Autor Thema: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute (& Die Rolle von Namakari)  (Gelesen 7092 mal)

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Falls jemand das Abenteuer noch spielen möchte: Hinfort!   ;) Wer es hingegen leiten möchte, findet hier eine weitaus ausgiebere Ausarbeitung als im Abenteuerdokument, mit neuen Schauplätzen, Personen und Einbindung der Archetypen.

Ich habe letztens begonnen, in einem RPG-Verein bei mir in der Nähe eine Runde Wildes Rakshazar (Savage Worlds) zu leiten. Es geht eher locker zu, die Sessions sind ca. 3 Stunden lang, finden jeden Donnerstag statt, und kaum jemand hat Vorwissen über das Setting. Da die Besetzung öfter mal wechselt, stelle ich zu Beginn jeweils eine Kurzbeschreibung der teilnehmenden Charaktere. Details zum Setting werden im Bericht erklärt. Die Runde ist recht kampflastig (macht etwa die Hälfte der Spielzeit aus).


Sitzung 1: Überfall

Charaktere:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
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Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
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Kirr´Shik: Schwertmagier aus dem Volk der Sirdak (1,50m große Baumechsen) - klein, schnell und wendig
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Das Abenteuer spielt in Kurotan, der verkommenen, halb verfallenen und von zahlreichen Kriegen zermürbten Hauptstadt des gleichnamigen Reiches. Das Stadtbild ist geprägt von wiederaufgebauten Ruinen, Bretterverschlägen, die auf Häusern errichtet wurden und mit Seilen und Brücken die engen Gassen überspannen, und Bevölkerungsmassen verschiedenster Herkunft (hauptsächlich Menschen, Orks und Brokthar, einer menschenähnlichen Schratrasse, die über 2 Schritt groß wird und deren Haut mit der Zeit Hornplatten bildet), denen die Häuser und Plätze kaum gewachsen sind. In dieser Stadt, in der das Recht des Stärkeren gelebtes Gesetz ist und sich Banden und Kriegstrupps ihre eigenen Gesetze machen, hat selbst der jeweilige Herrscher der Stadt nicht viel zu sagen. Die einzige Konstante, die die Stadt am Laufen und ihre Bewohner davon abhält sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen (mehr oder weniger) sind die 5 Priester des Kuros, des Stadtgottes, der für Wagemut und Heldenhaftigkeit steht.



Die Gruppe wird direkt ins Abenteuer geworfen: Sie ist gerade auf dem Weg zurück in den Moloch Kurotan, um den Kurospriestern eine antike Götterstatue zu überbringen, die sie für diese aus einer Ruine unweit der Stadt geborgen haben. Als sie gerade durch die nordöstlichen Bereiche der Stadt ziehen, ruft einer von ihnen auf einmal einen Warnruf aus (Der einzige, dem die Wahrnehmungs-Probe gelungen ist): Sie werden angegriffen!

Kampfbeginn
Eine Gruppe von 20 Trogglingen (graue, mit Pestbeulen überzogene kleine Kreaturen, die die Höhlen und Tunnel Kurotans bewohnen), die allesamt mit Speeren und Rüstungen ausgestattet sind - ungewöhnlich für diese primitiven Wesen - werfen von den Dächern der umliegenden Gebäude Netze auf die Helden. Diese können gerade noch rechtzeitig reagieren, um ihre Waffen zu ziehen, während die Trogglinge von den Dächern klettern und springen, um die Helden anzugreifen. (Skizze des Kampfplatzes: Enge Gassen, ein großes Loch im Boden, von dem niemand weiß, wie tief es ist, und ein Haufen Kisten neben einer der Wände. Die Trogglinge sind zu Beginn auf die 4 umliegenden Dächer verteilt)

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Erste Rückschläge
Der Kampf war wirklich hart, da die Netze die Helden für eine Weile kampfunfähig gemacht haben, und immer mal wieder eines nachgeworfen wurde. Der Schwertmagier hiefte sich an einem Dach hoch, um die Trogglinge direkt dort oben zu bekämpfen, fand sich aber sogleich in einem Netz wieder, von einer Horde umringt, die auf ihn einstochen und versuchten seine Habseligkeiten an sich zu bringen. Die Amhasim wurde ebenfalls eingenetzt und Trogglinge zerrten an ihrer Ausrüstung. Der Gauner zündete den Kistenhaufen mit einer Fackel an, schaffte es, sich in eine günstige Position zu bringen, einige Trogglinge zu erschlagen und seine Ausrüstung zu behalten. Der Schamane sprach zunächst einen Eigenschaft Stärken auf die Gruppe, womit ihr Stärke-Wert um 2 Stufen stieg.

Es wird eng
Die Situation drohte schlechter zu werden: Zwar schaffte es der Schwertmagier sich zu befreien - sein Sprung vom Dach, um mit dem Schwert direkt auf einem Troggling zu landen, ging jedoch schief, und er wurde im Fallen noch von den Speeren der Trogglinge getroffen, sodass er unsanft auf dem Boden landete. Der mittlerweile schwer verletzten Amhasim wurden ihr Schwert, ihr Dolch und ihr Rucksack abgenommen, und die Diebe flohen mit der Beute. Der Gauner hielt tapfer die Stellung, als sich der Schamane auf einen weiteren Zauber besann und das Auge des Chuchok (Macht: Angst) auf die Trogglinghorde sprach: Der Großteil der grauen Meute brach in Panik aus und begann unkoordiniert zu fliehen - leider nicht die Diebe, die bereits außerhalb der Reichweite waren.

Die Wende
Nun begann die Hatz nach den Dieben: Während die letzten verbleibenden Trogglinge anscheinend von der Panik ihrer Artgenossen angesteckt wurden und ebenfalls davonliefen, machten sich die Helden über einige der Fliehenden her, schmissen sie in die Grube oder machten ihnen anderweitig den Gar aus. Die Amhasim rannte unbewaffnet hinter dem Schwertdieb her, während der Gauner den Dolchdieb verfolgte. Leider begannen die Kisten in dem Moment in Flammen aufzugehen, als die Amhasim über sie hechtete, wobei sie sich einige Verbrennngen zuzog. Der abgeschlagene Schwertmagier sprach die Macht Beschleunigen auf sich, sodass er an den anderen vorbeipreschte und schnell aufholte. Der Schamane machte seinen Bogen fertig, um noch einen der kleinen Mistkerle zu erwischen.
Als die Ausrüstung bereits verloren schien, ertönte jedoch eine mysteriöse Pfeife und die Troglinge wechselten ihre Richtung, um alle koordiniert in Richtung des Pfiffs zu stürmen. Der Gauner erledigte den Dolchdieb, der Schamane mit einem Blattschuss den Schwertdieb - die Rucksäcke des Schwertmagiers und der Amhasim gingen jedoch verloren.

Nach dem Kampf
Die Spuren des Kampfes wurden untersucht: Es wurden etwa 8-10 Trogglinge erschlagen, deren Waffen nun an sich gebracht wurden. Des Weiteren schienen sie einen Haufen bronzene Gegenstände bei sich zu tragen: Kerzenleuchter, Amulette, Türgriffe und einiges mehr. Die Speere besaßen anscheinend eine gute Qualität, sogar das Siegel eines bekannten Schmiedes war darauf angebracht. Aufgebracht von dem hinterhältigen Angriff und ahnend, dass jemand die Trogglinge dressiert haben musste, machten sich die Charaktere nach der Wundversorgung auf den Weg zur nächsten Taverne, um ein paar Erkundigungen einzuholen. Schließlich wollten sie auch ihre Sachen zurück haben. Im Kurostempel, zu dem sie zuerst die Statue abliefern wollten, wurden sie aufgrund der späten Stunde abgewiesen, sodass sie direkt zur Taverne gingen.

Schädelspalter
Im Gasthaus Schädelspalter in Alt-Kurotan, nahe des Schwarzen Platzes, angelangt, erfuhren sie vom Wirt (nach ein paar Krügen die Speiseröhre verätzenden Schädelspalters, der neben der in einem Orkkopf steckenden Axt über der Tür namensgebend für das Lokal ist), dass anscheinend mehrere Gerüchte darüber im Umlauf sind, die von einer großen Horde Trogglinge berichten, die Häuser und Passanten ausrauben würde. Er verwies sie an einen dürren Sanskitaren (ein südländisches Menschenvolk), der in einer Ecke des Raumes ein Würfelspiel spielte. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit in Form des Kerzenständers, eines Schädelspalters und ein paar Münzen erzählte er ihnen von seinen Erlebnissen mit der Grauen Meute:

Der Bericht des Sanskitaren
Er war bei einem sanskitarischen Händler namens Al Balthor angestellt, als ein riesiges Rudel Trogglinge in der Nacht die Villa überfiel und metallene Gegenstände stahl, wo sie ihrer habhaft werden konnte. Zuvor hatte er bereits Gerüchte über 4 weitere Überfälle in der Oberstadt gehört. Durch einen Pfiff verschwanden die Trogglinge daraufhin wie im Nichts in Richtung Lumpenrott, eines der dreckigsten Stadtteile Kurotans. Er selbst verlor seine Anstellung durch den Zwischenfall, und vielen anderen ging es ähnlich. In der Oberstadt scheint sich die Lage zuzuspitzen, da gegenseitige Beschuldigungen laut werden. Über eine Art Troggling-Kontrollpfeife habe er noch nie etwas gehört - er könne jedoch aus jahrelanger Erfahrung mit einem Bestienmeister berichten, dass so etwas ohne magische Hilfe kaum möglich sei. Er kenne sogar einen Bestienmeister in der Stadt, der jedoch seit Beginn der Überfälle verschwunden sei - ein Zufall? Zu guter Letzt verwies er die Helden an einen gewissen Hudd, der die Spitzzunge genannt wird, und der dafür bekannt ist, Leute zu finden und mit Informationen zu handeln. Wenn jemand etwas über das Verschwinden des Bestienmeisters oder die Überfälle herausfinden könne, dann er. Nur leider ist er selbst nicht leicht zu finden - die Helden sollten es im Kuros´ Glück, einem Bordell in Trümmerfeld - eines Stadtteiles, der dafür berüchtigt ist, kein einziges intaktes Gebäude vorzuweisen - versuchen und sagen, dass Dschadir sie schickt. Mit einem Plan für den nächsten Tag legten die Helden sich schlafen, um ihre Wunden zu lecken.

2 EP
« Letzte Änderung: 5.09.2012 | 15:57 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #1 am: 6.08.2012 | 12:27 »
Sitzung 2: Das Kuros´ Glück

Helden:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
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Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
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Bercthun: Barbarischer Krieger aus dem Volk der Vaesten, einem blutrünstigen Menschenvolk, das weitläufige Sümpfe bewohnt - drahtig, flink.
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Varrak Donnerfaust: Brokthar Stammeskrieger - Hüne mit Zweihandschwert und Rundumschlag
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Am Morgen des nächsten Tages machten sich die Helden (Der Schwertmagier fehlte diese Sitzung) sogleich ohne zu frühstücken auf den Weg zum Kurostempel, um die Statue des Göttersohns Kuros abzuliefern und sich ihre Belohnung zu sichern.

