch gleich mal einen eigenen SL-Schirm zusammengebaut und eine Kampagnenseite beim Obsidian Portal hochgezogen. Wer sich die mal ansehen möchte: Hier geht's lang!

Ansonsten lief der Tag so ab. Unsere besseren Hälften hatten sich zum Wellness-Tag verabredet, wir hatten also quasi sturmfrei und haben diese Zeit auch für's Spiel nutzen wollen. Dummerweise saßen wir, obgleich schon um 12:00 zusammengetreten, erst um 16:00 spielbereit am Tisch, was unterschiedlichen Problemen geschuldet ist: Leute abholen, Monitor vorbereiten (ich hatte die für diese Sitzung wichtigen Karten nicht mehr ausdrucken können und habe sie so auf dem Fernseherbildschirm (Smart TVs sind was Tolles) zeigen müssen... würde ich auch wieder tun, weil der Tisch doch schon mit allerlei Snacks und sonstigem Kram bedeckt war). Ursprünglich wollte ich mit meinen Spielern noch den ganzen "Born of Hope"-Film gucken, um richtig reinzukommen, aber ein Ausschnitt von 10 min. hat dann doch gereicht. :)

Vorweg: Beobachtungen, die ich für meinen Leitstil gemacht habe...

1. Alter, lern Pacing! Ich habe mit dem Einstieg ins eigentlich Interessante schon wieder viel zu lange verbracht. Ich glaube ich muss das mit der Karte mal ausprobieren, aus "Inspecters"...
2. Lass würfeln! Ich muss vielleicht meine Würfelwürfe ein wenig besser auswählen... gerade diese "Würfel mal, ob du was findest." sollte ich vermeiden, besonders, weil ich die Story größtenteils improvisiere und daher die "Ihr findet in jedem Fall was und würfelt nur für die Zusatzinformationen"-variante auch nicht so gut funktioniert.
3. Check ab, woher du welche NSC-Porträts hast: Als ich nämlich ganz stolz einem Spieler ein Foto eines dicken, vollbärtigen Mannes zeigte, mit den Worten: "Guck mal, das ist Núrs Vater!" und der Spieler drauf nur meinte "Der Nikolaus?!?", war ich ziemlich vor den Kopf gestoßen. Und ja, das Foto gehörte tatsächlich zum Weihnachtsmann aus irgendeinem Film, aber das habe ich natürlich nicht gesehen, als ich nach Bildern für Zwerge gesucht habe...  :P
Jedenfalls wissen wir jetzt, wer den ganzen Hobbitkindern an Winterwend die Geschenke bringt.  :D

Jetzt aber zur Geschichte selbst!

Nach einer Kurzzusammenfassung bin ich mit unseren Helden (Loretho Tuk, dem Hobbit; Núr, Sohn des Núrin, dem Zwerg; Galathír, dem Sindar-Elben) direkt am Abend nach dem Fest eingestiegen. Nach einer kurzen Rast hat man sich schon früh auf den Weg gemacht, Taurdal in Richtung der Ettenöden zu verlassen. Die Dúnedain waren auch schon auf den Beinen: Überallhin wurden Boten geschickt, Waldläufertruppen bereitgemacht und Befestigungen errichtet: Immerhin hat Halbarad am Abend davor vor eventuellen Orkübergriffen gewarnt. Arathorn kümmert sich darum, Elgarain führt die Gemeinschaft derweil nach Kirlen (ich weiß, meine Mittelerde-Dorfnamen sind Mumpitz, aber wo kriegt man schon mal eine Liste mit Namen für diese Dinge?), einen kleinen Dúnedain-Außenposten am Rande der Wälder der Nordhöhen. Auf dem Weg dorthin kommt es zu keinen Vorkommnissen und weder Orkspuren, noch Anzeichen von Wölfen sind zu sehen. Galathir und Núr entdecken am sich langsam bedrohlich zuziehenden Himmel (nicht vergessen, wir haben Winter) einen ganzen Schwarm kleiner, fliegender Körper, die in Richtung Taurdal fliegen, nachdem sie es gefunden haben aber wieder umdrehen und in den Wolken verschwinden. In Kirlen angekommen, macht man sich daran, die Reise genau zu planen: Dort gibt es ein Schankhaus und ein paar Stallungen, um reisenden Waldläufern Obdach zu bieten und neben der Gemeinschaft sind eine handvoll weiterer Waldläufer auf der Durchreise anwesend. Der Herr des Hauses, ein alter, "pensionierter" Waldläufer namens Maglon begrüßt besonders Elgarain recht herzlich und sorgt für ein sehr schönes Zitat...

Maglon begrüßt Elgerain mit den Worten: “Elgarain, wie ist es Dir ergangen, mein Kind”.
Daraufhin fragt sie Loretho: “Ich dachte, unter Deinem Volk würdest Du schon als erwachsen gelten?”
Elgarain: “Das ist nur eine Redensart unter den Langen, Loretho”
Loretho: “Ah, wenn das so ist…” an Maglon gewandt “Dann hätte ich gerne einen Krug Bier, mein Kind.”


Naja, man setzt sich also ein wenig zu den Waldläufern, isst etwas Suppe (sehr wichtig, denn der Halbling ist schier am verhungern) und erzählt dies und das. Wie sich herausstellt sind die Waldläufer auf dem Wege nach Fornost und Annúminas, also zu den Ruinen der alten Königsstädte. Niemand scheint um den mutmaßlichen Tod Aradors etwas zu wissen und auch die Gemeinschaft spricht nicht darüber. Der eigentliche Grund, weswegen die Gemeinschaft aber in Kirlen Rast gemacht hat, ist, weil sie ein Lasttier besorgen wollte. Und tatsächlich ist Maglon bereit den Helden eines zur Verfügung zu stellen. Die Gemeinschaft trennt sich somit kurz: Elgarain, die erfahren hat, das auch ein Mann namens Dírhaborn hier sein soll, und Loretho begleiten Maglon in Richtung Stallungen. Núr bleibt sitzen und redet noch mit den Waldläufern, Galathir geht raus, um etwas frische Luft zu schnappen. Drei kurze Einzelszenen also:

Núr, der mitbekommt, wie die Waldläufer plötzlich ein paar Karten auspacken und über ihnen brüten, will ihnen eine der Karten für die Gemeinschaft abtrotzen. Dies gelingt ihm auch, doch dann lehnt er sich als er ihnen noch eine weitere abspenstig machen möchte, zu weit aus dem Fenster (Überreden-Wurf gipfelt in einer mickerigen 6 und einem Auge Saurons) und bringt die Waldläufer ein bisschen auf, die den Zwerg nun für habgierig halten. Núr hält sich also in der Folge bedeckt und die Waldläufer packen ihre Sachen zum Aufbruch.

Galathirs  Szene ist eigentlich eine Rückblende. Ich nehme kurz den Spieler Lorethos zur Seite und drücke ihm einen NSC in die Hand: Miluiel von Bruchtal, Noldor-Elbin und lange Zeit Gefährtin von Galathir. "Evenstar" vom HdR-Soundtrack aufgelegt und ab in die Szene. Galathir begibt sich, wie er dort steht und in den wirbelnden Schnee schaut, auf die Pfade elbischer Erinnerungen und den letzten Frühherbst in Bruchtal, wo er mit Miluiel das letzte Mal zusammen gewesen ist. Sie sitzen im Garten und ein Gespräch zwischen Miluiel und Galathir entspinnt sich nach einer langen Phase des gemeinsamen Schweigens. Sie eröffnet ihm, dass sie sich entschlossen habe, mit den anderen ihrer Familie in die Unsterblichen Lande aufzubrechen. Sie sagt, dass ihre Zuneigung zu Galathir ungetrübt sei, aber die Last Mittelerdes schwer auf ihr Ruhe und sie bei den ihren, den Noldor, bleiben will. Galathir hingegen will in Mittelerde bleiben, da er es verteidigen will. Er bittet sie auf ihn zu warten, da er noch etwas für Elrond zu erledigen habe. Sie sagt darauf: “Ich werde auf Dich warten, so lange ich kann. Bitte lass Dir nicht allzu viel Zeit.” Die endgültige Entscheidung Miluiels bleibt also aus und so schwindet die Erinnerung in Galathirs Geist wieder.
(Insgesamt sehr schöne Szene das Ganze. Dasselbe mache ich auch noch beim Hobbit und beim Zwerg.)

Dann zu Elgarain und Loretho: Die sind in den Stallungen, wo sich auch besagter Dírhaborn befindet. Er und Elgarain kennen sich anscheinend recht gut und sprechen miteinander. Loretho wird vorgestellt und Dírhaborn spricht davon, dass ein drohender Schatten über Fornost läge und die Toten dort unruhiger in ihren Grüften ruhen würden. Als Waldläufer und Wächter von Fornost ist es aber seine Pflicht, dort nach dem Rechten zu sehen. Irgendwas zwischen Dírhaborn und Elgarain bleibt bei dieser Begegnung unausgesprochen, als er die Stallungen mit den Pferden der anderen Waldläufer am Zügel verlässt, stapft Elgarain ihm hinterher. Die beiden diskutieren draußen noch kurz, aber Galathir kriegt nur das Ende mit, bei dem Dírhaborn Elgarain bittet, mit ihm nach Fornost zu kommen und nicht länger in Taurdal zu bleiben, wo dieser Mann ist, der sie nicht als das erkennt, was sie ist, obgleich er sich nur umzusehen bräuchte. Er empfiehlt ihr also, den direkten Dienst Arathorns zu verlassen und stattdessen ein Wächter Fornosts zu werden. Sie schlägt das Angebot aus.

Maglon gibt derweil den beige-gescheckten Kaltblüter Rolk in Lorethos Obhut. Das Pferd ist bereits etwas betagter und Loretho verspricht, gut auf es acht zu geben und es Maglon wieder zurückzubringen. Dann trifft man sich im Schankraum wieder und plant mithilfe der neuerstandenen Karte von Núr den Weg.

Hier ging es dann wieder ein wenig auf die Metaebene, denn jetzt wurden die Reiseregeln von "Der Eine Ring" ausgepackt. Ich habe leider vergessen, dass unseren Gefährten zu Anfang ein Wissenswurf zusteht, um die Reisezeit zu reduzieren, aber Núr hat tatsächlich einen machen dürfen, weil er ab den Ettenöden einen Weg ins Gebirge einschlagen und über alte Tunnel der Zwerge einen einfacheren Weg in die Kaltfelsen nehmen wollte. Er hat den Wurf natürlich nicht geschafft, wodurch er sich zwar an die Tunnel erinnert und auch seine Gefährten überzeugen konnte, sie zu nehmen, aber eine Zeitersparnis ist das nicht, im Gegenteil. :)

Als ich dann meine SL-Karte zeigte, um die genaue Zeit zu berechnen, wurde es spaßig. Insgesamt kam man auf eine Reisezeit von etwa plus/minus 10 Tagen und 3 Reisen-Proben... passt gut, denn es sind drei unterschiedliche Etappen: Nördliche Ebenen, Ettenöden und Nebelgebirge. Der erste Reisenwurf wurde also gemacht, den auch alle, bis auf den Elben schafften. Dann hieß es auf der Tabelle würfeln, um zu sehen, wie die erste Etappe vonstatten geht. Ergebnis: Alle schaffen das außer dem Elben, dem Späher, der Gefahr nicht kommen sieht. Ich würfle also auf der Herausforderungstabelle: Zuerst liegt als Ergebnis vor, dass sich die Herausforderung nach einer Rolle richtet, die nicht vorhanden ist. Da alle besetzt sind, würfle ich nochmal: Alle Gefährten. "Schön!", denke ich mir: "Erschöpft von Leid und Plage"... Verderbensproben, hurra! Also zur Szene:


Am vierten Tag der Reise sind die Gefährten in einem verlassenen Holzfällerhaus untergekommen, während draußen ein Schneesturm tobt. Elgarain ist vor drei Stunden aufgebrochen, um das Gebiet auszukundschaften, kehrte bislang aber nicht zurück. Die Gefährten sorgen sich und gehen nach draußen, um nach dem Rechten zu sehen und sie zu suchen. Die Abenddämmerung hat gerade eingesetzt und man will sie vor Einbruch der Nacht finden. Draußen entdeckt man Rauchschwaden am Himmel und als man sich diesen folgend also in Richtung Osten aus dem Tannenhain wieder herausschlägt, wird man eines schrecklichen Bildes gewahr. Núr ist im Schnee zuvor bereits auf einen Leichnam gestoßen, der von einem Orkbolzen durchbohrt wurde und dem man nachträglich die Finger abgeschlagen hat - ein grausamer Anblick. Doch als die Gefährten eine Anhöhe erreichen, offenbart sich ihnen das ganze Ausmaß dessen, was hier geschehen ist. Vor ihnen liegt das Dörfchen Iglein, vollkommen in Schutt und Asche gelegt. Ausgebrannte Häuser, überall Leichen, zum Teil verstümmelt oder verbrannt. In einer Ecke sitzt eine Mutter, die ihr etwa zweijähriges Kind an sich presst, aber einen Pfeil im Herzen hat und das Kind im Todeskampf so fest an sich drückte, dass es nicht mehr loskam. Die Orks haben ihm dann die Kehle durchgeschnitten. Die Hitze der Feuer, die immer noch nachglühen, hat den Schnee hier zum Teil geschmolzen und matschige Pfützen zurückgelassen, gemischt mit gefrorenem Blut.