Der Kurostempel - die Belohnung
Im Kurostempel wurden die Helden nach einem prahlerischen Ruf der Amhasim und dem Hochhalten der Statue von einem Priester empfangen, der die Schar von angesammelten Gläubigen einem überforderten Novizen überließ. Er pries die Helden als vom Göttersohn gesegnet und führte sie - als das Magenknurren tausendfach von den Wänden der Kuppelhalle zurückgeworfen wurde - zunächst zu einem üppigen Mahl. In einem Nebenraum drehte sich ein Amhasbulle auf einem Spieß und die Priesterschaft des Kuros saß in einen Disput verstrickt an einer langen Tafel - gemeinsam mit Varrak und dem kleinen Vaesten, den neuen SCs. Nun war es Zeit für die Belohnung: Nachdem die Bäuche vollgeschlagen wurden, öffnete man für die Helden die Tore der Rüstkammer des Kurostempels, aus der sie sich bedienen durften. Die Amhasim entschied sich für einen Sichelschild, der Gauner nahm ein paar Feuergefäße sowie einen verstaubten Chitinpanzer an sich, und der Schamane deckte sich mit einigen Tränken und Giften ein. Zusätzlich erhielt jeder von ihnen das Anrecht auf einen Sklaven, das sie in Form einer Tonscheibe an sich nahmen, um später welche auszusuchen.

Der Kurostempel - neue Gefährten
Auf den Disput der Kurospriester angesprochen erwiderten diese, dass es zurzeit große Probleme in der Oberstadt gäbe - die Reichen der Stadt würden damit beginnen, sich gegenseitig an die Gurgel zu gehen, weil es zu einer Reihe ungeklärter Diebstähle kam. Die Tempelgarde sei bereits ausgesandt, um das Schlimmste zu verhindern, jedoch fehlten kompetente Leute, um den Überfällen ein Ende zu bereiten. Lediglich der Brokthar und der Vaeste waren zu finden - doch wo die Helden dem Tempel bereits einmal gute Dienste geleistet haben, werden sie kurzerhand in die neue Aufgabe eingespannt. Gemeinsam sollen sie den Überfällen ein Ende bereiten. Da die Helden ohnehin ihre Ausrüstung zurück bekommen und Rache nehmen wollen, kommt ihnen eine zusätzliche Belohnung nur gelegen. Auf dem Weg nach draußen schenkt die Amhasim einer Tempelsklavin die Sklavenplakette und damit ihre Freiheit - sie selbst ist schließlich aus ihrer Kultur der Sklaverei geflohen; eine wirklich schöne Szene.

Das Kuros´ Glück - alte Bekannte
Unterwegs nach Trümmerfeld werden die neuen Gruppenmitglieder über den momentanen Stand aufgeklärt. Am Kuros´ Glück angekommen machen sie jedoch eine unliebsame Begegnung: Der halb verfallene Prachtbau wird anscheinend von Söldnern des Blutaxt-Söldnerkhez (Khez sind orkische Stammesübergreifende Berufskasten) bewacht, dessen Anfüher Gorak Einauge einst von Yugao dem versuchten Giftmord am Stammeshäußtling überführt wurde, weshalb der Teil des Kriegerkhez, der Gorak ergeben war, aus dem Keshik (der Stammesgemeinschaft) verbannt wurde und Yugao ewige Rache geschworen hat (Handicap: Feind). Nach einem kurzen verwirrenden Palaver kam die Gruppe in die unschöne Situation, dass Yugao als einziger an den Wachen vorbeigeschleust wurde, die hinter ihm wieder die Linie schlossen, während sich im Gebäude bereits die weiteren Mitglieder des Blutaxt-Khez bereit machten, den Schamanen niederzustrecken und mit Bogenschützen und Axtkämpfern in Position gingen. Gorak setzte ein siegessicheres Grinsen auf, als der Schamane sich nicht ergeben wollte.

Der Schauplatz:
Nur noch das Erdgeschoss des ehemals prächtigen Bordells ist erhalten geblieben, die oberen Geschosse sind verfallen und ragen als Trümmer in den Himmel. Die Fenster sind mit Brettern vernagelt und die zweiflügelige Eingangstür wird von 4 Blutäxten bewacht. In der Mitte der EIngangshalle, die man durch einen kleinen EIngangsbereich betritt, befindet sich eine von Säulen umrahmte Lustgrube, in der Kunden und Kurtisanen sich berauschen und vergnügen. An den Wänden stehen Feuerschalen, in denen berauschende und qualmende Kräuter verbrannt werden, was das Gebäude in ein stickiges Zwielicht taucht. Weitere 6 Blutäxte und ein Bogenschütze flankieren den Raum. Am Ende der Halle erhebt sich eine Galerie, zu der zwei Treppen herauf führen und an deren Ende die Treppe in die unteren Geschosse angebracht ist - nur besondere Kunden erhalten zu diesem Bereich Zutritt. 4 Blutaxt-Bogenschützen und Gorak befinden sich hier, hinter der Deckung einer steinernen Balustrade. Im ganzen Gebäude halten sich etwa 20 berauschte Kurotaner und Kurtisanen auf.

Karte:



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Yugao in der Falle?
Während die restliche Gruppe versucht an den Wachen vorbei zu schielen, setzen sich die Blutäxte im Gebäude in Bewegung, um Yugao zu erreichen - zu seinem Glück ist die Entfernung zu groß, als dass sie direkt ankommen würden: Die Bogenschützen laufen die Treppen hinab, die Nahkämpfer kommen bedrohlich nah (allerdings in Verteidigungshaltung). Der erste Schlag ist jedoch noch nicht gefallen, was den Gauner dazu veranlasst zunächst zu versuchen, an den Wachen vorbei zu springen, um dem Schamanen zur Unterstützung zu kommen - dies schlägt jedoch fehl und er landet in der Axt des ersten Söldners und anschließend am Boden. Das wiederum möchte der Vaestenkrieger ausnutzen, nutzt den Rücken des Gauners als Trampolin und springt mit dem Speer voran auf einen der Orks und macht ihn angeschlagen. Die Amhasim gerät unterdessen in arge Bedrängnis, weil die beiden rücksichtslosen Attacken gegen sie einfach zu gut gelingen - sie erhält drei Wunden. Der Brokthar Stammeskrieger weiß noch nicht so recht, was er tun soll und steht in zweiter Reihe.

Treibt sie auseinander
Die ersten Blutäxte aus der Halle gelangen nun in den Eingangsbereich, in dem sich Yugao noch immer aufhält und greifen an (er wird angeschlagen), während fliehende Kurotaner ebenfalls den Eingangsbereich verstopfen und teilweise von den rücksichtslosen Söldnern als Schutzschild verwendet werden. Das Gedränge wird nun vom Gauner, der sich mittlweile in die zweite Reihe zurückgezogen hat, dazu genutzt, um ein Feuergefäß in die Menge zu werfen, wobei zwei Söldner und ein Zivilist ihr Leben lassen. Der blutrünstige Vaeste sticht seinen Speer aus der zweiten Reihe in einen Zivilisten, um ihn davonzuschleudern. Der Weg für Yugao ist nun frei: Er spricht die Macht Angst auf alle am EIngang befindlichen Söldner; diese stürmen nun davon: 4 von ihnen aus dem Gebäude heraus, wobei zwei auf dem Weg durch die freien Angriffe der Helden niedergestreckt werden und die anderen beiden sich auf den Weg zu der Ruine im Süden machen. Die restlichen Orks laufen zusammen mit den Kurotanern bis in die Mitte der Halle zurück, wo sich mittlerweile die Bogenschützen und Gorak positioniert und ein paar Schüsse abgegeben haben (der Gauner erhält eine Wunde). Mit dem geräumten Eingangsbereich stürmt Yugao aus der Tür, die der Brokthar hinter ihm zuknallt und sich dagegen stemmt.

Verschnaufpause
Die Verschnaufpause nutzt der Schamane, um die Amhasim magisch zu heilen (vollständig!), während der Brokthar die Tür weiter zudrückt und der Vaeste und der Gauner (mit einer Runde Verspätung, weil er aus dem Angeschlagen-Zustand heraus muss) die Verfolgung der beiden fliehenden Söldner aufnehmen. Gorak gelingt es unterdessen den Großteil seiner Getreuen wieder auf Linie zu bringen, indem er Drohungen und wilde Befehle ausstößt (Anführen) - lediglich einer der Orks schafft es den ganzen restlichen Kampf nichtmehr seine Furcht zu überwinden und kauert schlotternd unter einer der Feuerschalen.

Ansturm auf die Tür
Die Bogenschützen verteilen sich ein wenig innerhalb des Raumes, um gegen einen weiteren Angstzauber gewappnet zu sein, die Axtkämpfer laufen mit zivilen Schutzschilden auf die Tür zu und beginnen gegen sie anzulaufen. Als sie schließlich zu viert sind, hat auch der kräftige Brokthar nichts mehr dagegen einzusetzen - die Tür wird aufgestoßen und die Helden mit ihr mitgedrängt. Die Amhasim, der Brokthar und der Schamane sehen sich nun einem Wall aus Nahkämpfern und verteilten Bogenschützen gegenüber. Der Gauner und der Vaeste hingegen greifen die sich verschanzenden beiden Söldner in der südlichen Ruine zunächst mit Fernkampfwaffen an, die Orks fassen sich aber wieder, stürmen auf sie zu und verwickeln sie in den Nahkampf.

Kurzer Prozess
Plötzlich geht alles sehr schnell: Die beiden Orks in der südlichen Ruine werden ausgeschaltet und der Vaeste läuft zum südwestlichen Fenster, um hineinzuspringen - Gorak befindet sich genau auf der anderen Seite. Der Brokthar erledigt drei Orks auf einmal mit einem Rundumschlag und die Amhasim kümmert sich um den Verbleibenden. Der Schamane wartet zunächst ab - nur um dann erneut einen Angstzauber zu sprechen: Er unterbricht die Bogenschützen, die sich just in Schießposition begeben haben und vertreibt sie allesamt. Ihre Aktion verfällt und sie rennen panisch in den Raum zurück. Der Brokthar sprintet daraufhin mit einer Mehrfachaktion gegen Gorak, der als einziger noch neben dem Fenster steht - doch als er ankommt, fängt er sich einen gesalzenen Erstschlag ein, der ihn mit 4 Steigerungen sofort außer Gefecht setzt - Gorak flieht in Richtung der Treppe, fängt sich jedoch noch den Wurfdolch des mittlerweile durch das Fenster gebrochenen Vaesten ein - eine Wunde.

Wir sehen uns wieder!
Gorak (Erholungsprobe mit Steigerung gelungen) nutzt die Gunst der Stunde, da einer der Helden im Sterben liegt und brüllt ihnen ein Waffenstillstandsangebot herüber, das zähneknirschend angenommen wird. Er flieht mit seinem verbleibenden halben Dutzend Leute zur Treppe in die Katakomben unter dem Bordell, jedoch nicht ohne seine Rache anzukündigen. Die Helden tragen ihren gefallenen Gefährten schnell zur Lustgrube in der Mitte des Raumes, wo er durch ein Ritual von Yugao wieder auf die Seite des Lebens gezerrt wird - sein Arm wird jedoch nie mehr derselbe sein (eine Stufe Stärke geht verloren). Unterdessen plündert der Gauner die Leichen und der Vaeste schneidet sich ein paar Trophäen aus den toten Körpern und trauert um seinen verlorenen Dolch, den Gorak ihm " auf ganz heimtückische Art gestohlen hat".

3 EP, weil es ziemlich hart war und gute Ideen dabei waren.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 18.08.2012 | 16:05 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #2 am: 13.08.2012 | 19:15 »
Sitzung 3: Eine Schriftrolle für die Spitzzunge

Helden:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Die Helden sitzen in der Lustrube des mittlerweile menschenleeren Kuros´ Glück und besprechen sich, als der Sirdak Schwertmagier den Raum betritt, um sich wieder seinen Mitstreitern anzuschließen - er scheint sich von seinen Verletzungen mittlerweile erholt zu haben. Durch die Erfahrungspunkte des letzten Abends dürfen bis auf den Schwertmagier alle Charaktere einen Aufstieg durchführen. Yugao steigert seine Machtpunkte auf 15, Varrak und Eshara ihre Stärke auf W10, Bercthun seine auf W8 (Er nimmt sich auch eine der Streitäxte der getöteten Orks mit), und Aefir seine Geschicklichkeit auf W10.