Elgarain finden die Gefährten in einem Bauernhaus an einen Balken gelehnt, den Körper eines toten Bilwiss vor den Füßen. Sie hat eine Wunde davongetragen und sie notdürftig geflickt und sitzt mehr wegen der Erschöpfung als wegen der Verletzung da. Die Helden kümmern sich um ihre Wunde und Elgarain erklärt, wie sie von diesem Finsterling überrascht wurde, ihn aber bezwingen konnte. Núr beschließt nachzusehen, ob die Luft rein ist und erkundet das Dorf. In einem großen Langhaus (wohl das des Dorfältesten) entdeckt er einen weiteren Bilwiss-Kundschafter, der sich darin zu schaffen macht. Núr schafft es (dank gelungenem Heimlichkeitswurf mit gutem Erfolg) sich an ihn heranzuschleichen. Der Bilwiss hat gerade die Leiche eines Dorfbewohners fertig durchsucht und wirft sie eine Empore im Haus herunter, dreht sich dann aber um, zu einer Kiste, an deren Schloss er mit einem rostigen Messer hantiert. Núr schleicht die Treppe hinauf, die Zweihandaxt eng umfasst und hiebt auf den ahnungslosen Bilwiss ein. Der versucht noch mit seinem Dolch zu kontern, scheitert dabei aber und wird von Núr getötet, noch irgendetwas von "Shaknar... Ring..." etc. zu stammeln. Núr durchsucht den Leichnam und findet außer ein paar orkischen Runen, die er nicht lesen kann, nichts Brauchbares.

Elgarain ist inzwischen versorgt und als Núr zurückkehrt, überlegt man, wie man weiter vorgehen soll. Loretho möchte die Dorfbewohner nicht unbestattet zurücklassen, aber Elgarain gemahnt schweren Herzens zur Eile, damit man hier nicht noch mehr Zeit verliere und Barahirs Ring und die Leiche Aradors womöglich verloren gehe. Galathir schließt sich dieser Einschätzung an. Als die Gemeinschaft sich also zum Aufbruch entschlossen hat, verschwindet die Sonne gerade vollends hinter dem Horizont und wie auf ein Zeichen stürzen kleine, schwarzgrünliche Fledermäuse mit roten Augen aus dem Himmel (solche hatten Núr und Galathir ja schon zuvor entdeckt) und tun sich sofort an den Leichen gütlich. Sie nagen an ihrem Fleisch und trinken ihr Blut!

Das war der Zeitpunkt für die Verderbensprobe: Loretho und Galathir gelingt sie, Núr und Elgarain erhalten ihren ersten Schattenpunkt.

Während Elgarain sich abwendet und Núr wie ein Rasender die Fledermäuse zu verscheuchen versucht, gehen Loretho und Galathir überlegter vor. Sie entzünden Feuer, die die Fledermäuse meiden und Galathir schießt mit brennenden Pfeilen auf sie... dabei stimmt er ein altes elbisches Lied an (Musizieren-Probe geschafft), das die Fledermäuse tatsächlich verscheucht und wie durch ein Wunder ein wenig Licht zurück in die Welt bringt: Die Feuer brennen heller und leuchtender und die dunklen Wolken lösen sich ein stückweit auf und geben einen Blick auf den klaren Nachthimmel frei. Loretho ist sehr beeindruckt von dem, was der Elb dort gerade getan hat.

Nach diesem Kontakt mit den Machenschaften des Schattens, schlagen sich die Gefährten wieder in die Wildnis, beschließen aber, die Gedanken schwer, bald zu rasten und ein wenig zu schlafen. Nur Galathir bleibt wach, wohlwissend, dass er die Zeichen der Verderbnis dieses Ortes schon frühzeitig hätte erkennen müssen, aber er abgelenkt war durch die Gedanken an Miluiel.

Hier haben wir dann beschlossen eine kurze Pause zu machen, um Pizza zu bestellen, zu essen und dann weiter zu machen. Dazu kam es aber nicht: Unsere Pizza war noch nicht angekommen, da waren auch schon die Mädels wieder da und haben sich ihr eigenes Essen zubereitet. Und da blieb einfach keine Zeit und Ungestörtheit mehr. Also haben wir hier den Cut gemacht und nehmen uns den Rest der Reise beim nächsten Mal vor. Stattdessen sind wir Männer dann abends noch ins Kino - in "Iron Sky"!

Ich bin mit dem Spielabend jedenfalls insgesamt zufrieden, obwohl ich den Anfang inzwischen knapper spielen würde. Aber irgendwas ist ja immer.  :)
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 10:40 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #12 am: 4.06.2012 | 09:34 »
Ja, ganz recht... am Freitag wurde wieder gespielt und obwohl wir fast zwei Stunden später anfingen, als erhofft, ist richtig viel passiert an dem Abend. Ich habe ein paar Dinge vorbereitet gehabt (eine ausgedruckte SL- und Spielerkarte von Eregion, laminierte Karten für die Kampfhaltungen in den Regeln, etc.). Der Abend lief insgesamt sehr gut ab, obwohl wir zu Beginn stellenweise recht albern waren. Aber jetzt einmal zur Geschichte.


Das Ganze begann mit einer Rast im Zelt unweit des Dorfes Iglein, dass die Charaktere das letzte Mal zerstört aufgefunden haben. Die Gemeinschaft hat sich ein Zelt aufgebaut und will sich ausruhen. Außerdem wird besprochen, wie man nun mit den geschändeten Leichen im Dorf verfahren soll. Galathir, dem Elben, ist der Gedanke, sie einfach für die wilden Tiere hier liegen zu lassen nicht wohl und er schlägt daher vor, sie doch besser zu bestatten. Elgarain hingegen erinnert daran, dass sie dies bestimmt einen weiteren Tag kosten kann und die Zeit drängt, Loretho Tuk schließt sich dieser Einstellung an. Núr ist hin- und hergerissen, aber eine Entscheidung fällt nicht. Als nächstes werden die Wachen eingeteilt, wobei Elgarain angehalten wird, sich auszuruhen, während Núr, Galathir und Loretho aufpassen. Da der Elb nicht vorhat, zu schlafen, übernimmt er die letzte Wache.

Jedem der drei verlange ich einen Wahrnehmungswurf ab, um zu sehen, was in der Umgebung vor sich geht. Núr schafft ihn nicht, der Elb mit Bravour und der Hobbit versagt auch.

Núr nimmt einen Wachposten auf einer Anhöhe unweit von Iglein ein, während der Elb beschließt, noch einmal ein wenig ins Dorf zu gehen, während sein Zwergengefährte wacht. Im Dorf angekommen entdeckt Galathir am schneeverwehten Horizont einen langen Tross aus Wesen, die mit Fackeln bewehrt in Richtung Westen unterwegs sind und dabei ein ziemliches Getöse machen. Die Luft riecht nach ranzigem Fett. Galathir kann nicht ganz erkennen, um was es sich handelt und er will näher ran.

Ich lasse Erkunden proben – und Galathir patzt den Wurf. :D

Der Elb bewegt sich also im Schatten des kleinen Wäldchens, in das der Zug zieht, weiter auf die Gestalten zu. Er verbirgt sich auf einer Anhöhe im Gestrüpp und sieht, um was für einen Tross es sich handelt: Ein Trupp 40 starker Uruks zieht durch die Gemarkung. Alle sind in Waffen und ein Lied auf den Lippen, das ungefähr so klang:

Reißt dem Elb die Ohren ab,
Tritt den Halbling in den Bauch,
Beißt ins Blut und fresst ihr Fleisch,
Fresst es, fresst es, fresst es auf.

(Habe ich mir am Tisch spontan ausgedacht, daher nicht so wahnsinnig ohrwurmverdächtig...)

Galathir reicht aber diese Information noch nicht und er will sich an den Anfang des Trosses bewegen, um einen Blick auf ihren Anführer zu werfen. Wieder läuft er durch den Wald, verliert aber zunehmend die Orientierung und purzelt schließlich beinahe den Orks vor die Füße, als sie plötzlich mitten im Wald anhalten. Ein Ork, der nicht schnell genug mit dem Singen aufhört, bekommt sofort einmal eins mit dem Knüppel des Anführers (ich reiche ein Portrait rum) drüber: "Hör auf zu singen, du Made! Los, macht Feuer!". Sofort schwärmen die Orks aus und Galathir sieht seine Zeit gekommen, zu verschwinden. Doch nun hat er wirklich keine Ahnung mehr, wo er am besten lang will, sodass er sich irgendwann in einem Waldstück und von Orks eingekreist vorfindet. Um ihn herum ziehen Kundschafter der Orks auf und ab. Als zwei von ihnen bedrohlich nahe kommen, beschließt Galathir, schnell auf den Baum zu klettern, vor dem er steht – dies gelingt ihm und die beiden Orks, die sich gerade auf seiner Spur befanden (einer hat den Ork gewittert), laufen ins Leere. Einer der Orks beginnt nun aber auf Befehl seines Vorgesetzten, den Baum zu fällen, auf dem Galathir steht. Er überlegt nun, was zu tun ist.

Galathir will den Ork mit einem Pfeil direkt in den Hals ausschalten, damit er nicht Alarm schlagen kann. Ich setze mit 18 eine entsprechend hohe Schwierigkeit an und der Elb schießt. Heraus kommt ein passendes Ergebnis gepaart von zwei Tengwar-Runen; sauberer Treffer.

Der Ork fällt in den Schnee wie ein nasser Sack und blutet langsam aus. Galathir beschließt noch, die Leiche zu verbergen und dann schleunigst den Wald zu verlassen. Eine mit Gandalf-Rune gelungene Probe später, findet der Elb auch eines. Er zerrt den Ork unter ein Gebüsch und bespricht die Pflanzen mit alten Worten in der Sprache der Elben, sodass sich die Zweige des Busches im Wind besonders schützend und verbergend über den Ork legen. Dann kommt begibt Galathir sich unbemerkt von den Orks zurück ins Lager.

Dort löst Loretho Núr bei der Wache ab. Der Hobbit setzt sich auf einen Stein, die Gemarkung im Blick, und isst einen Apfel. Immer, wenn er zum Dorf herabblickt, kommen ihm die Schrecken des gestrigen Tages erneut ins Gedächtnis und er versucht sich mit heiteren Erinnerungen abzulenken. Am Horizont sieht er durch den Schnee, der inzwischen nicht mehr so dicht fällt, kleine Lichtpunkte in einem nahen Wäldchen fast 8 Meilen entfernt (die Orks im Wald, die große Feuer anzünden). Ihn erinnert dies aber an etwas ganz anderes.

Eine Rückblende: Ich nehme mir den Spieler von Núr zur Brust und gehe mit ihm seinen NSC durch, bevor wir direkt in die Szene starten. Ich haue "Concerning Hobbits" in die Musikplaylist und stimme damit auf das Folgende ein. Wir befinden 26 Jahre uns in der Vergangenheit in einem Hobbit-Anwesen im Bockland, unweit des Alten Waldes. Tante Petunia Tuk feiert ihren 50sten Geburtstag und wie es Sitte bei den Hobbits ist, wird dieser Anlass entsprechend gefeiert. Hornbläser sind da, Beutlins (Petunia ist zu einem viertel Beutlin und einige Tuks sagen, diese Seite sei stark bei ihr durchgeschlagen, weswegen sie streng und besonnen ist, wenn man sie nicht gerade ärgert), Stolzfußens und natürlich auch Brandybocks. Gut für Loretho, der natürlich auch auf diesem Fest ist, denn er hat die Gelegenheit endlich einmal Bokster Brandybock, seinen besten Freund aus Kindertagen wiederzusehen. Bokster (genial gespielt von meinem Mitspieler, dem ich einen Hoffnungspunkt dafür gab) ist eine einfache Haut, der für seine Vorsicht und seinen mangelnden Wagemut bekannt ist. Die Spieler sind sofort in ihrem Element und erfinden munter Streiche, die sie als Kinder hier angestellt haben – nachdem sie Bauer Gribalds Federvieh mit grünen Punkten angemalt haben, wurde Bockster von seinem Vater drei Tage in sein Zimmer eingesperrt und durfte nur zu den Mahlzeiten rauskommen (klar, also war er etwa zwei Drittel des Tages schon draußen :D )... naja, es waren unbeschwerte Zeiten.

Bokster hält sich, als er auf Loretho zukommt aber nicht lange mit Geplänkel auf, denn er hat natürlich wieder ein Problem. Loretho will Aufsehen auf dem Fest vermeiden und die beiden stehlen sich zur großen Eiche, ihrem alten Treffpunkt, wo Bokster schnell zur Sache kommt: Er hatte die Aufgabe, ein wenig auf Bilbo Beutlin aufzupassen, einen 14-jährigen Tunichtgut von einem Hobbit, der unbedingt die Geschichten vom Alten Wald hören wollte. Also ist er mit ihm zur Grenze des Waldes gegangen und hat ihm ein wenig erzählt, doch dann hat Bilbo ein Versteckspiel vorgeschlagen und ehe es sich Bokster versah, war der Junge auf und davon und über die Absperrungen um den alten Wald. Der Junge ist einfach in den Wald gelaufen.
Loretho handelt schnell. Die beiden wollen gleich zum Wald aufbrechen, da kommt Belladonna Beutlin (geborene Tuk) zu ihnen und verwickelt sie in ein Gespräch. Mit Lorethos Hilfe kann Bokster gut überspielen, dass gerade ihr Sohn im alten Wald verloren gegangen ist, aber Belladonna insistiert darauf, Loretho noch ein Geschenk zu geben, weil er ihnen doch im letzten Sommer so nett mit dem Garten geholfen hat. Ein Hinweis von Loretho auf Tante Tunias köstlichen Nusskuchen lässt das Gespräch aber bald zum Ende kommen und Bella beschließt das Geschenk erst beizeiten zu überreichen – immerhin ist der Kuchen fast alle.

Loretho und Bokster begeben sich also zum alten Wald und betreten ihn auf einem ausgetretenen Pfad. Je weiter sie in sein Inneres hineingehen, desto bedrohlicher wird der Wald und die Bäume beugen sich über sie, als würden sie sie genau betrachten. Nach kurzer Zeit finden sie Bilbo, der gerade dabei ist, einen der Bäume zu erklettern und nach einem Elsternest greift, in dem ein glänzendes Dinglein liegt. Doch gerade als er es erreicht, schließen die Zweige des Baumes sich um ihn und wollen ihn nicht mehr freigeben. Loretho packt sich einen dicken Stock und stürmt los, um auf den Baum einzudreschen, der irritiert den Griff um Bilbo lockert – Bokster greift zu und zieht den ungezogenen Halbling da raus. Der Baum verpasst Loretho aber noch einen mächtigen Peitschenschlag, der ihn zurückwirft und ihm eine Wunde am Arm beibringt. In diesem Moment beginnt draußen das Feuerwerk auf dem Fest und die drei können durch die Baumdecke die bunten Lichter sehen. Sie laufen ihnen nach und finden so einen Weg nach draußen, während die Bäume näher und näher auf sie zu drängen.

Zuerst wird Bilbo natürlich gefragt, was genau er sich bei dieser Sache gedacht hat und dieser rechtfertigt sich – er wollte wissen, ob die alten Geschichten wahr sind und habe in dem Nest einen Ring oder so etwas liegen sehen. Belladonna Tuk findet das natürlich gar nicht lustig ("Bilbo Beutlin! Wie du aussiehst! Los, marsch, geh dich waschen!"), aber sie dankt den beiden, dass sie so gut auf ihren Sohn aufpassen. Dann überreicht sie Loretho auch sein Geschenk: Ein schön gearbeitetes Schmauchpfeifchen in einem verzierten Kästchen. Sie empfiehlt sich höflich und zerrt den geknickten Bilbo hinter sich her. Bokster darauf zu Loretho: "D-Das ist ein Zeichen für deinen He-Heldenmut, Loretho!"

Mit diesen Worten endet die Rückblende.

Loretho sitzt auf seinem Stein und stopft gerade besagte Pfeife (die Narbe von dem Baumangriff ist auf seinem Arm deutlich zu sehen), als in plötzlich jemand an der Schulter packt. Der Halbling wirbelt mit gezogener Waffe herum und trifft beinahe Galathir, der von seinem nächtlichen Streifzug zurück ist. Dieser trommelt erstmal alle zusammen und berät, was weiter zu tun ist. Núr erkennt nach Galathirs Beschreibung die Orks als solche vom Gundabadberg, die sonst im Winter nicht ins Tal kommen und daher wohl nicht auf Raubzug, sondern auf Krieg aus sind. Diese Nachricht facht den alten Grimm des Zwergen auf die Uruks wieder an, der der Gundabadberg war den Zwergen einst ein heiliger Ort.

Die Waldläufer aufzusuchen und zu warnen würde zu lange dauern und wäre mit Wegstrecke verbunden und die Orks alleine aufhalten, kann man auch nicht. Also erhält Galathir seinen Willen. Sofort brechen die Charaktere nach Iglein auf, schichten dort die Verstorbenen aufeinander und verbrennen sie, in der Hoffnung, dass die Dúnedain dieses große Feuer sehen und so alamiert werden oder zumindest Späher schicken. Mehr kann man erst einmal nicht tun und so verlässt man das Gebiet schnell in Richtung Ettenöden.

Und wieder ging es auf die Reiseregeln. Es wird also erneut eine Reisen-Probe abgelegt, gegen Schwierigkeit 16 diesmal, weil es sich um wildes Land handelt. Mit einem Hoffnungspunkt gelingt sie dem Hobbit gerade so, der Elb schafft sie leider nicht, verliert also Ausdauer durch seine Reiseausrüstung.

Nach zwei Tagen Wegs führt Núr die Gruppe in die Ausläufer des Nebelgebirges. Das Gelände wird immer felsiger, karger und unwirtlicher und es fällt selbst dem Zwerg schwer sich an die genaue Position des Einganges zu den Höhlen seiner Vorfahren zu erinnern. Er geht vorweg und murmelt stets in einer unverständlichen Sprache etwas vor sich hin, das aber eine gewisse Melodie hat – wie ein Lied, dessen Text er aufzusagen versucht. Schließlich endet der Weg in einer rauen Klamm, an deren Seiten Steilwände aufragen und die in einer Sackgasse endet. Galathir fängt bereits an, die Erinnerung des Zwerges in Zweifel zu ziehen – immerhin gehe es hier ja ganz offensichtlich nicht weiter – als die Gefährten im schwindenden Licht des Tages bemerken, wie der Nebel im Gebirge langsam dichter wird. Sie müssen sich also beeilen, den Eingang zu finden. Doch damit nicht genug: Sie vernehmen das Heulen von Wölfen, die sich ganz in der Nähe befinden müssen. Galathir und Elgarain reagieren schnell und erzünden an am Zugang zum Pass mittels der herumstehenden Büsche ein Feuer, dass die Wölfe erst einmal von ihnen fernhält. Als dann langsam die Sonne untergeht und der Mond in die Schlucht scheint, zeigt sich der Eingang in den Berg, denn die Zwerge haben ihn einst mit ihrer Magie verborgen. Besonders Loretho ist von dieser Zauberkunst  beeindruckt:

Loretho: „Da brat mir doch einer einen Storch!“
Galathir: „Wie? Du hast schon wieder Hunger!“

Doch die Türen öffnen sich nicht gleich: Stattdessen zeigen sie ein Rätsel, deren Lösung das Losungsworts ergibt, mit dem der Eingang zu öffnen ist. In Cirth (der Runenschrift der Zwerge) steht dort geschrieben:

Was will jeder werden,
aber niemand sein?

Okay, das typische Problem mit Rätseln im Rollenspiel, das ich gar nicht lang diskutieren will... in meiner Runde schien es den Spielspaß nicht weiter gefährdet zu haben. In Tolkiens Welt gehören Rätsel dazu und haben eine gewisse Flairkomponente für das Setting. Gestört hat es keinen. Der Spieler von Loretho wusste die Antwort sofort, hat aber für sich selbst einen Rätseln-Wurf gemacht, um zu sehen, ob auch der Hobbit selbst das weiß.
Und siehe da: Er kannte auch des Rätsels Lösung. Während der Zwerg, die Dúnedain und besonders der Elb noch überlegen, platzt es aus Loretho heraus:

„Alt!“

Núr übersetzt das schnell in die entsprechende Sprache, während der Elb darüber sinniert, dass das Rätsel ja Unsinn sei: Elben altern ja irgendwann nicht mehr, sodass es gar keine Gründe gibt, warum Elben nicht auch alt sein wollen würde. Als der Nebel das immer weiter herunterbrennende Feuer vollkommen zum Erlöschen bringt, springen sechs Wölfe ins Tal, doch das Tor öffnet sich nur langsam und man kann sich nicht direkt hindurch begeben.

Es entbrennt also ein Kampf. Vier Charaktere gegen 6 wilde Wölfe. Dabei öffnet sich erst nach 2 Runden die Tür und schließt danach nach 1 Runde wieder. Ich erkläre also die Kampfregeln, doch wir machen noch vieles falsch (besonders verwechseln wir Gezielten Angriff, Schadensbonus durch Attributsbonus und Verwundenden Angriff immer wieder miteinander). Die Wölfe stellen sich indes als keine große Gefahr heraus: In der Auftaktsalve pusten Elgarain und Galathir schon zwei Wölfe mit dem Bogen weg. Der Rest ist eine reine Frage der Zeit: Loretho und Núr töten jeweils noch einmal einen, ein andere wird gemeinsam zur Strecke gebracht. Elgarain wird vom letzten allerdings am Waffenarm gepackt (Vorteil „Gegner packen“) und erhält zu allem Überfluss noch eine Wunde.

Als dann endlich die Tür offen ist schlüpfen alle schnell durch. Das Schwert, was Elgarain beim Angriff des Wolfes entglitten ist, bleibt draußen liegen. Als sich das Tor langsam schließt, sehen die Charaktere noch wie weitere Wölfe in die Schlucht hinabbringen. Doch dann stehen sie plötzlich in der Dunkelheit. Sofort kommt die Frage auf, ob eigentlich Fackeln im Gepäck sind. Ich bejahe das, aber die Spieler finden es viel cooler, wenn sie draußen liegengelassen wurden. Núr hat aber eine Idee. Er umwickelt seine Speerspitze mit einem dicken Packen Tücher, die er im Öl tränkt, dass der Hobbit dabei hat, und entzündet das Gebilde. Für's Erste tut es das. Die Helden stolpern durch eine verlassene Zwergenbinge, die einst sehr reich gewesen sein muss. Núr schätzt die Mine anhand der Fresken an den Wänden auf das Zweite Zeitalter und die Wände sind ganz glatt und mit Edelsteinstaub verziert. Die Kammern und Räume, auf die die Charaktere stoßen, sind eilig verlassen worden und es wurde anscheinend nur das Nötigste mitgenommen. So stoßen die Helden auch auf eine kleine Halle, in der sich ein großer Haufen Bücher befindet.

Hier erlaube ich eine Wissensprobe – ein paar von den Büchern sind nämlich tatsächlich Schätze, aber ich will es den Charakteren ja nicht so einfach machen. Unser Elb schafft den Wurf nicht und der Zwerg verpatzt ihn sogar.

Ich beschreibe, wie der Elb ein besonders verziertes, großes Buch aus dem Regal nimmt und gelangweilt darin herumblättert, nur damit es in seinen Händen zu Staub zerfällt. In diesem Moment wird Núr der Wert dieses Buches bewusst und beginnt mit Galathir zu streiten. Galathir hegt ernste Zweifel an der zwergischen Wertarbeit, was Núr so aufbringt, dass er seinen Speer schnappt und in die Dunkelheit davon stapft, wilde Flüche auf Khuzdul ausstoßend, wenn er sich alleine glaubt. Doch kaum ist Núr weg, vernehmen die anderen Helden dumpfes Schlagen und Stampfen aus den Eingeweiden des Berges. Da den Charakteren das Licht ausgegangen ist, wirft Elgarain rasch ein paar Bücher auf einen Haufen und zündet diese an. Das Stampfen ist nahe herangekommen und im Licht des Feuerscheins werden die Zurückgebliebenen eines großen Höhlentrolles gewahr, der plötzlich brüllend durch die Doppeltür in die Halle bricht.

Der folgende Kampf lief leider nicht so flüssig, wie ich gehofft hatte: Diese Zerstückelung der Kampfregeln im Grundbuch nervt leider kolossal und irgendwie haben wir ein paar Runden gebraucht, bis wir an alles gedacht haben. Um das Ganze ein wenig spannender zu machen, musste alle zwei Runden ein Held neue Bücher ins Feuer werfen, damit es nicht ausgeht und die Helden im Dunkeln kämpfen müssen. Der Troll war außerdem sehr zäh und alle haben viel Ausdauer verloren. Galathir beschränkte sich auf die „Eine Runde zielen, dann schießen“-Taktik, während Elgarain irgendwann ein Gezielter Angriff (mit Galathirs Schwert natürlich) gelang, der den Troll entwaffnete (sie warf ein Regal um, das auf ihn stürzte, nutzte die Verwirrung, schlug nach seiner Waffenhand und das große Stück rausgebrochene Steinsäule, das der Troll als Knüppel benutzte landete in der nächsten Wand). Das machte den Gegner wesentlich weniger gefährlich.