Das Treiben normalisiert sich
Der Sirdak schält sich durch die zahlreichen Leichen von Orks und Bordellbesuchern, die den Eingang des Kuros´ Glück verstopfen und gibt denjenigen, die noch am Verenden sind, und denen nicht mehr geholfen werden kann, aus Mitleid den Gnadenstoß. Bei seinen Kameraden angekommen, wird er über die neuesten Geschehnisse informiert, wonach Yugao der etwas verärgerten Gruppe erklären darf, weshalb sie soeben gegen eine orkische Söldnergruppe kämpfen durften. Langsam strömen wieder Besucher in den Laden, sehen sich interessiert die Leichen an und stehlen, was übrig gelassen wurde. Auch das Personal traut sich wieder aus den unteren Ebenen des Gebäudes, was den Trubel recht schnell wieder aufleben lässt - vor allem, da ohne einen bewachten Zugang auch diejenigen hineinkommen, die vorher abgewiesen wurden.

Ein verärgerter Bordellbetreiber
Doch nicht nur Besucher - auch ein sichtlich verärgerter, gut genährter Brokthar in Seidenkleidung kommt mit Leibwächtern im Schlepptau die Treppe hinauf und fängt den Vaesten ab, der gerade die Treppe zur Galerie erklommen hat. Er stellt sich als Katos, Besitzer des Kuros´ Glück, vor, verlangt zu erfahren, aus welchem Grund die Helden seine Wächter ermordet haben. Anschließend macht er ihnen das Angebot, ab jetzt für ihn zu arbeiten - immerhin sind einige Stellen vor kurzem vakant geworden. Da die Helden das Angebot jedoch ausschlagen und zudem den Weg zu Hudd der Spitzzunge zu erfahren verlangen, zieht man sich zum Verhandeln zurück; ein weiterer Kampf wird zunächst vermieden. Nach einem kurzen Gespräch einigt man sich darauf, die gestohlene Ausrüstung der Wachen zurückzugeben und einen Wochenlohn zu erstatten; im Gegenzug führt sie einer von Katos Wächtern zur Spitzzunge.

In die Katakomben
Der Wächter führt die Helden durch die in schummriges Zwielicht getauchten Katakomben unter dem Kuros´ Glück, die für die gehobeneren Gäste vorbehalten sind. Auch hier wird einem die Sicht von dem Qualm aus brennenden Rauschkräutern vernebelt. An einer Wand macht er schließlich halt und betätigt einen versteckten Öffnungsmechanismus - die Tür schwingt auf und macht den Blick in einen kleinen Raum frei, der eine ähnliche Lustgrube beherbergt, wie diejenige aus dem Obergeschoss. Raubeinige Schlägertypen mit griffnahen Waffen vergnügen sich hier mit blutjungen Kurtisanen - sogar ein Troll scheint sich unter Hudds Spießgesellen zu befinden, der gelangweilt an einer der Wände sitzt und den Eingang im Blick behält. Hudd selbst, ein feister Sanskitare mit Rattengesicht, lässt sich derweil von einigen Sklavinnen Weintrauben in den schmierigen Mund schieben, blickt jedoch sofort hellwach auf, als sich die Tür öffnet.

Audienz bei Hudd
Mit gehobener Braue begutachtet Hudd die blutverschmierte und gut bewaffnete Gruppe, die seine wohl verdienten Stunden der Erholung unterbricht. Nachem der Troll die Waffen der Helden in Gewahrsam genommen hat, fragen jene die Spitzzunge nach einem verschwundenen Bestienmeister und den Überfällen durch die Trogglinge in letzter Zeit. Natürlich wisse Hudd etwas über diese Dinge - doch weshalb sollte er den Helden etwas davon erzählen? Was hätten sie denn schon, das er brauchen könnte? In dem wenig erhellenden Gespräch erhellt sich jedoch schlagartig Hudds Gesicht und er lässt sich von einer Sklavin sein Gedächtnis auffrischen; er benötigt tatsächlich etwas, das die Helden ihm bringen könnten: die Rolle von Jomin, eine Schriftrolle aus rotem Echsenleder, die sich zuletzt im Besitz des sanskitarischen Handelsfürsten Sharif al Shikura befand. Dieser wurde jedoch vor 2 Jahren von einem broktharischen Kriegsherrn umgebracht, wobei sein Anwesen verwüstet wurde. Die Rolle allerdings sei niemals gefunden worden. Es sei ein ganz einfacher Auftrag: Bringt Hudd seine Information (die Rolle) und er gibt euch eure. Die Gruppe nimmt ihre Waffen wieder in Empfang und macht sich auf den Weg.

Vor der Ruine - die Aschesüchtigen
Im nördlichen Trümmerfeld gelangt die Gruppe an die Reste der Mauer, die die Villa Sharif al Shikuras umschließen. Die großen Löcher im Mauerwerk wurden notdürftig mit allerlei Trümmern und Gerümpel aus den umliegenden Gassen geflickt; selbst das zerstörte Tor wurde vernagelt und sieht verdächtig unbenutzt für einen Stadtteil aus, in dem solch große Anwesen üblicherweise schnell zum Quartier für ganze Familien und Straßenbanden werden. Vielleicht können die mit Lumpen behangenen Gestalten, die in der Nähe des Tores an einem kleinen Feuer eine Ratte braten, ja etwas über die Ruine berichten. Als die Helden näher kommen, können sie an den aschgrauen, mit Beulen überzogenen Gesichtern und den hin und her wackelnden Pupillen schon erkennen, dass es sich um eine Gruppe Aschesüchtiger handelt - arme Kreaturen, die ein Extrakt aus dem überall auf dem Kontinent sprießenden Aschekraut zu sich genommen haben und davon nie wieder losgekommen sind. Das Gespräch mit ihnen gestaltet sich schwierig, da kaum normal mit ihnen zu reden ist: Außer kruden Warnungen, die Mauer nicht zu überschreiten, ist nichts aus den Süchtigen herauszupressen. Als ihnen jedoch ihre Rauschkräuter unter schrillen Schreien entrissen werden, und einer von ihnen einen kurzen Moment der Klarheit hat, erfahren die Helden, dass dieser vor langer Zeit für den Sanskitaren Al Shikura gearbeitet hat, und dass dieser ein gefährlicher Mann war - die Toten hätten für ihn gearbeitet. Vor einigen Wochen hätten andere Mitglieder ihrer Gruppe versucht in das Haus zu gelangen, seien jedoch nie zurückgekehrt. Auch eine Gruppe von Slachkaren (primitive menschliche Barbaren) sei gestern trotz Warnungen in die Villa gestiegen und seitdem verschollen. Die Villa muss unter einem mächtigen Fluch stehen.

Die Villaruine
Die Gruppe klettert vorsichtig über den Trümmerwall und begutachtet die Reste des Gebäudes. Von der prachtvollen sanskitarischen Villa stehen nur noch Teile des Erdgeschosses und der südliche Turm, dem man von außen jedoch bereits ansehen kann, dass seine Stockwerke vor langer Zeit durchgebrochen sind. Der lehmige Boden, aus dem sich die Ruine aus Sandstein erhebt, ist spärlich mit knorrigen Sträuchern bewachsen; recht frische Fußspuren führen zu dem einzigen intakten Einhang im Westen.

Karte:


Empfangskomitee
Es beginnt bereits zu dämmern, als die Gruppe den Eingang der Ruine erreicht. Der Schwertmagier geht voraus, um die Lage zu sondieren, und gelangt in einen großen Saal, in dem sich einige Trümmerhaufen, ein riesiges Loch im Boden und eine umgekippte Säule finden lassen. Trotz des schlechten Zustands der Villa scheinen die erhaltenen Räumlichkeiten noch relativ intakt zu sein, sodass nur wenige, kleine Lichtstrahlen durch Löcher im Mauerwerk brechen. Längst zerstörte Tore offenbaren Eingänge nach Süden und Osten, es riecht trocken und modrig. Gerade will der Sirdak sich weiter auf den Weg machen, als er der zahlreichen Leichen gewahr wird, die quer im Raum verteilt liegen. Die meisten von ihnen sind bereits skelettiert und umklammern morsche Waffen - eine in Lumpen gehüllte Gruppe von einem halben Dutzend Leichen in der Mitte des Raumes scheint jedoch noch recht frisch zu sein, was schon die über ihnen surrenden Fliegen deutlich machen. Da die ganze Sache ihm nicht geheuer ist, will Kirr Shirk gerade beginnen, die Leichen auf einen Haufen zu türmen, um sie zu verbrennen, als sie in Bewegung geraten, sich wankend erheben und nacheinander auf die kleine Echse zusteuern.

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Der Kampf
In dem losbrechenden Kampf gegen die untoten Horden (insgesamt fast 20 Skelette & Zombies - zudem hört man nach ein paar Runden das Stapfen eines Trollskelettes (WC), das aus dem östlichen Gang kommt und in den Kampf eingreift), die sich aus dem Raum ergießen, werden einige Helden schwer verletzt. Dem Schwertmagier und dem Vaesten (der wieder einmal mit Stabhochsprüngen an vorderste Front hechtet) werden im Raum der Rückweg abgeschnitten, worauf letzterer unter der erdrückenden Überzahl außer Gefecht geht (Stärke sinkt um einen Würfeltyp). Brokthar, Amhasim, Gauner und Schamane halten sich zunächst im Eingangsbereich auf, bald stürmt der Brokthar jedoch auch in die Masse an Gegnern; leider schaltet keiner seiner Rundumschläge Gegner aus (extremes Würfelpech), weshalb auch er bald außer Gefecht geht, vom Schamanen jedoch noch in derselben Runde geheilt wird. Der Kampf verdichtet sich im kleinen Eingangsbereich, der bald voll von Untoten ist, die trotz der Stärkesteigerung um 2 Würfeltypen durch den Schamanen nur langsam bezwungen werden - eine Brandbombe des Gauners vernichtet z.B. einige. Unterdessen ist das Trollskelett angekommen und drischt aus zweiter Reihe mit einer Stangenaxt auf die Helden ein, was der Sirdak nutzt, um sich am Stange der Axt festhaltend aus der Umkreisung von Gegnern zu ziehen. Leider schmeißt das Trollskelett ihn noch in derselben Runde in einen Trümmerhaufen, von dem aus er zwar eine weitaus bessere Position als in der Gegnerhorde hat, den Kopf des Trolls aber nicht mehr angreifen kann. Als sich die Reihen der Gegner langsam lichten, sprintet die Amhasim zum sterbenden Vaesten und gibt ihm die dringend benötigte Sofortversorgung. Nach einem harten Kampf sind schließlich die letzten Untoten bezwungen - nur noch das Trollskelett leistet erbitterten Widerstand und bedroht mit Rundumschlägen die gesamte Gruppe. Der Brokthar geht unterdessen erneut außer Gefecht und wird liegen gelassen - nach ein paar zermürbenden Runden und rauchenden Bennies klappt irgendwann auch der Koloss zusammen.

(Die Kampfbeschreibung ist diesmal nicht so detailliert wie zuvor - es ist schon eine Weile her. ;))

2 EP[/list][/list]

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« Letzte Änderung: 18.08.2012 | 16:16 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #3 am: 17.08.2012 | 16:41 »
Sitzung 4: Die Erkundung der Ruine

Helden:
Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
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Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
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Bercthun: Barbarischer Krieger aus dem Volk der Vaesten, einem blutrünstigen Menschenvolk, das weitläufige Sümpfe bewohnt - drahtig, flink.
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Kirr´Shik: Schwertmagier aus dem Volk der Sirdak (1,50m große Baumechsen) - klein, schnell und wendig
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Der zermürbende Kampf gegen die Untoten in der Eingangshalle der Villa des sanskitarischen Nekromanten ist beendet. An diesem Spielabend fehlten der Spieler der Amhasim und der Broktharspieler, der ausgestiegen ist (der Charakter war aber ohnehin regeltechnisch tot). Die weitere Erkundung der Ruine musste also ohne die stärksten Kämpfer der Gruppe geschehen. Zudem fehlte mit der Amhasim die Person, die ein wenig die Rolle der Anführerin ausfüllte, indem sie üblicherweise schnelle Entscheidungen traf und die Gruppe einigermaßen zusammenhielt – das sollte sich noch bemerkbar machen. Durch die EP der letzten Sitzung steigert der Schwertmagier seinen Geschicklichkeitswert.

Verbrennt die Toten
Keuchend stehen die Charaktere über dem Trümmerfeld aus Knochen und halb verrotteten Leichenteilen, das sie in der Vorhalle hinterlassen haben. Zwar ist lediglich der Vaeste leicht verwundet (1 Wunde), allerdings sind beide Zauberwirker vollständig ausgebrannt (0 MP). Als sich die Gruppe bewusst wird, dass der Brokthar noch immer auf dem Boden liegt, werden seine Lebenszeichen überprüft, doch jede Hilfe kommt zu spät. Aus Furcht davor, die Leiche könnte sich wieder erheben,  erhält der Krieger kein ehrenvolles Begräbnis, sondern wird kurzerhand von seinem Kopf getrennt. Die Amhasim macht sich unterdessen nach ein paar gemurmelten Worten auf den Weg vom Gelände herunter, um sich neue Pilze zu besorgen – ihr knapper Vorrat wurde bei dem Kampf vernichtet und ohne hält sie es nicht allzu lange aus. In dem Wissen, dass Eshara bald zurück kommen wird, werden zunächst die Leichen vor dem Eingang zu einem Haufen aufgetürmt und verbrannt, um jegliche Wiederbelebung zu verhindern.

Die Gruppe trennt sich
Die Nacht senkt sich über Kurotan herab und nimmt den Helden die Sicht. Nur noch der brennende Leichenberg sowie die neu entzündeten Fackeln sorgen für Beleuchtung (Dem Schamanen kommt seine Dämmerungssicht jetzt nur gelegen.), sodass jeder Charakter nur noch ein Sichtfeld von 4 Feldern Radius besitzt. Plötzlich beginnen die Charaktere jedoch ohne Absprache und unabhängig voneinander das Gelände abzusuchen – der Schwertmagier stapft in das Gebäude zurück, der Vaeste erklettert den nördlichen Trümmerhaufen (D1), um in das zerstörte Obergeschoss zu gelangen, und Schamane und Dieb warten vorerst vor eben dieser Rampe aus Schutt. Man schafft es immerhin gerade noch, sich gegenseitig zuzurufen, was man denn zu unternehmen gedenkt.  ;D

Karte des Erdgeschosses:


Karte des Obergeschosses:


Nicht noch mehr Untote!
Im Licht seiner Fackel tun sich vor Bercthun die Trümmer des Obergeschosses auf. Die Wände sind nurmehr bruchstückhaft vorhanden und an den meisten Stellen nur noch etwa hüfthoch, der Boden ist an etlichen Stellen von Schutthaufen bedeckt, aus denen zerbrochene Einrichtung und fahle Knochen ragen. Im Gegensatz zum Erdgeschoss scheinen die Angreifer hier ganze Arbeit geleistet zu haben. Als sich der Vaeste aufmacht, die Knochen aus dem ersten Trümmerhaufen zu ziehen, erwidern diese jedoch seinen Griff - er reißt dem Skelett blitzschnell den Arm ab und wirft ihn hinunter, wonach er den Schädel des sich aus den Trümmern schälenden Untoten zerschmettert. Alamiert folgen die unten stehenden (Yugao und Aefir) nun ihrem Mitstreiter auf das Dach und leuchten die Umgebung aus. Der Schamane macht sich allerdings etwas zu leichtsinnig daran, weiter nach Süden zu gehen, um hinter den Mauerrest zu spähen, der ihm den Blick auf das weitere Dach versperrt, wodurch sich an weiteren Stellen der Halle Knochen aus den Trümmern lösen. 5 von den 6 Skeletten sind unbewaffnet, alle beginnen sowohl angeschlagen als auch liegend (Parade-2) ihre Runde, was ein Skelett gleich zu Beginn das Unleben kostet. Der Schamane Yugao wird von zwei Skeletten in den Nahkampf verwickelt, Gauner Aefir stellt sich dem Skelett mit Speer und der Vaeste Bercthun springt freudig und rücksichtslos mit erhobenem Speer in den Kampf gegen zwei weitere.

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Unterdessen im Erdgeschoss
Während auf dem Dach gekämpft wird, wagt sich Kirr´Shik vorsichtig weiter in die Ruine vor. Aus dem Gang, der nach Süden führt, kann er kratzende Geräusche vernehmen, die anscheinend von drei Skeletten verursacht werden, die an einer geschlossenen Tür kratzen und stoisch versuchen diese aufzubrechen. Zu seinem Glück scheinen sie ihn nicht zu bemerken, weshalb er sich ruhig verhält und einen Weg sucht, ohne Kampf an ihnen vorbei zu kommen. Gut, dass er ein Sirdak und geübter Kletterer ist: Die zerklüftete, 4 Schritt hohe Wand bietet einen idealen Weg, an ihnen vorbei zu klettern. Zudem befindet sich augenscheinlich ein Loch in der Wand über der Tür, das gerade noch groß genug für die kleine Echse sein könnte. Er klettert souverän die Wand hoch und hagelt sich bis zur Tür durch - leider nicht unauffällig genug, als dass die Skelette ihn nicht bemerken würden. Doch durch die Deckenhöhe sind sie noch außer Reichweite. Zeit genug, um durch das Loch zu erspähen, was die Skelette in den Raum drängt...

Kampf auf dem Dach
Yugao hat einen schweren Stand gegen die beiden Untoten - sie schaffen es immer wieder, den Schamanen anzuschlagen, woraufhin er sich erst einmal wieder sammeln muss. Jedoch gelingt es ihm, Verletzungen zu vermeiden. Auch das Skelett mit Speer, gegen das Aefir kämpft, erweist sich als äußerst zäh. Die rücksichtslosen Angriffe des Gauners auf den Kopf des Untoten sind nämlich nicht leicht auszuführen, würden bei einem Treffer den Kampf jedoch wahrscheinlich entscheiden. Bercthun wütet derweil erneut in seiner vaestischen Art in den Knochengerüsten und versucht sich an einer halsbrecherischen Aktion nach der nächsten. Nach einem Schlaghagel (schneller Angriff), der seine Ziele verfehlt, sticht er seinen Speer kurzerhand in den Brustkorb eines Skelettes (Berührungsangriff) und schleudert es in Richtung von Aefirs Gegner (Drängen), wodurch beide erstmal am Boden liegen. Dies gibt dem Gauner die Möglichkeit, seinen Gegner auszuschlalten. Auch Yugao und Bercthun werden je eines der Skelette los; die letzten beiden sind schnell erledigt: Eines wird über die Mauer 4 Schritt in die Tiefe geschmissen und das letzte in Partnerarbeit von Schamane und Vaeste erledigt.

Erdgeschoss - Gedränge im Raum
Der Blick des Schwertmagiers durch das Loch über der Tür zeigt ihm eine Gruppe von 5 halbnackten, mit Schlamm und Blut eingeriebenen bärtigen Barbaren, die seelenruhig im Kreis sitzen und ein paar Knochenwürfel klappern lassen. 3 von ihnen sind unscheinbare Speerträger, ein weiterer durch seine Knochenkeule, die zahlreichen Talismane und den Büffelschädel, den er als Helm trägt, als Schamane zu erkennen. Der letzte ist ein nahezu 2 Schritt großer, glatzköpfiger Axtschwinger mit Stiernacken und Zweihandaxt. Slachkaren, die primitivste Art menschlicher Barbaren, die in dieser Gegend bekannt ist; ein Volk, das das Feuer fürchtet und für seine Verschlagenheit berüchtigt ist. Mit einem Salto landet die kleine Echse direkt vor den Barbaren auf dem Boden und spricht eine mysteriöse Begrüßung aus - die Slachkaren ziehen ihre Waffen. Doch noch bevor es zu einem Gespräch kommen kann, bricht die Tür ein (die Würfel haben gesprochen) und die 3 Skelette stürmen den Raum. Da der Neuankömmling die Untoten bekämpft, ruft der Glatzkopf seinen Leuten zu, ihn vorerst zu verschonen. Durch den Kampflärm aus dem Erdgeschoss angelockt springt Bercthun geschwind den Trümmerhaufen hinunter, der in die große Halle führt (D2) und unterstützt die Kämpfer im Erdgeschoss. Nach kurzer Zeit sind die Skelette besiegt.

Das Dach - nun aber vorsichtig
Nun wissend, dass die Untoten anscheinend nur aus den Trümmern gekrochen kommen, wenn sie aufgeschreckt werden, machen sich der Schamane und der Gauner an die weitere Erkundung des Daches - nur schleichen sie sich diesmal an die Leichen heran, um sie nach und nach still und sicher auszuschalten. Für Yugao, der den nordöstlichen Teil des Daches übernimmt, funktioniert das hervorragend: Nicht einen Kampf muss er schlagen, um seinen Teil zu säubern. Leider findet er jedoch auch in den Trümmern nichts von Interesse. Aefir hingegen gerät nach dem ersten zerstörten Skelett in die Bedrängnis, einige aus ihrer Totenruhe zu wecken und wird im Südosten erneut in einen Kampf verstrickt. Nachdem er einige Runden durchgehalten hat, kommt ihm auch schon der flinke Vaeste zuhilfe, der nach einem kurzen Abtausch von Worten mit den Slachkaren wieder nach oben (D2) gerannt ist. Gemeinsam werden sie auch die letzten Untoten los.

Die Slachkaren - Freund oder Feind?
Die Begegnung mit der Gruppe Slachkaren ist vom ersten Moment an durch Misstrauen geprägt. Keine der beiden Gruppen (Es befinden sich nur Kirr´Shik und Bercthun unten) ist bereit, etwas über den Grund ihrer Anwesenheit preiszugeben. Der Anführer der Slachkaren, der sich mit einem Schlag auf die nackte Brust als Arkash der Bulle vorstellt (ein Beiname, der neben seinen beachtlichen Kräften auch auf seine geistigen Fähigkeiten bezogen sein könnte), beharrt darauf, dass er diese Ruine bereits zu seinem Eigentum erklärt hätte und zuerst hier war, weshalb höchstens die Helden ihm eine Erklärung schulden würden. Nach ein wenig Überzeugungsarbeit konnte er jedoch umgestimmt werden: Er und seine Leute seien auf der Suche nach der "Drachenrolle von Yomin", einer unheiligen Schriftrolle, die unbedingt vernichtet werden müsse, da sie drachische Geheimnisse bergen würde. Und wie jeder (Slachkare) weiß, sind die Drachen die Feinde der Schöpfung. Sie wollen die Rolle einem mächtigen Mann in dieser Stadt bringen, der ihnen zugesichert hat, sie vernichten zu können.