Zwischendurch rief Galathir immer wieder nach Núr (Musizieren-Probe), doch der Zwerg hörte erst spät, dass seine Gefährten in Gefahr waren. Als er dann ankam, stieß er dem Troll sofort seinen Speer in die Brust: Dadurch erübrigte sich die Notwendigkeit, dass weiter das Feuer am Leben gehalten werden musste, aber der Schaft des Speers brannte langsam ab, sodass er unbrauchbar wurde. Núr rang mit dem Troll, wurde dabei aber bewusstlos. Besonders der Vorteil „Riesenhaft“ brachte die Helden ins Schwitzen: Sie mussten ihren Gegner verwunden, sonst würde er einfach nicht sterben. Als die Frustration langsam größer wurde gelang Galathir aber der rettende Schuss: Mit dem letzten Pfeil schoss er dem Troll direkt ins Auge und dieser ging zu Boden.

Nach dem harten Kampf waren alle Beteiligten am Rande ihrer Grenzen. Núr wurde wieder ins Bewusstsein  zurückgerufen, aber man beschloss schnell einen Unterschlupf zum Rasten zu finden. Die ausgelaugten Gefährten stolperten also ein bisschen weiter in den Berg hinein und kamen zu den ehemaligen Wohnräumen der Zwerge, die bereits halb eingestürzt waren. Dort fanden sie jedoch eine recht heimelige Familienwohnhöhle, wo sie sich häuslich einrichten konnten. Man entzündete ein Feuer im Kamin, schob ein paar Betten zusammen und schloss die Haustür ab und verrammelte sie zusätzlich. Der Spielabend endete mit einem schönen Zitat, denn Loretho war gerade dabei die Vorräte neu zu rationieren, während die anderen sich zur Ruhe bereit machten:

„Freunde, ich habe schlechte Nachrichten: Ab heute muss das zweite Frühstück leider ausfallen.“
« Letzte Änderung: 4.06.2012 | 09:44 von Jiba »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #13 am: 4.06.2012 | 16:09 »
Wieder mal ein sehr, sehr tolles Diary, Jiba!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline ClockworkGnome

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #14 am: 9.06.2012 | 20:27 »
Schlecht??? Das sind katastrophale Nachrichten!!!!  ~;D

Aber wirklich sehr schön. Ich habe das Regelwerk ja auch hier liegen und hoffe, das meine Frau und ich das bald mal mit einem befreundeten Pärchen (wir haben auch alle Herr der Ringe Online zusammen gespielt :) ) spielen werden.

Offline Jiba

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07.09.2012 - Der Ring der Könige (Teil 1)
« Antwort #15 am: 11.09.2012 | 00:37 »
Am letzten Freitag (ja, ja, drei Monate Verspätung) haben wir „Der Eine Ring“ mit einem abschließenden Spielabend beendet. Die Gemeinschaft hat erfolgreich den Leichnam Aradors, Erbe Isildurs, zurückgeholt und den Ring der Könige erneut in die Hände der Dúnedain gegeben. Die Spieler und auch ich als SL waren motiviert und gut gelaunt – wir haben uns eine Stunde vor Spielbeginn getroffen, gegessen und geplaudert – und dabei gleich auch DarkSilvers Zockkeller eingeweiht. Anfangs hatten wir zwar Schwierigkeiten, richtig reinzukommen und es sind immer wieder Albernheiten dazwischen gewesen, aber nach gut einer Stunde hatten wir uns gefangen und es ging konzentriert weiter. Wir haben etwa bis 1:00 nachts gespielt, also gut 7 Stunden (von 18:00 an), was etwas dem Stoff geschuldet war, denn der war wirklich umfangreich und beinhaltete immerhin zwei Kämpfe - deswegen musste das Diary auch in drei Teilen erfolgen. Doch genug der Vorworte; Zeit, ins Abenteuer zu finden...

Der Einstieg war der nächste Morgen, nach einer tiefen, aber wenig erholsamen Nachtruhe in den Eingeweiden des Nebelgebirges. Die Gefährten hatten zuletzt eine verlassene Zwergenbinge entdeckt und dort nach einem Kampf mit einem hungrigen Höhlentroll eine verlassene Wohngrotte gefunden, wo sie sich häuslich einrichteten. Loretho ist der erste, der das Reich des Schlafes verlässt (sogar Galathir hatte für ein paar Stunden die Augen zugemacht) und macht sich sogleich daran, für's Frühstück die letzte Portion Speck zu rösten. Der Geruch weckt auch seine Mitstreiter und Galathir merkt sofort an, dass er hofft, dass außer der Gemeinschaft nichts anderes ihn auch wahrgenommen haben möge. Nach dem Frühstück überprüfen die Gefährten noch ihre Ausrüstung und Loretho kümmert sich auch um das Pony Rolk, das einen mitgenommenen Eindruck macht. Er flüstert dem Tier beruhigende Worte zu, striegelt es ein wenig und füttert es mit ein paar Möhren – für reicht die Zeit nicht, denn Núr gemahnt zur Eile. Der Zwerg improvisiert aus Holzstücken von Möbeln und einem Rest Pilzfett, das er in der verlassenen Vorratskammer findet, ein paar Fackeln und die Gefährten machen sich endlich unter seiner Führung auf den Weg durch die lange Dunkelheit.

Núr nutzt die lange Zeit, die die Gefährten noch in den Zwergenhallen verbringen – gut anderthalb Tage sind sie in den Höhlen unter dem Nebelgebirge unterwegs – für eine Geschichtsstunde. Er erzählt seinen Freunden, dass diese Binge einst Narag Dûm (Khuzdul für „Schwarzbinge“) geheißen war. Sie trug diesen Namen, weil die Zwerge hier seit der Gründung dieser Stadt in Folge des Kriegs des Zorns im Zweiten Zeitalter, Kohle abbauten, die sie in andere Zwergensiedlungen auslieferten. So wurde die Stadt zwar wohlhabend, aber nie so glanzvoll wie Nogrod oder Khazad-Dûm. Überall in den weitläufigen Gängen befinden sich allerdings noch Bildnisse und Runen, die die Geschichte dieses Ortes erzählen, selbst jetzt, lange Zeit nachdem der letzte Zwerg diese Hallen durchschritten hat. Núr entnimmt den Erzählungen, dass die letzten Zwerge von den Orks vertrieben wurden und offenbar niemals zurück kamen. Er vermutet, dass die Bewohner der Binge einst nach Khazad-Dûm aufgebrochen sind. Hinweise auf eine Belagerung dieses Ortes durch die Orks lassen sich allerorts finden. Sonderlich tief scheinen die Unholde allerdings nicht vorgedrungen zu sein. Was einerseits wohl daran lag, dass die meisten Zwerge schon geflohen waren und zum Anderen natürlich auch, da sie kaum Verwendung für Kohle hatten. Wehmütig berichtet Nûr vom Ende der Sippschaften hier und Loretho fragt ihn, warum die Zwerge die Binge denn nun nicht wieder neu besiedeln würden. Von Schwermut erfüllt erläutert Nûr ihm, dass die Zwergenvölker weit verstreut sind und sich zum Teil voneinander entfremdet haben.

Je tiefer die Gefährten in die Minen vordringen, desto großer wird das Ausmaß der sie umgebenen Zerstörung. Auch treiben sich hier weitere Höhlentrolle herum, denen die Gemeinschaft jedoch geschickt auszuweichen versteht, ohne von ihnen entdeckt zu werden. Schließlich kommen die Gefährten an eine große, zum Teil zerstörte Steinbrücke. Die Überquerung derselben bereitet ihnen, mit Ausnahme von Galathir, jedoch einige Schwierigkeiten. Vor allem Loretho, der auch noch Rolk führen muss, hat Probleme. Das Pony trippelt nervös an einer besonders schmalen Stelle herum und bäumt sich plötzlich auf, reißt sich los und gallopiert zurück. Dabei tritt es ein paar Steine los und der Halbling verliert das Gleichgewicht und fällt. Im letzten Moment gelingt es ihm noch sich an Nûr's Hosenbeinen festzuhalten, was beinahe auch den Zwerg in die Tiefe gerissen hätte. Doch Nûr hält Stand und zieht den Hobbit wieder nach oben. Elgarain fragt Loretho, ob er verletzt ist, dieser tastet sich jedoch nur ab und macht dann einen entsetzten Gesichtsausdruck.

"Ich habe mein Gewürzbeutelchen verloren!"

Der Zwerg verdreht darüber nur die Augen und ist der Meinung, dass es nun wirklich Wichtigeres  gibt, worüber man sich Sorgen machen müsse. Elgarain schafft es derweil, das Pony zu beruhigen, welches sich an einem hervorragenden Stein einen Schnitt am rechten Vorderbein zugezogen hat. Die Gefährten haben nun auch den Boden der Schlucht erreicht: Eine lange und weite Klamm voller Bergbauinstrumente und Stollen, die zu den Kohleadern Narag Dûms führen. Auch einen windenbetriebenen Lastenaufzug gibt es, doch er ist lange schon nicht mehr nutzbar. Elgarain nutzt die kurze Pause, um Rolks Bein zu versorgen. Eine Gandalfrune später findet sie zwischen den mit Kohlestaub bedeckten Felsen ein wenig Regaswurzel, mit der sie die Wunde des Vierbeiners adäquat versorgen kann.

Dann machen sich die Gefährten sich an den Aufstieg. Nûr beginnt dabei sich mit Galathir über die Nahrungsgewohnheiten von Elben zu unterhalten, was Loretho schlechte Laune bereitet, denn sein Magen knurrt mal wieder und hier unter Tage fällt es ihm schwer auszumachen, welche Mahlzeit genau jetzt gerade einzunehmen wäre. Am späten Abend kommen die Helden endlich wieder an die frische Luft. Sie befinden sich nun mitten in den kargen Ettenöden. Elgarain, Nûr und Loretho geraten ins Plaudern. Elgarain erzählt, dass es hier einst ein Königreich der Menschen namens Rhudaur gab. Nûr erzählt vom Reichtum dieses Königreiches und davon, dass die Zwerge einst mit den Menschen hier befreundet waren. Im Krieg gegen den Hexenkönig habe Rhudaur jedoch auf Seiten des Hexenkönigs von Angmar gekämpft und das führte schließlich zu ihrem Untergang. Dieser Tage leben hier nur noch wilde Menschen aus den Bergen und der Landstrich wird von Orks, Trollen und Bilwissen heimgesucht.

Galathir erkundet derweil die Umgebung und kommt mit Nachrichten zurück. Er hat Spuren von Hügeltrollen gefunden, jenen Gesellen, die bei Tageslicht versteinern und nur des nachts aktiv sind. Darüber hinaus weiß er von einer kleinen Siedlung zu berichten – wenig mehr als eine Ansammlung von Zelten, die von Holzpalisaden umgeben sind. Diese befindet sich etwa 2 Stunden von hier entfernt. Natürlich entscheiden sich die Gefährten dazu, diesen Ort aufzusuchen und schlagen sich in die Wildnis, immer achtsam, keinen Trollen zu begegnen.

Der Mond nähert sich bereits seinem Zenith, als die Wolkendecke aufreisst und im Mondlicht im Osten einige Ruinen, bestehend aus weißem Stein, sichtbar werden. Erneut ist es Elgarain, die diesen Ort benennen kann: Es sind die Ruinen von Tol Ascarnen, der einstigen Hauptstadt des Königreiches Rhudaur. Plötzlich vernehmen die Gefährten einen unmenschlich klingenden Schrei, der ihnen durch Mark und Bein fährt und sie erschaudern lässt. Elgarain sagt, dass man sich erzählt, es würde zwischen diesen Mauern spuken. Loretho schlägt verängstigt vor, lieber weiter zu gehen und sich nicht mit Gespenstern aufzuhalten. Die anderen stimmen ohne langes Nachdenken zu. Während sie, den Ruinen den Rücken kehren, die in einem geisterhaften Blau zu glühen beginnen, murmelt Loretho etwas vor sich hin von wegen: "Nein, es ist nur ein Lied, nur ein Lied". Nûr vernimmt dies und spricht ihn darauf an. Der Halbling seufzt und beginnt leise das Lied von den Muhlipps zu singen – das Video wurde auch Ingame gezeigt – , welches man im Auenland den kleinen Hobbits vorsingt, um ihnen Angst zu  machen:
 
Such nicht die Muhlipps! Ihre Welt
ist tintenschwarz und klamm.
Die Glocke schlägt, der Moorhund bellt,
und du versinkst im Schlamm.