Die Frage, weshalb sie sich in einer Kammer verstecken würden, hätte beinahe zu einem blutigen Gemetzel geführt, was allerdings gerade noch vermieden werden konnte. Die Slachkaren hätten gestern die Ruine betreten und auch schon die südöstlichen Bereiche durchsucht (Er gibt ihnen eine Beschreibung der Örtlichkeiten), dabei aber die toten Schrecken der Vergangenheit geweckt. Arkash hielt es für klüger, sich zunächst zurückzuziehen, womit er dem Rat seines Schamanen Fjachad folgte. Nach dem Gespräch beharrt Arkash darauf, dass die Gruppe von Neuankömmlingen sich ihnen anschließt, damit die Erkundung bessere Chancen hätte. Jeder Widerspruch wird sofort von ihm abgeschmettert und führt gleichzeitig dazu, dass sein Misstrauen der Gruppe gegenüber weiter wächst. Zum Schluss, als sie sich in die große Halle begeben haben und Yugao zum mittlerweile einsam die Stellung haltenden Kirr´Shik dazustoßen ist, platzt dem Bullen langsam der Kragen und er verlangt zornig, dass sich die anderen Mitglieder der Gruppe sofort herbegeben sollen, sonst würde er mit Gewalt antworten. Von Aefir weiß er allerdings noch nichts...

Aefir auf Erkundungstour
Um die körperliche Unversehrtheit Yugaos nicht zu gefährden macht sich Bercthun nachdem die Untoten besiegt sind, auf den Rückweg zur Gruppe. Aefir hält es unterdessen für klüger, sich vorerst noch im Verborgenen zu halten und durchwühlt die südlichen Bereiche des Daches, leider ohne etwas zu finden - bis auf das Loch (X), das sich unter seinen Füßen auftut, dem er jedoch noch entgehen kann. Er klettert hinab ins Erdgeschoss und landet in einem Raum, von dem aus eine Treppe in den Keller führt (K2). Von den lauten Stimmen der anderen, die zu ihm herüberhallen, hält er sich fern. Er schleicht mit seiner Fackel die Kellertreppe hinab, stets darauf achtend, nicht zu viel Licht nach vorne fallen zu lassen.

Karte des Kellers:


Die Trogglinge
Unten angekommen späht er um die Ecke in die Dunkelheit - linkerhand scheint der grob behauene Gang verschüttet zu sein, von rechts vernimmt er jedoch schrille Geräusche, die ihm nur zu bekannt sind: Trogglinge! In der Tat befinden sich zwischen zwei Türen zwei der kleinen grauen Pestbeulen, wegen denen sie überhaupt erst losgezogen sind. Sie tragen jedoch weder Waffen noch Rüstung, also sind sie vermutlich wild. Entschlossen springt Aefir nach vorne und ersticht erst den einen und anschließend den anderen Troggling, bis er aus dem östlichen Raum das Kreischen aus zahlreichen Kehlen vernimmt und in ein Dutzend Paar bläulich leuchtender Augen blickt. Er hört zudem die schrille Stimme eines ... Trogglings? ..., die ihn in gebrochenem Gmer - der hiesigen Gemeinsprache - beschimpft und nach dem Grund des Angriffs fragt. Doch zum Reden bleibt ihm nicht viel Zeit, da er bereits Stimmen vom Ende des Gangs (K1) vernimmt und bröckelnde Steine sieht, die das Herunterkommen der anderen ankündigen. Blitzschnell springt er in den Raum gegenüber der Trogglinghorde, die gerade damit beginnt, die Tür zu ihrer Kammer zu verbarrikadieren, und presst sich an die Wand - doch Fackel und Trogglinge liegen noch im Flur

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Das Schlachten der Grauhäute
Vom lauten Kreischen aus dem großen Loch im Boden der Halle angezogen beschließen Slachkaren und Helden ihre Differenzen vorerst beizulegen und klettern den Trümmerberg hinab (K1). Bercthun und Kirr´Shik gehen vor und reagieren blitzschnell, als sie die toten Trogglinge neben der Fackel sehen: Sie stürmen nach vorne und geben vor, selbst für den Tod der Grauhäute verantwortlich zu sein. Die Nachzügler schöpfen keinen Verdacht - Fjachad (der Slachkarenschamane) bleibt mit den Speerträgern zunächst zurück und spricht einen Lichtzauber auf Arkash. Arkash hingegen zerstückelt lachend die Trogglingleichen und begibt sich geradewegs in den Raum, in den Aefir geflohen ist. Der Raum ist mit halb zerstörten Holzgestellen ausgefüllt, die Strohlager beherbergen, die wiederum schnarchende Trogglinge in sich tragen. Aefir springt in die nördliche Ecke des Raums und versteckt sich unter einem der Strohlager - die Heimlichkeitsprobe gelingt grandios, sodass von ihm nichts zu sehen ist und auch der Troggling nicht aufwacht. Als Kirr´Shik und Arkash der Bulle jedoch mordend in den Raum springen, schreien die Trogglinge auf und versuchen durch die Tür davonzurennen. Aefir packt sich den Troggling über sich und wirft ihn in den Raum!  ;D So bleibt er weiter im Dunkeln. Unterdessen töten Arkash und Kirr´Shik einige Trogglinge. Zweien gelingt es jedoch zu fliehen, die verzweifelt an der verbarrikadierten Tür ihrer Artgenossen kratzen und von Bercthun vorerst ins Reich der Träume geschickt werden.

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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #4 am: 17.08.2012 | 17:56 »
Klasse Bericht und tolle Karten! Mehr davon!
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #5 am: 17.08.2012 | 19:40 »
Danke. :) Ich hoffe, ich bekomme den Bericht von letzter Sitzung heute oder morgen noch fertig.
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #6 am: 17.08.2012 | 23:38 »
Ich bin untröstlich über den letzten Donnerstag  :'(

Aber um so mehr sei Dir gedankt für die tolle Lektüre!

Damit kann ich am nächsten Donnerstag nahtlos wieder einsteigen und darf gleich dem Sauhaufen im Pilzrausch die Leviten lesen.  >;D


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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #7 am: 18.08.2012 | 00:34 »
Wie ich es manchmal HASSE in Süddeutschland zu wohnen... bei so ner Runde überlegt man doch glatt in den Norden zu ziehen  :D
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #8 am: 18.08.2012 | 00:55 »
Wow, das sieht klasse aus. Den muss ich abonnieren, weil spät. Aber, soviel Zeit muss sein, großen Respekt dafür :d :d :d
Für die Neuen
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Insgesamt hab ich das vorhin einer Bekannten am Telefon beschrieben mit "Guardians of the Galaxy in XXL und geiler!"

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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #9 am: 18.08.2012 | 03:09 »
Danke für das Lob.  :D Leider hat der Beitrag die maximale Länge erreicht, weshalb ich hier weiter machen muss:


Ein Gespräch mit Trogglingen?
Da erklingt wieder die gebrochene Stimme von innerhalb des Raumes, die darum fleht, dass das Gemetzel an ihren Stammesbrüdern endlich aufhören solle und die Angreifer als blutrünstige Tiere beschimpft, was die Angreifer ganz schön verwirrt - bis auf Arkash, der bereits grinsend mit einem Finger über die Schneide seiner Axt fährt. Doch das Drängen des Barbaren kann durch die Überredungskünste der Helden schnell in ein leises Grummeln verwandelt werden. Die Trogglinge verlangen, dass ihre Geschwister zu ihnen gebracht werden - wozu sie bereits die Barrikade der Tür wieder abbauen. Immerhin wurde ihnen ein Gespräch zugesichert. Langsam schwingt die Tür auf und zeigt die Meute, von denen - zum Erstaunen der Helden - zwei eben solche Rüstungen und Waffen tragen, wie die Trogglinge, die sie überfallen haben. Das Misstrauen ist wieder geweckt, aber nach einem kurzen Disput, in dem die toten und bewusstlosen Trogglinge die Seiten wechseln, kann die Gruppe aus Krag, dem Anführer der Trogglinge, der eine Kette aus Menschenfingern um den Hals trägt, folgendes herausbekommen:

Sie wissen nichts von einer Schriftrolle, da sie sich gerade erst in dieses Untergeschoss gegraben haben, um hier ihre Ruhe zu haben. Zwar mussten sie einige Untote zerstören, aber das sei immer noch besser als wieder von dieser grausamen Pfeife kontrolliert zu werden, die den Großteil ihres Stammes fortgelockt und unter einen mächtigen Bann geschlagen hat. Träger der Pfeife ist anscheinend ein Ork, doch da für Trogglinge alle Orks mehr oder weniger gleich aussehen, ist nicht viel mehr über ihn herauszubekommen. Auch den Weg zu dem Ort, an den er die Trogglinge geführt hat und wo sie ausgerüstet wurden, kann Krag ihnen nur durch Gerüche beschreiben, die durch die engen Tunnel der Trogglinge führen würden. Da momentan nicht mehr aus den Trogglingen herauszubekommen ist, gibt der Schwertmagier vor, sie hätten mit den Trogglingen ihr Ziel erreicht und schafft es tatsächlich, Arkash und seine Mannen abzuwimmeln, die genervt und unter Flüchen den Weg nach oben antreten (K1). Sollen sie doch die gefährliche Arbeit übernehmen, während die Helden in sicherem Abstand folgen.



Al Shikuras Gemächer
Nach einer angemessenen Zeitspanne begeben sich die Helden ebenfalls nach oben und in Richtung des letzten Bereiches, der noch unerkundet ist, der Nordosten des Erdgeschosses. Aefir geht über den brüchigen Boden voran (Er besitzt den Sechsten Sinn) und schafft es erneut, einem einbrechenden Bodenstück zu entgehen (K4), der Rest der Gruppe folgt. Schon beim Herabsteigen der Treppe (K3) verspüren der Schwertmagier und der Schamane die knisternde Dichte von Magie, die sich wie eine Spannung über diesen Bereich des Untergeschosses legt. Auch Aefirs 6. Sinn schlägt an - etwas scheint hier nicht richtig zu sein. Der Gang, der sich vor ihnen ausbreitet, ist mit künstlerischen Wandmalereien versehen, die an etlichen Stellen aufgeschlitzt und unkenntlich gemacht wurden. Mit vorsichtigen Schritten folgt die Gruppe im Fackelschein dem Pfad, an dessen Ende sich die Statue eines gesichtlosen Menschen befindet, und ein Torbogen in einen ehemaligen Baderaum mit schlammverkrustetem Becken, ein anderer in ein Schlafgemach führt, das vollkommen verwüstet ist - ein Skelett in den Resten eines Nachthemdes liegt noch immer auf dem Bett, dessen Schädel Bercthun zur Sicherheit zerschlägt. Als er das jedoch tut, überkommt ihn ein Gefühl, als würde ihm die Lebenskraft direkt aus dem Körper gesaugt werden (2W6 Schaden -> angeschlagen). Die Durchsuchung fördert einen unterarmlangen Ebenholzstab mit verschlungenen Verzierungen zutage, an dessen Ende jedoch ein Edelstein zu fehlen scheint. Aefir untersucht unterdessen die Statue, an der er einen versteckten Hebel entdeckt, der sie beiseite schwingen lässt und den Blick auf einen geheimen Raum eröffnet.

Von Golems und anderen Schwierigkeiten
In dem ansonsten unscheinbaren Raum, von dem aus eine Wendeltreppe weiter hinab geht, erhebt sich eine vage humanoide Lehmstatue, die sich von einem Menschen vor allem durch die 4 Arme und die Körperhöhe von 4 Schritt unterscheidet. Als Aefir den Raum betritt, glimmen die Augen der Statue leicht auf. "Seid Ihr Es, Meister?" dröhnt es aus ihrem Mund. "Ääh, ja." kommt als Antwort zurück. "Wo Ist Dann Euer Stab?" Und schon sprintet Aefir in Richtung der Wendeltreppe und ist verschwunden. "Eindringlinge" poltert der Golem und setzt sich in Bewegung in Richtung Flur, als die Slachkarenbande die Treppe (K3) hinunterspringt und in Position geht - sie haben also dieselbe Taktik angewandt. Der Schamane reckt lachend einen Edelstein in die Luft und befiehlt dem Golem, die Helden umzubringen - dass sich dieser in Bewegung setzt und genau das tut, wird von ihm als Funktionieren des Steins angesehen. Yugao und Bercthun stehen zu dieser Zeit im Schlafzimmer, Kirr Shik im Baderaum und die Slachkaren ganz am Ende des Flurs (K3). Die Magier der Gruppe sind immerhin wieder bei 2 MP.

Aefirs Erkundungstour 2
Erneut treibt sich Aefir allein mit seiner Fackel in einem dunklen Gang herum. Die knisternde Spannung wird hier noch stärker und er meint, Schatten in der Dunkelheit huschen zu sehen. Der glatte, mit Mosaiken ausgestaltete Gang macht direkt vor ihm eine Kurve, doch bevor er um die Ecke kommt, packt auch ihn das Gefühl des Lebenskraftentzugs (durch eine gelungene Willenskraftprobe entgeht er allerdings dem Effekt). Er fühlt sich hier nicht mehr sicher und beschließt lieber doch den Golem zu wählen. Zurück zur Treppe!

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Zwischen Golem und Slachkaren
Fjachad spricht einen Eigenschaft Stärken (Kämpfen) auf all seine Mitstreiter (7 MP!), der durch einen Bennie gerade noch gerettet werden kann.
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Die Slachkaren laufen allesamt nach vorne, wodurch sie allerdings den Angst-Zauber Yugaos mit voller Macht zu spüren bekommen, in alle RIchtungen davonrennen und angeschlagen sind: Fjachad und 2 Krieger bis auf die Treppe (K3), Arkash mit einem weiteren Krieger in den Baderaum. Doch leider wird auch Bercthun vom Zauber getroffen und flieht in die Ecke des Schlafraumes. Nun kommt nur noch der Golem hinterher, der zum Glück mit seinen beiden Attacken Yugao verfehlt.

Holt den Edelstein!
Bercthun erholt sich schnell und beginnt einer seiner lebensmüden Aktionen: Er springt auf das Bett, stößt sich von diesem ab und nutzt den Speer zum Stabhochsprung in das Loch in der Decke (K4), das sich unter Aefir aufgetan hatte - und er schafft es sogar! Nun sitzt er den Slachkaren auf der Treppe im Rücken, die es nicht schaffen, sich rechtzeitig zu erholen, um noch diese Runde zu handeln. Während Yugao sich den Golem vom Leib hält und Kirr´Shik gegen Arkash und seinen Kumpanen kämpft, rennt Bercthun zum Schamanen und sticht ihm völlig überraschend seinen Speer durch den Kopf (rücksichtsloser Überraschungsangriff aus erhöhter Position gegen den Kopf: +4 auf den Angriffswurf, +10 auf den Schaden!), nimmt ihm den Edelstein ab und kommt gerade noch so weit zurück, um ihn in das Loch rollen zu lassen (freie Aktion). Einer der Speerträger rennt schreiend die Treppe hinab, der andere stellt sich ihm entgegen. Yugao hört das Geräusch des herabfallenden Steines, der auf dem Bett landet, rennt hin und schafft es ihn in den Stab einzusetzen (Geschicklichkeit). Die Augen des Golems glühen nun heller auf: "Was Ist Dein Befehl, Meister?" Und wie man sich denken kann, war der Befehl, die Slachkaren umzubringen. Der restliche Kampf war schnell entschieden. Um einen Golem reicher und ein halbes Dutzend ärgerlicher Barbaren ärmer geht es in der nächsten Sitzung weiter.

3 EP, weil wir gut voran kamen, tolle Ideen dabei waren und für mich unerwartete Wege eingeschlagen wurden. Damit gibt es nächstes Mal einen Aufstieg für einige SCs.
« Letzte Änderung: 19.08.2012 | 14:22 von Sphärenwanderer »
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Re: [Wildes Rakshazar] Die Graue Meute
« Antwort #10 am: 18.08.2012 | 14:49 »
So, endlich fertig mit dem Bericht der 4. Sitzung. Habe jetzt auch die Gegnerwerte nachgetragen. Die fehlenden SC-Werte kommen, wenn die entsprechenden Spieler mir die endlich zuschicken. ;)
« Letzte Änderung: 18.08.2012 | 16:38 von Sphärenwanderer »
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Sitzung 5: Al Shikuras Labor

Helden:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Go-Lem: Lehmgolem. (Statist unter Yugaos Kontrolle) :d
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In dieser Sitzung ging es tiefer in die Ruine hinab, in die geheimen, noch nicht geplünderten Bereiche. Yugao kauft sich mit seinem Aufstieg einen W8 in Zaubern, Aefir einen W10 in Kämpfen. Der Spieler Bercthuns hat zu einer anderen Runde gewechselt und Kirr Shik war dieses Mal ebenfalls nicht anwesend. Durch die aufzehrende magische Spannung hat die kleine Echse offenbar einen Schock davongetragen und wird von Bercthun versorgt, während die anderen Charaktere sich besprechen, als Eshara mit einem glücklichen Pilzlächeln im Gesicht die Treppe hinunter kommt und die Gruppe verstärkt.

Lagebesprechung
Nachdem Eshara über die Vorkommnisse während ihrer Abwesenheit aufgeklärt wurde, beschließt man, sich in den Gang zu wagen, der an Aefirs Lebenskraft gesaugt hat. Yugao kommandiert seinen Golem dazu ab, jeden umzubringen, der sich von jetzt an im Keller aufhält, weshalb dieser sich sogleich daran macht, die Helden anzugreifen. Ein beherztes "Nicht uns!" schüttelt ihn wieder ab und bringt ihn dazu, die großteils noch lebenden und schwer verletzten Slachkaren in den Boden zu stampfen, die gerade wegkriechen wollten. Mit einem Schulterzucken geht es die Treppe hinab: Yugao tastet sich mit einer aus slachkarischen Speeren improvisierten Fackel langsam voran, während die anderen vorerst auf der Treppe warten. Die zweite Fackel trägt Aefir.

Karte des zweiten Untergeschosses (bisher entdeckt):


Stimmen aus der Dunkelheit
Die Schatten im mit Schlangenmosaiken vertierten Gang, die das Licht nach einigen Metern zu verschlucken scheinen, verdichten sich vor Yugao, als er an der Biegung angelangt (1), und zwei rötlich funkelnde Augen starren ihn aus der Dunkelheit an. Eine leise und bedrohliche Stimme spricht mehr in seinem Kopf als über den Umweg durch seine Ohren mit ihm (Er besteht seine Furchtprobe). Die Schattengestalt verlangt zu wissen, was die Helden in seinem Anwesen wollen – anscheinend hält es sich um den Geist Al Shikuras. Als Yugao wahrheitsgemäß antwortet, dass sie die Rolle suchen, schlägt ihnen Al Shikura einen Handel vor: Wenn sie ihm einen Teil ihrer Lebenskraft überlassen, erhalten sie die Rolle - andernfalls werden sie einen qualvollen Tod sterben. Mit einem mulmigen Gefühl zieht sich Yugao zur Beratung mit seinen Begleitern zur Treppe zurück.

Unsere Lebenskraft?
Die anderen sind von der Vorstellung, sich von einem Nachtalp aussaugen zu lassen, nicht gerade angetan. Doch halt: Oben liegen doch noch ein paar Slachkaren, die sicherlich brauchbare Opfer abgeben… Oben angekommen muss man jedoch leider feststellen, dass sie nach dem kostenlosen Golempeeling zu nichts mehr zu gebrauchen sind. Vielleicht ja die Aschesüchtigen, die vor den Toren herumlungern… Ein kurzes Gespräch mit der Schattenkreatur offenbart sogar, dass sie sich auch mit Bettlern zufrieden geben würde – es müssten jedoch ein Dutzend sein, da die Einwohner Trümmerfelds ohnehin schon an der Schwelle des Todes stehen würden. So kaltblütig sind selbst die Helden nicht – sie ziehen sich ein letztes Mal zur Beratung zurück, danach will die wabernde Kreatur ihnen die Entscheidung abnehmen. Man kommt zu folgendem Ergebnis: Zu den Niederhöllen mit dem Schattenwesen, schicken wir den Golem voraus!

Der Gang des Alps
Leider weiß der Golem nichts von der Rolle oder deren Aufenthaltsort, weshalb der Befehl, die Rolle heranzuschaffen, wirkungslos bleibt. Die Schattenkreatur ist mittlerweile verschwunden, also bekommt der Golem den Befehl, den Gang hinter zu gehen und die Schattenkreatur zu vernichten. Nach einem "Jawohl, Meister" verschwindet der Golem in der Dunkelheit des Ganges und ein lautes Krachen ist zu hören. Nach kurzer Zeit kommt der Golem zurück und berichtet, dass sich dort kein Schatten aufhalten würde. Auf Nachfragen berichtet er, dass es gekracht hat, weil er in eine Grube gefallen ist (F). Da die Kreatur immerhin fort ist, beschließt Yugao, hinter dem Golem herzulaufen. Doch als er sich tiefer in den Gang hineinwagt, zerrt etwas an seiner Lebenskraft (Willenskraftprobe zum Verteidigen gelungen) - ein Gefühl, das nicht mehr aufhören will (Jede Runde eine Probe auf WK, ansonsten gibt es Schaden.). Als der Gang eine Biegung macht, befiehlt er dem Golem, in das Loch zu steigen und ihm eine Brücke zu bilden; gut, dass das Loch nur 4 Schritt tief ist. Er steigt gerade auf den Golem, als die anderen, die nun nachfolgen, eine Entdeckung machen: Aefirs Sechster Sinn meldet sich zu Wort und offenbart ihm eine Geheimtür (s). Seine Neugier, was sich dahinter befindet, wird allerdings von Eshara gebremst, die darauf drängt, zusammenzubleiben. Da die beiden mittlerweile auch im Einflussbereich des Lebenskraftentzugs sind, drängt die Zeit: Sie rufen Yugao wieder zurück und öffnen die Geheimtür: Es scheint eine Abkürzung zu sein - und zudem wirkt der an der Seele reißende Zauber anscheinend nicht innerhalb der kleinen Nische, weshalb man sich vorerst dort positioniert.

Der Gang des Alps II
Aefir geht wieder voraus, um den vor ihnen liegenden Gang zu erkunden und schafft es sich den negativen Einflüssen des Ganges zu widersetzen. In letzter Sekunde schafft er es, von der zweiten Falltür wegzuspringen, die sich unter ihm öffnet (ein schmaler Grat führt jedoch an der nördlichen Wand daran vorbei). Um nicht zuviel zu riskieren, springt Aefir erst einmal wieder in die Nische zurück. Da kommt den Helden eine Idee: Im 1. Untergeschoss waren zerschlitzte Schlangenmosaike zu sehen - zerstören wir die hier unten doch einfach. Doch wer soll die ganze Zeit über in den Gängen die Wände aufschlitzen, wenn sie doch so gefährliche sind? Na, wofür hat man denn einen Golem? Der Golem wird nach oben geschickt, um sich die Waffen der Slachkaren zu holen und zerstört gewissenhaft alle Mosaike im gesamten Gang. Ein Schritt in den gefährlichen Bereich zeigt: Es hat funktioniert! Das Passieren ist nun ohne Gefahr möglich.