Im Schlamm versinkst du nun dafür,
daß du mit frechem Mut
gewagt, zu klopfen an die Tür,
wo es kein Kluger tut.

Die Trauerweiden weinen pech-
schwarz dort am Moderstrand.
Die Schauerweihen brüten, kräch-
zend noch im Schlaf, an Land.

Jenseits der Buckelberge, versteckt in einem Tal,
wo Mond nicht scheint noch Sonne, dort stehn die Bäume fahl,
wo tote Äste faulen im nassen finstern Kar,
dort hausen sie, die Muhlipps, am grundlos tiefen Maar.

Die Muhlipps hocken dort beim Licht
einer trüben Kerze zusamm'
und zählen ihr Gold. Sie stört es nicht,
daß es kalt ist im Keller und klamm.

Die Wände schimmeln, die Decke trieft,
man hört, wie's ringsum tropft.
Die Muhlipps schlurfen mit sanftem "klieft-
klaft-klieft" zur Tür, wenn's klopft.

Sie öffnen, spähn durch den engen Spalt,
sie strecken die Finger herfür,
sie packen dich, eh du's begreifst, und bald
sind Knochen der Rest von dir!

Über die Buckelberge einen einsamen Weg
durch die Finsterschluchten, über den Spinnensteg
jenseits der Schwarzen Sümpfe ins tiefe Modertal
gehst du die Muhlipps suchen - und wirst für sie zum Mahl.


Der Zwerg möchte wissen, ob es sie wirklich gibt oder dies nur eine Geschichte sei und Elgarain erwidert daraufhin nur: "Das weiß man leider nie genau."

Einige Zeit später erreicht die Gruppe die Zeltsiedlung. Die Palisaden sind mit Spießen geschmückt, auf denen Orkköpfe aufgesteckt sind. Um das Lager herum liegen verrostete Waffen und Schilde – offenbar sind die Bewohner recht wehrhaft. Hithlorn heißt dieser Ort und wird von wilden Bergmenschen bewohnt. Nach einem kurzen Wortgefecht mit den Wachen, wird die Gruppe hinein und zum Häuptling Toar, Sohn von Truar vorgelassen.

Hier habe ich zum ersten Mal die Regeln für Begegnungen zur Anwendung bringen wollen. Die Vorbereitung war dabei nicht einfach, weil der Regeltext nicht so richtig was hergab. Also gliederte ich die Begegnung folgerndermaßen. Zunächst mussten sich die Gefährten vorstellen; Misserfolg hätte den Toleranzwert Toars um 1 auf 1 gesenkt. Nach der Vorstellung folgt dann die Interaktionsphase, die nur eine Anzahl an Misserfolgen gleich des Toleranzwertes erträgt.
Tatsächlich stellt sich die Gruppe ein wenig ungeschickt beim ersten Eindruck an, einzig Loretho gelingt es die rechten Worte zu finden um den Häuptling zu besänftigen – einem erfolgreichen Wurf mit gleich drei 6en zuzuschreiben. Der doch eher grobe und ernste Häuptling zeigt sich recht beindruckt vom Mut des Halblings und nachdem dieser ihm wahrheitsgemäß die Natur ihres Auftrages erläutert hat, knurrt Loretho hörbar laut der Magen. Dies bringt Toar zum Lachen und er meint, dass dies eine Sprache ist, welche überall verstanden wird. Die Gefährten werden daraufhin eingeladen mit dem Häuptling zusammen zu speisen.

Während des Essen geht das Gespräch weiter und Toar informiert die Gefährten, dass vor zehn, vielleicht elf, Tagen eine Schar Waldläufer sich auf den Weg zu den Kaltfelsen gemacht habe. Er sagt, dass einer seiner besten Jäger, Hargol, wohl mehr darüber erzählen könne und lässt zu sich bringen. Des Weiteren erfahren die Freunde, dass der Fluss Hithlorns seit kurzem kein Wasser mehr führe. Toar vermutet dass die Orks in den Kaltfelsen einen Staudamm gebaut hätten. Doch noch sieht der Häuptling nicht ein der Gemeinschaft zu helfen, da er mit den Dúnedain nicht viele positive Begegnungen hatte. Nûr legt mit einem lauten Krachen einen Trollzahn auf den Tisch, den er dem bezwungenen Höhlentroll aus Narag-Dûm abgenommen hat und spricht, dass er und seine Gefährten schon einige Gefahren hinter sich haben und sich zu wehren wissen. Natürlich würden sie, wenn sie schon auf den Weg zu den Kaltfelsen sind, sich wohl auch des Staudammes annehmen können – als Gegenleistung für vom Häuptling erbrachte Hilfe. Toar hört dies gerne, da er aufgrund des vor kurzem erfolgten Angriffs der Orks auf Hithlorn, keine Mannen für diese Aufgabe entbehren könne.

Schließlich tritt auch Hargol, der erste Jäger der Siedlung ein. Dieser teilt den Gefährten mit, dass  die Dunedain in der Tat hier vorbei gekommen sind. Er selbst folgte ihnen bis zu den Kaltfelsen, dann verlor er ihre Spur. Ein Bauer namens Traufrid könnte aber vielleicht noch Genaueres berichten. Den wollen die Gefährten sofort sehen und so führen Toar und Hargol die Gruppe nach draußen zu einem Platz mit einem Pfahl, an den eine geschundene Gestalt gefesselt ist. Dieser wird ihnen als Traufrid vorgestellt. Dieser berichtet nach Aufforderung von seinem Häuptling, wie er zwei Fremden, einem älteren Mann und einem jungen Kerl, aus Mitleid zwei Pferde gegeben habe. Dafür wurde er von Toar bestraft, da es Traufrid nicht zugestanden habe, diese heraus zu geben. Bei den beiden Fremden handelte es sich um Halbarad und Firgol, die beiden Waldläufer, mit deren Nachricht dieses Abenteuer erst begonnen hatte.

Dem mitfühlenden Loretho, der das Schicksal dieses Bauers nicht akzeptieren will, versucht, Toar davon zu überzeugen, ihn wieder frei zu lassen. Er erklärt ihm, dass es Traufrid zu verdanken sei, dass die Gefährten überhaupt vom Tode Aradors erfahren hätten und nun auf einer Queste seien, den Ring der Könige zurück zu holen. Und dass es möglicherweise das Schicksal oder Wille der Altvorderen gewesen sei und dass wenn sie nun Erfolg haben sollten, es schlussendlich auch Traufrid zu verdanken sei, wenn die Wildlinge ihren Fluss zurück bekommen. Darüber hinaus überreicht er dem Häuptling ein Beutelchen mit seinem Gold, als Entschädigung für die beiden Pferde. Toar ist von Lorethos Wortgewandtheit sehr beeindruckt, ebenso seine Gefährten, die ihn mit Lob überschütten. Und so lässt Toar Traufrid schließlich frei. Loretho schmeichelt dem Häuptling noch mit den Worten, dass, sollten die Gefährten ihr Abenteuer heil überstehen, sicherlich bald Lieder im Auenland vom Großmut Toars, Sohn des Truar, gesungen werden würden. Toar erwidert darauf schlagfertig, dass es ihn nicht wundern würde, einst Lieder vom Halbling mit dem großen Herzen – und dem großen Mundwerk – zu hören.

Der Häuptling der Bergmenschen ist also überzeugt und bietet den Gefährten etwas zu essen und eine Bleibe für die Nacht an. Das nehmen sie nach den Strapazen der Reise auch dankend an und bald schon befindet sich jeder – sogar der Elb – im Reich der Träume. In Núrs Fall ist dieses in jener Nacht besonders farbenfroh und lebendig, beschwört es doch Erinnerungen an seine Zeit mit seinem jüngeren Bruder herauf.

Ich setze in der folgenden Szene also den dritten Vergangenheitsrückblick um, der ein bisschen Licht in Núrs Suche nach der Rüstung seiner Vorväter bringt. Es gibt ein kurzes Spielpäuschen und ich weise Galathirs Spieler in seine Rolle als Núrs Bruder Nárur ein: Ein zwergischen Schatzsucher und von den beiden Brüdern vom Vater Núrin weniger favorisiert. Und, wie ich dem Spieler verrate, skrupellos und gierig nach Besitz.

Die Brüder selbst haben viele alte Stätten der Zwerge gemeinsam erkundet: So auch an einem schicksalshaften Tag, als sie im südlichen Nebelgebirge eine alte Bergruine aufsuchten, die laut der Quellen einst jemand besonders Wohlhabenden als Hort gedient haben muss. Durch ein Erdbeben wurden Núr und Nárur vom Rest der Gruppe getrennt und in einer Grotte tief unter dem Berg eingeschlossen, doch schon ein paar Gänge weiter finden die Brüder die gesuchten Schatzkammern. Nárur ist regelrecht überwältigt von dem Reichtum, den sie dort finden, denn überall liegt Gold und Geschmeide. Er rafft also zusammen, was er tragen kann, und packt es in seinen Rucksack, während der gelehrte Núr lediglich nach schönen, geschichtsträchtigen und interessanten Dingen Ausschau hält, zum Beispiel eine Münze mit einer seltenen Prägung. Derweil erbebt der Berg immer wieder und Erde und Gestein rieselt von der Decke.

Núr drängt zur Eile, während Nárur sich davon unbeeindruckt zeigt und vom Gold geblendet ist.
Núr findet ein Buch, welches eine Geschichte über einen Drachen, der einst hier hauste und Reichtümer ansammelte beinhaltet. Er kommt aber nicht dazu, die Geschichte zu Ende zu lesen, denn Nárur findet einen weiteren Gang. Dort entdecken die Zwerge ein interessantes Artefakt, einen verzierten Helm. Dieser war der eigentliche Grund für ihre Expedition, denn er gehörte einst einem Vorfahren der Beiden, der ihn einst bei der Schlacht des Letzten Bündnisses am Schicksalsberg getragen haben soll.

Nárur hat den Helm aber bereits aufgesetzt, als Núr noch seine Geschichte rezitiert und die Brüder geraten in einen kleinen Streit darüber, wer ihn haben soll, fangen sich aber schnell. Da entdeckt Núr zwischen den Reichtümern einen Knochen herausragen, welcher Nárur jedoch nicht weiter interessiert. Er hat nur Augen für das Gold. Núr erschaudert als er der Wahrheit gewahr wird, denn das weist darauf hin, dass die Geschichten in dem Buch wahr zu sein scheinen: Die Brüder sind in einen verlassenen Drachenhort gestolpert. Und man erzählt sich, dass auf dem Gold von Drachen ein Fluch liegt und wer davon nur etwas nimmt, will immer mehr und mehr.

Núr wirft einen besorgten Blick auf seinen Bruder Nárur, welcher bereits in den nächsten Raum gelaufen ist und gierig immer mehr Gold und Geschmeide in seine Taschen steckt. Nárur folgt seinem Bruder und sieht noch, wie dieser auf einen gewaltigen Smaragd zuläuft und dabei völlig übersieht, dass durch die Beben um ihn der Boden weg bricht. Núr ruft seinem Bruder noch eine Warnung zu, doch es ist bereits zu spät. Nárur verliert den Boden unter den Füßen und fällt. Er schafft es gerade noch, sich irgendwo fest zu halten, doch der Rucksack ist voller Gold und sehr, sehr schwer.

Núr stürzt in einem gewagten Manöver nach vorn und greift nach seinem jüngeren Bruder. Es kostet ihn Überredungsarbeit, doch im Angesicht des Todes trennt sich Nárur widerwillig von seinem Rucksack, der in die bodenlose Tiefe stürzt. So gelingt es Núr, Nárur hochzuziehen, doch sobald beide wieder den Boden unter den Füßen haben, stürzt Nárur sich im Zorn auf Núr. Der junge Zwerg ist bereits völlig im Griff der Drachenkrankheit und meint nun, Nûr wolle ihm den Helm stehlen. Es entbrennt eine wilde Rauferei zwischen den beiden Zwergen. Erneut erbebt die Erde, was den Sockel mit dem Smaragd umstürzen lässt. Dieser schlägt mit großer Wucht gegen den Hinterkopf Nárus, was ihn das Bewußtsein kostet. Nûr greift sich fix den Helm und seinen Bruder und eilt durch einen der Tunnel aus den Schatzkammern heraus, gerade rechtzeitig, bevor die Stollen hinter ihnen mit lautem Getöse einstürzen.