Hinter der Tür
Der Golem hält erneut als Brücke her und bringt die Charaktere sicher auf die andere Seite. Als sie die Tür öffnen, können sie im Fackelschein in einen Gang sehen, von dem zahlreiche kleine Kammern abgehen, die mit verschiedenartigen Sarkophagen gefüllt sind - und die Bewohner scheinen nicht die Absicht zu haben, in ihnen zu bleiben. 5 bläulich verfärbte, erstaunlich gut erhaltene Leichenwesen, von denen ein beißender alchemistischer Geruch ausgeht, blicken die Helden an und stürzen sich sogleich auf sie. Einer von ihnen rennt zur südlichen Tür, ein anderer nach Norden - die restlichen 3 greifen an. Aefir und Eshara, die in erster Reihe stehen, werden von den Leichendienern, die eine unglaubliche Intelligenz an den Tag legen (Sie verwenden eine Menge Tricks), schnell schwer verwundet. Rückzug ist angesagt. Eshara und Aefir laufen über den Golem zurück, ein Leichendiener schafft ebenfalls den Sprung, die beiden anderen fallen in die Fallgrube. Dort unten überleben sie zwar den Sturz, sehen sich aber nun dem Golem gegenüber. Dieser reißt die Faltüren ab, scheißt sie auf die kleinen Leichenwesen und stampft auf ihnen herum. Nach zwei Runden sind beide zermatscht. Der letzte der Leichendiener wird ebenfalls schnell von Yugao und Eshara ausgeschaltet. Der Golem steigt aus der Grube, knallt die Tür wieder zu und hält Wache, während sich die Helden erholen.

Erholung? Von wegen!
Yugao gelingt es, die schwersten Verletzungen zu versorgen, als ein Schattenarm aus der Wand nach ihm greift und ihm eine Wunde verursacht. "Noch könnt ihr mein Angebot annehmen", doch die Helden haben die Schnauze voll von Al Shikura und fordern ihn heraus. "Das war dumm von euch" ertönt es und die Charaktere machen sich schnell daran, aus dem Gang heraus zu kommen. Sie stellen sich hinter den Golem und lassen ihn die Tür öffen, als sie erschrocken zusammenfahren - hinter der Tür steht ein weiterer Golem, ein riesiges Konstrukt aus Fleisch und Knochen, das von Größe und Masse her ihrem mindestens ebenbürtig ist. Der Feischgolem greift an: Verfehlt. Der Lehmgolem greift an: Flatsch - auf den Punkt genau wird das feindliche Konstrukt mit einem Angriff zerschmettert, sodass sich die die Leichenteile in den Raum ergießen. Jubel unter den Spielern.  :d

Sichert die Position
Von Norden her kommen den Spielern 5 Leichendiener entgegen. Da sie im südlichen Raum bereits im Halbdunkel die Umrisse von Folterinstrumenten erspähen konnten, laufen die Charaktere zunächst nach dort, um sich zu sammeln und in eine gute Position zu bringen - vor allem in der Hoffnung, etwas Nützliches zu finden, mit dem sie die Astralkraft des vollkommen erschöpften Jugao wieder auffüllen können. Der Golem stellt sich den anrückenden Leichendienern entgegen und hält sie für eine Runde auf, danach prügeln die Untoten den Lehmkoloss jedoch zu einem Haufen Matsch zusammen. Die Helden müssen unterdessen die Entdeckung machen, dass sich auch im südlichen Raum zwei Leichendiener aufhalten, die nach einem kurzen Kampf jedoch ausgeschaltet werden können. Eshara schlägt die eine Tür des Raumes zu und stellt sich hinter die zweite: "Lasst sie nur kommen." Im Raum, in dem sich neben diversen Folterinsturmenten und konservierten Leichenteilen eine Feuerschale und ein Tisch mit alchemistischen Ingredienzien  befindet, findet Jugao tatsächlich auch einen Kräuersud, der im 4 Machtpunkte zurückgibt, ihm aber auch eine Erschöpfungsstufe verursacht.

Der Ansturm auf die Tür
Dunkle Gesänge ertönen aus dem noch unentdeckten Bereich im Norden, aus dem sich nach kurzer Zeit erneut die Schattengestalt löst und durch die Wände hindurch auf den südlichen Raum zuschwebt. Die Leichendiener bewerfen Eshara mit den Fleischstücken des zerstörten Golems (Geschicklichkeitstricks), greifen an und drängen sie nach kurzer Zeit in den Raum zurück, wo der Kampf erneut entbrennt. Aefir wird außer Gefecht gesetzt, seine Beinde zerschmettert (Handicap: Lahm) und auch Eshara hat einen schweren Stand gegen die übrig gebliebenen Untoten. Yuga entflammt währenddessen die Feuerschale und kippt sie auf die Leichendiener, die in Flammen aufgehen und nach kurzer Zeit verbrennen. Als die Schattenkreatur sich am Kampf beteiligt, schmeißt Jugao Eshara seine magische Knochenkeule zu, damit sie Al Shikura verletzen kann. Und in der Tat, sie schlägt die Schattenwolke auseinander. Das Gefecht schient gewonnen, denn der letzte Leichendiener wird ebenfalls bezwungen.

Irrtum
Der Schatten im südlichen Raum war anscheinend nur ein Doppelgänger, denn am Nördlichen Ende des Ganges erscheint Al Shikura erneut. Seine Aura flackert wild und er speit den Helden eine Wolke schwarzen Qualms entgegen, die den gesamten Raum in komplette Finsternis taucht (Verschleiern). Eshara und Jugao stellen sich Rücken an Rücken, um sich nicht zu verlieren und überlegen fieberhaft, was sie tun können. Da ertönt die verlockende Stimme Al Shikuras in Esharas Kopf und bezirzt sie, ihm zu diensten zu sein (Marionette). Eshara packt Jugao, dieser entwindet sich jedoch und versteckt sich unter dem Seziertisch. Während dies geschieht, kommt Bercthun in den Gang gelaufen - er hat sich anscheinend entschlossen, die anderen zu unterstützen (Der Spieler Aefirs hatte so auch etwas zu tun, solange er außer Gefecht war). Er greift die Schatenkreatur mit wilden Sprüngen an, wird jedoch an der Wand festgenagelt und restlos ausgesaugt. Lediglich eine vertrocknete Hülle bleibt zurück, und der Schatten beginnt sich zu verdichten. Kurz vor dem Ziel ruft er Eshara zu sich, die ebenfalls eine Wunde erhält (Sie schafft den vergleichenden Willenskraftwurf nicht, die Zauberkraft Al Shikuras ist einfach zu stark). Der Schatten beginnt ruckartig zu pulsieren, wird immer stofflicher und zieht sich jauchzend in den unbekannten Bereich zurück.

Für diesen ereignisreichen Abend gibt es 3 EP, und somit einen Aufstieg für Eshara.

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Sitzung 6: Durch Dreck und Asche

Helden:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
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Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
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[/spoiler]
Kirr`Shik: Schwertmagier aus dem Volk der Sirdak (1,50m große Baumechsen) - klein, schnell und wendig
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Komplett zerschunden sehen sich die Helden dem regenerierten Nekromanten gegenüber. Esharas Spieler kam leider erst später dazu und kaufte sich Respekteinflößende Präsenz von ihrem Aufstieg. Kirr Shirki hat sich mittlweile von dem arkanen Schock erholt und tapst vorsichtig die Ruine hinunter, um herauszufinden, was aus den anderen geworden ist. Unten angekommen erblickt er die stur dreinblickenden Eshara, die nicht auf seine Rufe reagierend die Tür in den unbekannten Bereich bewacht, als Yugao ihn in den südlichen Raum ruft, aus dem sich der Qualm mittlerweile verzogen hat und ihn über die Vorkommnise hier unten aufklärt. Aefir erwacht unterdessen aus seiner Bewusstlosigkeit.

Ein gut gelaunter Hausbesitzer
Die Helden besprechen gerade die Lage, als Jubelrufe aus dem unbekannten Bereich dringen - "Ich lebe! Ich lebe wieder! Bei allen Göttern, es hat funktioniert!" - und sich die Tür öffnet. Eshara tritt mechanisch beiseite und ein ein lachender, dürrer Mann in Robe tritt hinaus. Er strahlt die Helden an: "Ihr wollt die Rolle? Hier, nehmt sie. Ich brauche sie nicht mehr. Geht und lasst mich in Frieden. Ich habe hier noch viel zu tun" und ein gefährliches Glitzern erscheint in seinen Augen. Zögernd nehmen die Helden an, Eshara überbringt ihnen eine Schriftrollentasche, in der sich tatsächlich eine rote Echsenlederrolle mit einem Siegel aus purem Gold befindet. In ihrem jetzigen Zustand wollen die Charaktere lieber kein Risiko eingehen, weshalb sie dem Rat Al Shikuras folgen und sich schnell auf den Weg nach oben machen. Esharas Bann endet erst ein Stockwerk weiter oben.

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Zurück zu den Trogglingen
Im Raum mit den toten Slachkaren verbindet Yugao erst einmal die Wunden der Helden und die Charaktere bemerken, dass sie in der Hitze des Gefechts ganz vergessen haben, die Slachkaren nach etwas Nutzbarem zu durchsuchen. Und tatsächlich, ein Tiegel mit Feuerschutzpaste und ein Astraltrank findet sich in der Tasche des Schamanen. Außer ein paar Schmuckstücken sind die anderen Slachkaren arm wie ... Slachkaren eben. Obwohl die Helden die Rolle nun besitzen, die Hudd von ihnen verlangt hat, verspürt die Gruppe nicht unbedingt das Bedürfnis, sie ihm auszuhändigen - die immerhin sagten die Trogglinge, sie wüssten den Weg zur Pfeife, was ihnen die lohnendere Spur zu sein scheint. Und alleine das Goldsiegel der Rolle ist bereits ein Vermögen wert. Das Risiko, den Zorn des Verbrecherfürsten auf sich zu nehmen, gehen die Helden ein und suchen erneut die Trogglinge im ersten Kellergeschoss auf.

Bei den Trogglingen
Bei den Trogglingen angekommen, ergeben sich ein paar Probleme: Zwar könnten die Grauhäute die Helden durch die engen Tunnel (durch die die Helden mit Ausnahme von Eshara gerade so passen würden) zum Ursprung der Pfeife bringen, doch würden sie dann wie ihre Artgenossen ihrem Bann erliegen. Aefirs Einfall, den Trogglingen einfach die Ohren zu verstopfen, scheint auch eine Sackgasse zu sein, da dies das Gleichgewichtsempfinden der kleinen Wesen komplett durcheinander zu bringen scheint, was sich darin äußert, dass diese wie betrunken hin und her schwanken, wenn sie denn überhaupt noch stehen können. Nach ein bisschen Überlegen kommt man überein, dass Kirr Shirrki sich einen der Trogglinge um den Bauch bindet, ihm die Ohren verstopft und als Wünschelrute verwendet.  ;D Froh, die Bande aus halbintelligenten Tieren hinter sich zu lassen, aber mit mulmigem Gefühl, in die unstabilen Tunnel zu kriechen, begeben sich die Helden in das Loch. Eshara wollen sie am Kurostempel wiedertreffen, wenn sie mehr herausgefunden haben. Kirr Shirki geht mit Troggling voran, Aefir mit Fackel an zweiter Stelle und Yugao hinterdrein.

Durch die Trogglingtunnel
Die Tunnel sind gerade breit genug, dass die drei sich auf allen Vieren hindurchquetschen können, während ihre Schultern den Dreck abschaben und der Qualm der Fackel ihnen die Luft nimmt. Dazu kommt noch, dass die Tunnel beunruhigende, knackende Geräusche von sich geben. Der Gang geht bald stel nach untern, sodass die Helden eher rutschen, als kriechen, und die Enge zehrt an ihren Nerven. Aefirs Furcht-Probe scheitert leider, er bekommt Panik und eine Phobie noch dazu. Er drängt die beiden nach Vorne (Würfelwurf: Die Tunnel stürzen nicht zusammen). Nach einiger Zeit in der quälenden Dunkelheit geht es urplötzlich steil bergab - der Sirdak fängt sich aber und erkennt vor sich eine riesige Höhle, von der unzählige weitere Tunnel abgehen. Bis zum Boden sind es etwa 4 Schritt, also machen sich die Helden an den Abstieg, der ihnen auch allen gelingt. Froh, endlich ein bisschen Platz und wenigstens etwas Luft zum Atmen zu haben, verschnaufen sie zunächst.