Über der Seele Nárus scheint ein dunkler Schatten zu liegen. Er wirkt kalt und wie besessen auf Núr. Alles was der gelehrte Zwergengelehrte außer dem Helm noch aus dem Drachenhort retten konnte, war das Buch und die alte Münze mit der besonderen Prägung eines längst vergessenen Königreiches. Nach diesem Abenteuer erwachte Nárur lange Zeit nicht aus seinem fiebrigen Schlaf, was ihren Vater Núrin in tiefe Traurigkeit stürzte. Eines Tages erwachte Nárur, doch ging er fort – ohne Abschied und ohne eine Spur zu hinterlassen. An jenem Tag schwor sich Núr, dass er die Rüstung, zu der der Helm gehört, suchen und zusammentragen würde, in der Hoffnung dass dies helfen möge seinen Bruder vom Schatten zu befreien und seinen Vater aus der Depression zu retten.

Puh, langer Beitrag... im nächsten geht es weiter...
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 00:46 von Jiba's Green »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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07.09.2012 - Der Ring der Könige (Teil 2)
« Antwort #16 am: 11.09.2012 | 00:42 »
Als er am nächsten Morgen erwacht, bemerkt Núr, dass er unabsichtlich die ganze Nacht über die Münze umklammert hatte, die er einst in jenem Drachenhort gefunden hatte. Dennoch hat er keine Zeit, um lange über seine Traumbilder nachzudenken, denn die Gefährten brechen mit den ersten Sonnenstrahlen unter der Führung des Jägers Hargol zu den Kaltfelsen auf. Fast einen ganzen Tag sind sie unterwegs und kampieren zwischendurch in der Wildnis. Hargol führt die Gruppe bis zum Nifelgrat, einer engen Ansammlung aus Schluchten und Pässen, in der er die Spuren der Dúnedain verloren hatte. Ihnen weiter zu folgen, war ihm damals zu riskant gewesen, da der Nifelgrat sich zu den Mittagsstunden mit einem dichten trügerischen Nebel füllt, der Reisende, unweigerlich in den verschlungenen Pfaden der Kaltfelsen verlorengehen lässt. Es ist Mittag, als die Gemeinschaft diesen Ort erreicht und Hargol von seinen Begleitern. Zum Abschied lässt er seinen Falken Brand empor steigen und sagt den Abenteurern, dass sie sich an seinem Ruf orientieren sollen, bis sie den Grat passiert haben – so hätten sie es einfacher, sich gegenseitig nicht zu verlieren. Denn die Kaltfelsen sind ein labyrinthartiges Felsmassiv und schon viele haben hier ihr Ende durch Orks und Trolle im Nebel gefunden.

Der Schatten des Gramberges liegt lang und dunkel auf dem Gebiet, als die Gefährten den Nifelgrat betreten. Dort, wo der Grat beginnt, entdecken die Charaktere auch das ausgetrocknete Flussbett, das sich durch die Felsen hindurch hinab ins Tal nach Hithlorn erstreckt. Es entsteht eine Diskussion unter den Gefährten, was nun zuerst zu tun ist: Dem Flussbett folgen, um den Staudamm zu lösen oder die Spuren der Waldläufer und damit Aradors Leib suchen. Beide Seiten – Loretho ist für den Staudamm, Galathir für Arador, Nûr unentschlossen – haben gute Argumente. Schließlich entschließt man sich, dass Elgarain erst einmal die Spuren in der Umgebung lesen soll, um zu sehen, wo diese lang führen. Glücklicherweise führen diese eine Weile dem Flussbett entlang – als die Waldläufer dort waren, muss der Strom auch noch Wasser geführt haben, wie Elgarain aus den Spuren schließt.

Als sie schon eine Weile ins Innere des Nifelgrates vorgedrungen sind, zieht auch der angekündigte dichte Nebel auf. Loretho macht den Vorschlag ein Seil zu nutzen, damit sich niemand in der dicken Suppe verliert. Elgarain untersucht die Spuren derweil nur mit ihren Händen und diese führen die Gemeinschaft an eine Wegekreuzung. Die Waldläufer wurden hier überfallen und in drei Gruppen getrennt. Eine große Gruppe Orks, sowie ein Troll waren an dem Kampf beteiligt. Und wie aufs Stichwort vernehmen die Gefährten auch das Gebrüll eines Trolls, der sich in ihre Richtung bewegt. Doch der Gemeinschaft gelingt es sich derart still zu verhalten und ruhig zu bewegen, dass der Troll sie nicht bemerkt, auch wenn er nur wenige Schritt entfernt an ihnen vorbei zieht.

Elgarain erfährt schließlich aus den umliegenden Spuren, dass Arador an dieser Kreuzung verwundet wurde und in den nahen Fluss gefallen sein muss. Die Gefährten schließen daraus, dass die Orks wohlmöglich den Fluss trocken gelegt haben, um den Leichnam – und damit auch den Ring der Könige – zu finden. Nun stellt sich erneut die Frage, ob man erst zum Staudamm gehen oder erst nach Arador suchen soll. Es wird entschieden, dass Loretho und Elgarain nach Material suchen, damit Nûr daraus Fallen gegen die Orks bauen kann, während Galathir die Gegend um den Staudamm erkunden soll, ohne erst einmal etwas zu unternehmen.

Während Galathir also in Richtung Staudamm aufbricht und Núr sich in eine mit einigen Bäumen bewachsene Senke zurückzieht, schwärmen Loretho und Elgarain aus. Der Halbling wird beim Sammeln von Holz seinerseits beinahe Opfer einer Falle – die ihre gewünschte Wirkung allerdings verfehlt, da die hervorschnellende Klinge auf größere Feinde ausgerichtet war. Elgarain kann aber feststellen, dass es sich bei der verwendeten Klinge um eine Schmiedearbeit der Dúnedain handelt, also möglicherweise noch ein Waldläufer am Leben ist und sich in den Kaltfelsen irgendwo verschanzt haben muss. Dies wollen sie mit ihren Freunden besprechen, also machen sie sich sofort zurück zu Núr. Auf dem Weg zurück durch den dichten Nebel verlieren die beiden sich aber fast. Denn als Loretho fernes Hufgetrappel und zischendes Flüstern im Nebel vernimmt, bleibt er stehen. Erst schemenhaft, dann immer klarer erblickt der Halbling im Nebel eine schattenhafte Gestalt: einen schwarzen, vermummten Reiter auf einem schwarzen Pferd. Dem Hobbit stockt der Atem und ihm ist, als würde eine eisige Klaue um sein Herz greifen und zudrücken – ein weiterer Schattenpunkt für Loretho. Der Reiter kommt auf ihn zugeritten, doch kurz bevor er ihn erreicht, reißt er an den Zügeln und wechselt die Richtung, während Elgarain Loretho am Arm greift und ihn mit sich zieht. Loretho sitzt die Furcht in den Gliedern und als er den Gefährten davon berichtet, wird auch Elgarain besonders wachsam.

Elgarain und Loretho erreichen schließlich Nûr und informieren ihn über ihren Fund. Sie teilen ihm mit, dass sie den Spuren zu dem Waldläufer folgen wollen. Doch Galathir ist noch immer nicht zurück. Nicht verwunderlich, denn inzwischen hat der Elb den Staudamm am Flusslauf entdecken können. Das von den Orks krude zusammengezimmerte Gebilde aus Stein und Holz wird nur von zwei Posten bewacht, die gelangweilt ihren Dienst versehen. Galathir kann ein Gespräch zwischen den beiden Orks belauschen – und dieses ist sehr aufschlussreich. Der Anführer der Orks, ein Ork namens Shaknar, hat den Ring der Könige anscheinend gefunden und einer der beiden Wächter kann es nicht erwarten, die Kaltfelsen wieder zu verlassen: Er fürchtet nämlich die „Geister der Waldläufer“, die er hier im Nebel zu hören glaubte. Galathir macht sich nun genau diese Angst zunutze: Er flüstert jenem Ork aus dem Schutz des Nebels heraus Worte. Galathirs Plan geht auf, die Orks geraten in Streit, als der weniger abergläubische der beiden die Schnauze voll hat und zurück zum Lager geht, um sich einen besseren Wachpartner zu suchen. Galathir heftet sich an seine Fersen und wird so zu Shaknars Lager geführt.

Währenddessen finden Elgarain und Loretho den Weg zurück zu der Stelle, wo der Halbling die Falle gefunden hat. Die beiden verfolgen die dortigen Spuren bis zu einer Höhle, die sie mutig betreten. Aus dem Schatten heraus hier wird die Waldläuferin allerdings von jemanden überraschend attackiert, der jedoch ohne große Schwierigkeiten abgewehrt wird. Der Angreifer entpuppt sich als einer der Waldläufer namens Béruher, der sich in einer kleinen, moosbewachsenen Grotte, durch die von oben Sonnenlicht bricht, ein Lager eingerichtet hat. Béruher ist schwer am Bein verwundet: Es steckt noch Stahl von den widerhakenbewehrten Schwertern der Orks darin und die Wunde hat sich fürchterlich entzündet. Doch noch etwas anderes können Loretho und Elgarain in der Grotte entdecken. Inmitten der Szenerie liegt der Leichnam von Arador, aufgebahrt in einem Beet weißer Blumen. Keine Spur von Verwesung ist am Körper des Erben Isildurs zu sehen – Aragor liegt da, als sei er gerade erst entschlafen, einen festen, aber friedlichen Ausdruck auf seiner Miene. Er sieht im Tode aus, wie die großen Könige von einst.

Elgarain jedoch geht vor Aragor auf die Knie und auch Loretho ist für einen Moment versucht, es ihr gleichzutun. Stattdessen geht der Hobbit aber lieber zu Béruher, um diesen mit Wasser zu versorgen, da er starkes Fieber hat. Für den Waldläufer kommt aber jede Hilfe zu spät – und es ist an sich schon erstaunlich, dass der Mann bei diesen Verletzungen überhaupt so lange durchgehalten hat. Am Ende seiner Kräfte und unter Schmerzen berichtet er den Gefährten, was geschehen ist. Er hatte mit Halbarad zusammen Aradors Leiche nach dem tödlichen Streich des Trolls aus dem Fluss geborgen und den Jungen dann losgeschickt, um Hilfe zu holen. Die Orks haben aber Barahirs Ring an sich genommen. Béruher hatte derweil, Aragors Leichnam beschützt, in der Hoffnung, dass Hilfe käme. Im Schutze des Nebels hat er Orks niedergestochen und Fallen aufgestellt, und so den Aberglauben dieser Unholde geschürt, die Geister der Waldläufer würden sich an ihnen rächen. Das schützte ihn und Arador vor Entdeckung. Jedoch spricht auch Béruher von einem unheimlichen Schwarzen Reiter, den er gesehen hat und der offenbar seine Furcht spüren konnte.

Elgarain eröffnet Loretho, dass sie nichts mehr für Béruher tun könne: Die Wunde habe sich entzündet und er habe viel zu viel Blut verloren. Sie könne sein Leiden höchstens schnell beenden. Loretho fällt es schwer das zu akzeptieren, doch dann fasst er seinen ganzen Mut und ergreift Béruhers Hand. Er blickt ihm in die Augen und dieser nickt nur grimmig. Elgarain geht ebenfalls vor ihm auf die Knie, küsst ihn auf die Stirn und sagt:

"Man wird Lieder über Dich singen, Bruder. Du sollst Béruher, der Königshüter, heißen."

Dann stößt sie ihm den Dolch ins Herz. Loretho laufen heiße Tränen über die Wangen. Er schließt Béruher die Augen und nimmt aus seiner nun erschlafften Hand einen Anhänger mit einem kleinen Holzpferd – ein Geschenk der kleinen Tochter des Waldläufers. Der Hobbit schwört feierlich, dass er dieses zurück zu Béruhers Angehörigen bringen werde. Auch Elgarain kann sich ihre Tränen nicht verkneifen und seufzt:

"Soviel Leid und soviel Tod überall um uns herum. Wie sollen wir dies nur überstehen, Loretho?"

"Indem wir gemeinsam beisammen stehen um den Schrecken des Schattens zu trotzen", antwortet dieser traurig. "Aber Elgarain, was sollen wir mit Béruher tun? Wir können nicht beide mit in die Heimat nehmen!"

Elgarain fasst daraufhin den Entschluss sich auf den Weg zurück nach Hithlorn zu machen und Toar um Hilfe zu bitten. Denn sie möchte Béruher nicht zurück lassen, denn dies hat er nicht verdient. Loretho ist bei dem Gedanken, hier allein zu bleiben, überhaupt nicht wohl – allein mit den beiden Toten, allein im Nebel und allein, wenn der Schwarze Reiter hier herumläuft. Doch dann erfasst ihn der Mut des kleinen Volkes und er erwidert Elgarains festen Händedruck: "Bitte eile dich, Elgarain. Ich werde hier Wache halten." Sie verspricht es und eilt wie der Wind davon.

Mittlerweile ist Núr fertig mit seinen Fallen und mehr als zufrieden damit. Da aber noch keiner seiner Gefährten zurück ist, beginnt er in einem seiner Bücher zu lesen. Geistesabwesend blättert er jene Kapitel durch, die er noch nicht gelesen hat und stößt plötzlich auf ein Symbol, umfasst von orkischen Runen, das ihm bekannt vorkommt. Die Waffenröcke und Schilde der Orks, die Iglein überfallen hatten, zeigten dasselbe Symbol und Núr hatte damals nichts damit anfangen können. Doch hier im Buche ist es erklärt, denn das Symbol ist alt und wurde immer wieder in den Kriegen gegen Morgoth getragen: Es ist das Zeichen Khamûls, des zweiten der Nazgûl, jenes Ringgeistes, der direkt dem Hexenkönig unterstellt ist.



Núr läuft ein Schauer über den Rücken, bei der Vorstellung, dass die Ringgeister hier ihre Finger im Spiel haben. Doch da kommt Galathir zurück und reist den Zwerg aus seinen Gedanken. Er fast ihn plötzlich an der Schulter und fragt:

„Núr, wo sind die anderen?“

Nûr zuckt zusammen und schaut den Elb verwundert an: „Wie bist Du an meinen Fallen vorbei gekommen?“

Dann klärt er den Elb über den Fund von Elgarain und Loretho auf. Die beiden beschließen ihnen zu folgen. Die beiden brauchen auch nicht lange, um den Hobbit zu finden. Dieser läuft in der Höhle auf und ab, hält den Eingang nervös im Blick und singt leise fröhliche Lieder aus dem Auenland, um die eigene Angst zu vertreiben. Loretho ist sichtlich erleichtert, seine Gefährten zu sehen und informiert sie darüber, dass die Orks Barahirs Ring haben, was Galathir ja bereits vermutet hatte, und dass Elgarain auf dem Weg nach Hithlorn ist. Die Gefährten beschließen, dass sie nicht warten wollen und besser den Ring holen. Loretho entscheidet, dass er nicht mitkommen könne, da es seine Pflicht sei hier bei den toten Waldläufern Wache zu halten. Aber er schmiedet einen Plan, wie die Gefährten an den Ring gelangen könnten. Sie sollten einfach den Staudamm einreißen, um die Aufmerksamkeit der Orks zu erhalten, und dann solle Nûr sie in den Wald und in seine Fallen locken, während Galathir das allgemeine Chaos nutzt und sich ins Lager schleicht, um den Ring zurück zu holen.

Gesagt, getan. Núr und Galathir ziehen erneut zum Staudamm, wo sich zu den zwei ungleichen Orkwächtern ein dritter hinzugesellt hat. Die Zeit des Friedens ist für die Gefährten allerdings vorbei. Mit gezielten Pfeilen holt Galathir zwei der Orks vom Staudamm, während Núr den dritten mit einem Hieb seiner Axt niederstreckt. Dann macht sich der Zwerg am Staudamm zu schaffen und bringt ihn mit seiner profunden Kenntnis der Baukunst zu einem kontrollierten Einsturz. Sofort nimmt er seine kurzen Beine in die Hand und versteckt sich bei seinen Fallen im Wald, während Galathir sich in einem Versteck auf die Lauer legt. Núr macht zusätzlich Krach im Wald und lockt die nun auf das Chaos aufmerksam gewordenen Orkgruppen mit Schmährufen zu sich in den Wald. Und der Plan geht auf – dank gleich drei Sechsen bei der Handwerksprobe halten  die Fallen des Zwerges reiche Ernte unter den Orks. Im sich wieder verdichtenden Nebel vernimmt der Zwerg nur die Schmerzens- und Überraschungsrufe seiner Widersacher. Als der Dunst sich wieder lichtet, liegt ein Dutzend Orks tot vor ihm am Boden. Núr kommentiert dies grinsend: "Ob der Elb das wohl übertreffen kann?"

Dieser hat aber gerade ganz eigene Probleme. Über eine versteckte Seilwinde nahe des Flusslaufs kann Galathir unbeobachtet in Shaknars Lager eindringen, ohne die Haupttür nehmen zu müssen. Der Elb erkundet das Innere der Grotte, die von den herausstürmenden Orks bereits verlassen wurde. In Shaknars Privatgemach, das eine seltsame Mischung zwischen orkisch-stinkender Wohngrotte und Gelehrtenzimmer zu sein scheint, entdeckt er auch ein mit Orkrunen beschmiertes, verschlossenes Kistchen, in dem er Barahirs Ring vermutet – die auf dem Boden verstreut liegenden Ringe sind es schließlich nicht. Galathir schnappt sich das Kästchen, doch als er hinaus will, stellt sich ihm der Orkhäuptling Shaknar selbst in den Weg. Es kommt zu einem wilden Duell, das Galathir ganz schön zusetzt, da er in den engen Tunneln seinen Bogen nicht einsetzen kann und Shaknar ein verbissener Kämpfer ist. Der Kampf treibt bei zurück zur Seilwinde und während Galathir das Seil greift, um sich nach unten zu schwingen, durchtrennt es Shaknar. Das Kistchen bleibt aber von Galathir fest umklammert und obgleich er unsanft landet und die Orkwachen am Haupttor ihm auf Geheiß Shaknars noch ein paar Pfeile hinterherschicken, kann Galathir erfolgreich fliehen – wenn auch mit vielen blutenden Wunden am Körper.

Inzwischen ist Elgarain wieder bei Loretho eingetroffen; sie ist an den Ausläufern der Kaltfelsen auf Hargol getroffen und hat ihn gebeten, zu Tuor zu reisen und ihm die Situation zu erklären. Man könne also auf Hilfe hoffen. Doch etwas beunruhigendes habe sie auch gesehen: Im Zwilicht der untergehenden Sonne sei ein schwarzer Reiter von Tol Ascarnen heran auf dem Weg hierher – und er habe bestimmt nichts gutes im Sinn, denn der Schatten am Gramberg folge ihm. Núr und Galathir stoßen auch dazu und man beschließt, eilig diese Stätte zu verlassen. Der Zwerg öffnet mit seinem handwerklichen Geschick noch das Kistchen und in der Tat findet sich Barahirs Ring darin, den Elgarain sogleich an sich nimmt. Gemeinsam und mit Hilfe von Rolk bringen die Gefährten die beiden Toten rasch den Weg aus den Kaltfelsen heraus – der Nebel hat sich glücklicherweise zum Großteil verzogen. Sie folgen dem Flusslauf, während der schwarze Reiter bedrohlich nahe kommt, aber unbeirrt seinen Weg in die Kaltfelsen fortsetzt. Auf halbem Wege treffen die Gefährten auf Gesandte Tuors, die einen Wagen und ein paar Pferde mitbringen und die vier erschöpften Helden  wieder zurück nach Hithlorn geleiten. Dort zeigt Tuor, Truars Sohn, erneut seine Dankbarkeit dafür, dass die Gemeinschaft das Wasser zurück in sein Dorf brachte. Doch der Häuptling sorgt sich auch um sein Volk: Er weiß um die Rachsucht der Orks und möchte nicht, dass die Situation auf seine Sippe zurückfällt. Er bietet der Gemeinschaft also Proviant, Nahrung und Wagen zum Transport der Verstorbenen an, ersucht sie aber auch, seine Stadt bald möglich zu verlassen und nicht zurückzukehren. Die Gefährten verstehen das und brechen sofort auf.

Der Rest folgt im nächsten Beitrag.
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 00:52 von Jiba's Green »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline Jiba

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07.09.2012 - Der Ring der Könige (Teil 3)
« Antwort #17 am: 11.09.2012 | 00:44 »
So treten Loretho, Núr, Galathir und Elgarain ihren beschwerlichen Weg zurück in die Hügel von Evendim an. Sie beeilen sich dabei und sind 10 Tage später wieder zurück an den Rändern der Wälder, wo sie einst ihre Reise begannen. Doch auch hier erwarten sie Schwierigkeiten, denn die Orkmeute, die Galathir einst bei Iglein sah, hat inzwischen die Siedlungen der Waldläufer erreicht. Stark dezimiert belagern die Orks Cirlen und überall in den Wäldern sind die Spuren von Kämpfen offenbar. Der Gemeinschaft gelingt es aber, den Spähern der Orks zu entgehen und Taurdal zu erreichen, ohne in Scharmützel verwickelt zu werden. In Taurdal erwartet sie bereits Arathorn und bedankt sich bei ihnen für ihre Hilfe in der Sache. Er nimmt Barahirs Ring entgegen, steckt ihn jedoch nicht an den Finger, erklärend, dass er ihn für seinen Nachkommen aufheben werde, der wohl eher eines Königs würdig sei als er. Solange wolle er ihn sicher verwahren. Núr bietet daraufhin an, den Ring mit sich zu nehmen und ihn in den sicheren Schatzkammern von Thorins Hallen zu verwahren, bis der Tag komme, an dem ihn jemand tragen solle. Doch hält der Zwerg auch mit seiner eigenen Meinung zur Sache nicht hinterm Berg: „Lord Arathorn, ihr habt mehr von einem König, als so mancher, der tatsächlich auf einem Thron sitzt.“ Arathorn trifft also die Entscheidung, den Ring selbst zu tragen – als Zeichen, dass die Waldläufer der Dúnedain bis zum Letzten kämpfen werden.

Doch kaum hat Arathorn einen Blick auf seinen toten Vater werfen und ihm seine stille Ehrerbietung erweisen können, muss er bereits wieder fort. Nach Fornost im Süden reitet er, um die Waldläufer unter Dírhaborn über die Lage zu unterrichten und zur Unterstützung zu holen. Die Gefährten sind indessen bei Lady Gilraen zu Gast und dürfen die Nacht in ihrem Hause verbringen. Bevor man den Abend aber bei einem guten Essen beschließen kann, lässt Loretho noch Brianne, die Tochter von Béruher zu sich holen. Das kleine Mädchen mit den blonden Haaren vermisst natürlich ihren Vater und Loretho übergibt ihr das Holzpferdchen, das sie für ihren Vater gemacht hatte. Dabei singt der Hobbit ein Lied, das er soeben erdacht: Das Lied Béruhers, des Königshüters, der heldenhaft bei Arador Wacht hielt. Auch wenn Lorethos Gesang die Trauer des Mädchens nur wenig lindern kann, verhindert der Gedanke an den heldenhaften Tod ihres Vater, dass das Kind in eine tiefe Schwermut fällt. (Ich will Lorethos Spieler eine Verderbnisprobe ablegen lassen, doch dieser entscheidet sich, freiwillig einen Schattenpunkt zu bekommen – quasi den, vor dem er Brianne bewahrt hat.)

Der Abend im Hause des Häuptlings der Dúnedain verläuft zunächst ruhig. Alle sitzen an der Tafel beieinander und die hochschwangere Gilraen lässt die Gefährten mehr als anständig bewirten. Sogar die Animositäten zwischen Gilraen und Elgarain scheinen an diesem Abend etwas abgeklungen zu sein. Später gehen alle friedlich schlafen – auch Elgarain beschließt, in dieser Nacht in Gilraens Haus zu bleiben, da sie die letzte Nacht noch im Kreise ihrer neuen Freunde verbringen will, die ja schon bald wieder abreisen.

Des Nachts erwacht Loretho schweißgebadet aus einem düsteren Traum: Wieder war der Schwarze Reiter, den er in den Kaltfelsen gesehen hatte, hinter ihm her, doch diesmal konnte der Hobbit ihm nicht entgehen. Mit einer Stimme, die Loretho einen kalten Schauer über den Rücken jagte, sprach er: „Ihr könnt uns nicht entgehen. Alles wird enden!“ Der Reiter schien dem Halbling dabei direkt in die Seele zu blicken und einen dunklen Samen in sein Herz zu pflanzen, aus dem nur Verzweiflung und Angst wachsen könnten. Aus diesem Alptraum auffahrend hört Loretho laute Rufe aus Gilraens Schlafgemach. Sofort zückt er seine Klinge, kommt auf die Beine und reißt die Tür des Nebenzimmers auf – nur um von einem vermummten Ork mit einem schartigen Messer attackiert zu werden. Ein weiterer steigt gerade durch das Fenster ein, während ein dritter, der größer als die anderen beiden und nicht vermummt ist, mit Gilraen auf ihrem Bett ringt – er versucht unaufhörlich, ihr seinen Dolch in den Leib zu stoßen. Loretho reagiert sofort und liefert sich einen erbitterten Kampf mit den Orks, wobei er sich darauf konzentriert, Gilraen vor den Zugriffen des Kopfjägers auf ihrem Bett zu schützen. Auch Núr und Elgarain wachen von dem Krach auf und der Zwerg greift sein Beil und stürmt ebenfalls ins Zimmer, während die Waldläuferin einige Pfeile durch die offene Tür gen Orks schickt. Núr wird von den Orks auch gleich in die Mangel genommen, denn der Ork am Fenster hat seinerseits einen Bogen bei sich und trifft den Zwerg mit einem vergifteten Pfeil. Geschwächt von dieser tückischen List, kann der andere Ork Núr die Waffe aus der Hand schlagen. Und als der so in Mitleidenschaft gezogene Zwerg dann den Giftpfeil in seinem Arm selbst als Waffe einsetzen will, verletzt ihn sein Gegner erneut damit, sodass er an der Schwelle des Gifttodes steht – abgesehen davon, dass Elgarain ein Pfeil fehlgeht und ihren zwergischen Kameraden trifft. Loretho hält indes den großen Ork in Schach, der Gilraen, die inzwischen vor lauter Stress frühzeitige Vehen bekommt, immer noch zu töten versucht. Der als letztes erwachte Galathir kann die beiden Orks im Gemach schließlich mit zwei Pfeilen ausschalten und auch Loretho gelingt es am Ende, seinen Gegner zu bezwingen und mit seinem Schwert dessen Herz zu durchbohren.

Das Attentat ist also abgewendet, doch Gilraens Sohn will nun um jeden Preis auf die Welt, sodass aus einem Kampf unvermittelt eine Entbindung wird. In einer kalten Winternacht zu Beginn des dritten Jahresmonats, drei tote Orks zu seinen Füßen, erblickt also Aragorn, Arathorns Sohn das Licht der Welt. Die Freude in Taurdal über die Geburt des kleinen Aragorn ist am nächsten Morgen entsprechend groß und als Arathorn am Abend zurückkehrt und seinen neugeborenen Sohn in den Armen halten kann, schöpfen er und seine Getreuen neue Hoffnung. Mit erstarktem Kampfeswillen ziehen sie gegen die Orkblockade vor Cirlen und vertreiben die Unholde der Häuptlings Gorganog, der allerdings schon lange selbst in den Osten zurück gezogen ist und die Belagerung seinem unfähigen Adjutanten Grug überlassen hatte. So werden die Hügel von Evendim von den Orks befreit.

Nach dem erfolgreichen Kleinkrieg gegen die Orks finden die Waldläufer endlich Ruhe und Kraft, ihre Toten zu bestatten. In einer großen Prozession, an der natürlich auch die Gefährten teilnehmen, ziehen die Dúnedain nach Annúminas, zur alten Hauptstadt des Königreiches Arthedain, wo sie Arador und die gefallenen Waldläufer in den Gräbern ihrer Väter bestatten. Des Abends halten sie auf den zerstörten Mauern Totenwacht und die Lichter der unzähligen Laternen lassen die Ruinenstadt wirken, als sei sie wieder bewohnt. Bei der Beisetzung Aradors sagt Arathorn ein paar Worte über seinen Vater, doch es ist das Lied, das Gilraen singt, das die Herzen der Anwesenden am meisten zu berühren scheint. Es sind die Abschiedsworte des unglücklichen Spielmannes Daeron an Luthien Tinúviel und als Galathir sie auf diese seltsame Liedwahl anspricht, erklärt Gilraen, Arador habe diese Stelle aus den Liedern um Beren und Luthien besonders gern gemocht. Die abschließenden Festigkeiten zu Ehren der Toten werden allerdings zu einem besonderen Spektakel, als der sonst so schweigsame Elb Galathir Lobsprüche auf seine Gefährten zum Besten gibt und von „Núr Kupferschädel, dem Orkschlächter, der ein Dutzend Orks alleine niederrang“ und „Loretho Tuk, dem Großherzigen“ erzählt.

Am Tage nach der Beisetzung trennen die Gefährten sich aber und jeder geht seiner Wege. Arathorn bedankt sich bei der Gemeinschaft für alles, was sie für ihn getan hat und versichert, dass sie stets in Taurdal willkommen seien – ja, der neue Häuptling der Dúnedain sieht in den Geschehnissen einen ersten Schritt in Richtung eines neuen Bündnisses der Freien Völker gegen den dunklen Feind der Welt. Zudem betraut Arathorn Núr mit einer ganz besonderen Aufgabe: Er gibt ihm sein Schwert mit auf den Weg, auf dass es in den Hallen Thorin Eichenschilds gestählt und geschärft werden möge und eines Tages, wenn die Zeit reif sei, seinen Weg zurück nach Taurdal nehme und an Aragorn, seinen Sohn gehe. Núr verspricht Arathorn diese Aufgabe zu versehen.

So bricht ein jeder zurück in seine Heimat auf. Zurück in den Blauen Bergen berichtet Núr seinem Vater von allem, was er erlebt hat – auch wenn dieser noch immer in seiner Trauer gefangen ist, lauscht er aufmerksam den Geschichten seines Sohnes. Für Galathir hingegen ist die Heimkehr eine schmerzliche, denn seine Gefährtin Miluiel ist bereits mit den Ihren zu den Grauen Anfurten aufgebrochen und hat ein Schiff in die Unsterblichen Lande bestiegen. Galathir reist ebenfalls dorthin und verbringt lange Zeit in den Häfen, wo er den Schiffen bei der Abfahrt zusieht, doch sein Herz ist nicht bereit, dass er mit seinem Volk geht – es gilt den drohenden Schatten zu bekämpfen. Loretho schließlich kehrt in die Gemütlichkeit und Einfachheit des Auenlandes zurück, wo niemand etwas von Orks und Schwarzen Reitern ahnt. Der Halbling muss immer wieder an die Gestalt im Nebel denken und an die Kälte, die von ihr ausging. Die Banalität des friedlichen Lebens im Auenland ist Loretho zunehmend ein Ärgernis und er fühlt sich, obwohl er zu Hause ist, seltsam fehl am Platze – Jahr für Jahr entfremdet er sich weiter und weiter von seinem Volk.

Eines Morgens klopft es aber an Lorethos Tür. Der Halbling öffnet und sieht einen alten Mann auf seiner Schwelle stehen. Er ist in graue Roben gekleidet und trägt einen langen, ebenfalls grauen Bart und einen spitzen Hut. Auf einen Zauberstab gestützt fragt der Wanderer: „Entschuldigung, Mister Tuk. Ich will Euch nicht lange stören, aber bin ich auf der richtigen Straße nach Beutelsend?“ Loretho legt die Stirn in Falten, denn natürlich kennt er die Geschichten von jenem alten Zauberer namens Gandalf, der immer wieder durchs Auenland streift und den Kindern Flausen in den Kopf setzt. „Ja, mein Herr, immer der Straße nach bis Bockstett, dann nach Westen weiter.“ erwidert Loretho. Der Alte lächelt: „Danke, Mister Tuk.“ Und dann beugt er sich vor und flüstert Loretho zu: „Vergesst nicht: Selbst der Kleinste vermag den Lauf des Schicksals zu ändern.“ So empfiehlt sich der Zauberer und setzt, ein Liedchen auf den Lippen, seinen Weg fort. „Seltsamer Kauz“, denkt sich Loretho. „Was will er wohl von den Beutlins?“ Doch noch als er die Tür schließt, reift in dem Hobbit ein Gedanke und so kramt er seinen alten Rucksack hervor, willens, erneut abseits der Wege zu gehen.

Damit endete der kurze Ausflug von mir und meinen Spielern nach Mittelerde. In der Nachbetrachtung muss ich sagen, dass es viel Spaß gemacht hat, auch wenn hin und wieder einige Stolpersteine das Vergnügen trübten. Vor allem die Regeln haben hier und da Probleme gemacht; vieles schien mir im Regelwerk nicht konsequent zu Ende ausgeführt oder etwas obskur (so zum Beispiel die Regeln für Begegnungen, die nach meinem Ermessen einfach nicht vollständig sind). Regelrecht genervt hat indes der Aufbau des Regelbuches, bei dem die Mechaniken für einen einzelnen Regelkomplex zum Teil an drei verschiedenen Stellen nachgeschlagen werden mussten – schade, denn sonst hat mir das Regelsystem eigentlich sehr gut gefallen. Etwas unschlüssig bin ich noch darüber, inwiefern mein Abenteuer und meine Settingelemente auch wirklich „tolkienisch“ waren – ich muss sagen, dass die Filme mich zum Teil mehr geprägt haben, als die Bücher und meine Versatzstücke aus anderen Mittelerdeinterpretationen (wie z.B. aus „Born of Hope“ oder „Herr der Ringe Online“) haben hoffentlich dem echten Tolkien-Flair keinen Abbruch getan – zumal ich nicht weiß, inwiefern mein Abenteuer On- oder Off-Canon war. Ich wette, ich hätte noch mehr aus der Runde rausholen können, aber irgendwas ist ja immer. Schön fand ich, dass wir uns von der Tiefe und Dichte der Atmosphäre mit jedem Spielabend gesteigert haben. Das ist natürlich vor allem meinen Mitspielern zu verdanken – als Nächstes gehen wir zusammen auf Tour durch die Welt von „Exalted“, „Scion“ oder „Myranor“. Ich bin gespannt. Ausschließen würde es aber keiner von uns, dass wir wieder nach Mittelerde zurückkommen, wenn es uns packt – mit denselben Charakteren natürlich. Denn nach dem Spielabend haben wir noch eine gute Stunde spekuliert und „rumgebarbiet“, bevor es für alle nach Hause ging.

Abschließend kann ich also von meiner Warte aus sagen: Experiment „Der Eine Ring“ geglückt! Danke auch an alle, die bis hierhin mitgelesen und Freude an den Diarys zu dieser Minikampagne gefunden haben!
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 00:49 von Jiba's Green »
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

Offline DarkSilver

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #18 am: 11.09.2012 | 10:21 »
Danke lieber Jiba für die ausführlichen Berichte und die Überarbeitung meiner Notizen vom letzten Spielabend.
Auch muss ich Dir meinen Dank für diese wunderbare Runde aussprechen. Keine Ahnung, ob Du jenseits des Tolkien-Kanons gewesen bist, für mich hat es sich jedenfalls sehr authentisch angefühlt, hatte des öfteren den Eindruck dass Du Dich nah am Simarilion orientiert hättest, da ich dieses ja bis heute nicht vollständig gelesen habe. Was ich also sagen kann, es war auf jeden Fall nah genug, dass es von Tolkien hätte sein können. Das mag ein Tolkien Geek, der seine Werke im Schlaf zitieren kann möglicherweise anders sehen, aber für alle anderen war es gut genug und mehr als das!

Ich bin auch sehr glücklich mit unserer Gruppenkonstellation, wir ergänzen uns ziemlich gut und spielen uns immer besser gegenseitig die Bälle zu. Das hat man auch bei DER gemerkt, denn wie Du selbst schon erwähnt hast, wurde die Atmosphäre (trotz gelegentlicher Albernheiten, die aber einfach dazu gehören) von Spielabend zu Spielabend dichter und das, obwohl zwischen den Spielabenden teilweise mehr als 1 Monat Zeit lag. Das kann ich nur positiv werten und sehe dementsprechen optimistisch unseren kommenden Runden entgegen.

Deiner Kritik über das Regelwerk muss ich leider zustimmen. So schön dieses insgesamt gelungen, so zeigt sich der Teufel doch umso mehr im Detail. Vor allem da wir aus Zeitgründen entsprechend große Pausen zwischen den Spielabenden haben, fällt es natürlich etwas schwerer die Regeln leicht im Kopf zu behalten und wenn man dann an jedem Spielabend nochmal nachschlagen muss und jedes verdammte Mal wieder anfängt zu suchen, dann nervt das schon gewaltig. Ich hoffe, es wird einst eine zweite Edition geben, welche nicht nur die Übersetzungsschnitzer behebt, sondern vor allem auch etwas mehr Struktur in den Aufbau der Regeln bringt, welche an und für sich ja wirklich gut sind.

So im Nachhinein fällt mir ein, dass wir eigentlich noch die Gefährtenphase etwas ausführlicher hätten ausspielen können, anstatt "rumzubarbien" ^^
Aber ich schätze das lag irgendwie auch daran, dass es mittlerweile sehr spät geworden war und die meisten von uns schon recht müde waren. Alles im Allen hat mir unser DER Oneshot und insbesonders der letzte Spielabend sehr, sehr gut gefallen. Es würde mich sehr freuen, wenn wir eines Tages nach Mittelerde zurück kehren. Vielleicht gibt es bis dahin auch schon den nächsten Band?  ;)

« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 10:23 von DarkSilver »
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Offline Timberwere

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #19 am: 11.09.2012 | 11:42 »
Das klingt sehr schön, und ich habe euer Diary immer sehr gerne gelesen. Schade, dass es jetzt rum ist, und schade, dass ich nie dazu gekommen bin, mal bei euch reinzuschnuppern! :)
Vielen Dank jedenfalls für all die Berichte!
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

Offline sindar

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Re: [Der Eine Ring] Der Schatten im Osten
« Antwort #20 am: 11.09.2012 | 12:58 »
Ich war mal so ein Tolkien-Geek (habe inzwischen einiges vergessen) und kann feststellen, dass mir nichts grob Abweichendes auffaellt.
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