Die Graue Meute
Es beginnt zu donnern. Staub rieselt von der Decke. Das Geräusch von hunderten stampfenden Füßen, die immer näher kommen, ertönt in der Höhle - schnell weiter! Der Troggling zeigt in Richtung eines Tunnels, durch den die Helden sofort spurten - jedenfalls so schnell das kriechend möglich ist. Das Getrappel hinter ihnen nimmt zu und wird immer schneller und schneller - doch sie sehen bereits das rettende Licht am Ende des Tunnels. Der Tunnel bricht noch immer nicht zusammen (Die Spieler haben wirklich immer im richtigen Moment Glück) Die Verfolgungsjagd geht unglaublich knapp aus (Noch 5 Meter trennten die Helden von der gigantischen Trogglinghorde), als sie in einen Brunnenschacht gelangen, der sich nach oben und unten vor ihnen auftut. Ein beherzter Sprung von jedem (alle Proben gelungen) bringt sie auf die andere Seite der Brunnenwand, an der sich eine Leiter befindet, als sich die Flut aus Trogglingen unter ihnen ergießt und nach untemn hechtet, ohne sie zu beachten. Ein Pfeifen ist gedämpft von unten zu hören. Mit dem guten Gefühl, das Versteck der Meute aufgespürt zu haben (oder ihm zumindest näher gekommen zu sein) klettern sie den Brunnen hinauf.

Schrein in Flammen
Doch noch immer keine Ruhe. Als sie aus dem Schacht klettern (Die Morgendämmerung setzt bereits ein - die Charaktere sind also seit gut 20 Stunden wach (Seit Sitzung 2!) und haben zahlreiche zermürbende Anstrengungen hinter sich), geraten sie in einen Strom aus Menschen, der aufgeregt in eine Richtung eilt. Auf Nachfrage hören sie: "Wisst Ihr es denn noch nicht? Unser Kuros-Schrein brennt! Das einzige Gebäude, wegen man es in diesem Misthaufen von Trümmerfeld (Aha, wir sind also noch immer in Trümmerfeld) aushält!" Die Helden eilen der Masse hinterher und gelangen an einen kleinen Tempelbau, der lichterloh in Flammen steht. Einige der Umstehenden versuchen ihn mit Sand zu löschen, andere stehen einfach nur im Weg herum. Das Tor des Schreins sieht aus, als wäre es aufgebrochen worden, ein toter Troggling liegt in der Nähe. Die Helden erfahren, dass der Priester wahrscheinlich noch im Tempel sei, und beschließen, nachzusehen.

Karte des Schreins:


Rettungsaktion
Yugao und Aefir betreten den Schrein, während Kirr Shirrki sich alle Mühe gibt, den kleinen Troggling in seinem Mantel zu verbergen und die Löscharbeiten koordiniert. Zum Glück haben die Charaktere noch die Feuerschutzpaste der paranoiden Slachkaren bei sich (die ich ganz vergessen hatte  ;D)! Sie schmieren sich damit ein und laufen in das brennende Gebäude. Dort liegt, halb zerquetscht von einem brennenden Balkon, ein stöhnender Mann in Novizenrobe - weitere tote Novizen, Tempelwachen und Trogglinge liegen im Raum verteilt. Den auf sie stürzenden Balken weichen sie gekonnt aus, hiefen den Balken herunter und tragen - nach einem Heilzauber Yugaos - den Novizen ins Freie. Saubere Aktion. Der hustende Novize kann berichten, dass sie von einer riesigen Horde Trogglinge angegriffen wurden, die von einem riesigen Ork-Hünen angeführt wurden, der ein alter Bekannter der Kurospriester ist: Tarrag Schlachtenklinge. Dieser Krieger schwor den Kurospriestern ewige Rache, als sie ihm den Sieg einer Kurosqueste aberkannten, den er für sich beanspruchte. Wenige Tage später fand man den ernannten Sieger aufgespießt auf seiner eigenen Statue wieder. Von Tarrag hörte man jedoch ein Jahr nichts mehr. Yugao hat über Tarrag ebenfalls schon einiges gehört. Er ist ein legendärer Kämpe, der einmal eine Bergschneise gegen eine ganze Armee verteidigt haben soll, und trägt seinen Namen durch das gewaltige zweihändige Sichelschwert, das er immer bei sich hat. Sie machen sich auf den Weg zum Kurostempel, um Bericht zu erstatten.

Zurück im Kurostempel
Zurück im Tempel werden ein paar Worte gewechselt, die Helden setzen sich mit warmen Getränken an den Kamin und schlafen sofort ein. Als sie erwachen (Esharas Spieler ist wieder da) berichten sie den Priestern von den Vorfällen. Die Tempelgarde hat in der Zwischenzeit herausgefunden, dass die Speere der Trogglinge mit dem Zeichen des Schmiedemeisters Parro geprägt sind (Eine Spur, der die Helden nicht nachgegangen sind) und dass dieser verschwand, kurz bevor die Überfälle begannen. Anscheinend wurden die bronzenen Gegenstände gestohlen, um sich damit eine Armee auszurüsten - eine Armee aus Trogglingen. Sichtlich erschrocken über diese Tatsache, mobilisieren die Priester sofort alle Gardisten, die sie entbehren können und stellen sie unter Esharas Führung. Die Helden dürfen sich aus den Arsenalen der Priester nehmen, was sie brauchen (Sie holen sich ein paar Brandbomben und nützliche Tränker und Kräuter) und treffen vor den Toren ihre Soldaten: 15 Tempelgardisten mit Schilden, Speeren und Kompositrüstungen unter ihrem Hauptmann Darn. Nach einem Appell begeben sie sich zum Brunnenschacht, um dem Treiben der Grauen Meute ein Ende zu bereiten.

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Karte des Brunnenschachts:


Abstieg in die Tiefe
Aefir steigt zuerst den Brunnen herab und kundschaftet. Dabei entdeckt er eine Höhle (2), die vom Schacht abgeht, in der stumme Arbeiter dabei sind, Bronzespeere zu gießen. Sie alle tragen denselben glasigen Blick in den Augen wie die Troggglinge. Die Soldaten kommen herunter, packen die Arbeiter und tragen die sich wehrenden Marionetten nach oben, wo 3 Gardisten verbleiben, um sie zu bewachen. Der Weg geht für den Rest weiter hinab, bis der versiegte Brunnen endet - ein großer, etwa 4 Schritt breiter Gang geht von hier aus ab, dem sie im Fackellicht folgen. Etliche kleine Nischen gehen von hier ab, aus denen leise Schnarchgeräusche dringen - wieviele Trogglinge mögen hier wohl liegen? Da die Gruppe das lieber nicht herausfinden möchte, geht es leise weiter, bis sich der Tunnel in eine riesige Höhle öffnet.

Karte von Tarrags Versteck (bisher entdeckt):


Tarrags Versteck
In der Mitte der Höhle, die von 4 Feuerschalen in dumpfes Dämmerlicht gehüllt wird, befindet sich ein großer steinerner Altar, der mit Blut besudelt ist. 3 Türen gehen von der Höhle ab, an deren Ende weitere kleine Tunnel zu entdecken sind. Auch hier erklingen schnarchende Geräusche, die von etwa 10 im Raum verteilt liegenden Trogglingen ausgehen. Die Charaktere versuchen sich leise voranzuschleichen, was aber nicht gelingt. Die Trogglinge erwachen und spähen schnüffelnd in die Dunkelheit. Obwohl die Helden leise bleiben und im Eingang verharren, werden sie nach einer Weile entdeckt - die Trogglinge beginnen zu kreischen, was aus allen Richtungen erwidert wird. Die Helden sind in der Falle. Die Schlacht beginnt.

(Zwar haben wir den Kampf in dieser Sitzung noch angefangen, aber erst in der nächsten zuende geführt, was weitere 4 Stunden gedauert hat. Ich mache also im nächsten Bericht über die Schlacht weiter)

2 Erfahrungspunkte - Yugao, Aefir und Kirr Shirki steigen damit auf.


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« Letzte Änderung: 26.09.2012 | 21:00 von Sphärenwanderer »
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So, habe endlich den Bericht über die vorletzte Sitzung fertig gestellt. Mal sehen, wann ich zur letzten komme, die in einem riesigen Blutbad mit zahlreichen Überraschungen geendet ist.   >;D
« Letzte Änderung: 26.09.2012 | 21:03 von Sphärenwanderer »
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Sitzung 7: Die Schlacht unter Tage

Helden:
Eshara: Eine drogensüchtige, desertiere Soldatin des Amhasischen Imperiums, eines rassistischen Sklavenhalterreiches, dessen Mitglieder allesamt der Rasse der Brokthar entstammen. Gute Kämpferin und Anführerin (Talent)
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Yugao, der Schattenweber: Ein orkischer Schamane - hervorragender Heiler und kompetenter Sozialcharakter
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Aefir: Menschlicher Gauner - hervorragender Dieb, anpassungsfähiger Kämpfer
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Kirr`Shik: Schwertmagier aus dem Volk der Sirdak (1,50m große Baumechsen) - klein, schnell und wendig
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Ogura Ipau Rhimbe: Bestienmeister der Xhul, einem dunkelhäutigen Menschenvolk aus Wüstenbewohnern. Keine Lust, die Werte herauszukramen. ;) Hat Beschwören (Wölfe) als einzige Macht eingesetzt.

Der Endkampf war wirklich lang und unübersichtlich, ich hoffe, ich habe alles ungefähr in der richtigen Reihenfolge zusammenbekommen, denn es ist schon eine Weile her und der Kampf hat fast 5 Stunden gedauert. Ein TPK in diesem Kampf war eine realistische Option, er war als wirklich, wirklich schwieriger Brocken konzipiert und es gab kaum eine Chance zur Flucht. Da drei von den Soldaten oben geblieben sind, fehlte zudem wichtige Unterstützung. Mit den richtigen Entscheidungen konnte der Kampf  aber auch schnell zu Ende gehen. Was daraus geworden ist, könnt ihr nun lesen.

Karte des Kampfplatzes:


Positionierung
4 der Gardisten wurden hinter der Biegung des nördlichen Ausganges postiert, die restlichen bildeten mit der Amhasim eine geschlossene Schlachtreihe und begaben sich in den Raum. Die restlichen Charaktere blieben zunächst in zweiter Reihe, wo Yugao den Kampfgeist seiner Mitstreiter erhöhte (+2 Kämpfenwürfel für jeden. Den Zauber hielt er bis in die drittletzte Runde aufrecht). Von nun erschienen an allen Ausgängen (A) alle 1-2 Runden 5-10 neue Trogglinge und bildeten so einen nicht enden wollenden Strom. Erst zwei Runden vor dem Kampfende versiegte der Nachschub, als bereits 50 (!) von ihnen das Schlachtfeld betreten hatten. Von beiden Seiten stürmte die Graue Meute auf die Soldaten ein, wobei die vorderen zumeist rücksichtslose Angriffe mit Überzahlbonus ausführten und die hinteren Trogglinge mit Exkrementen und Steinen auf die Soldaten warf (Geschicklichkeitstricks) – eine tödliche Strategie.

Erste Verluste
Die Trogglinge am nördlichen Ausgang schafften es nach kurzer Zeit einen der Soldaten auszuschalten und einen weiteren anzuschlagen. Währenddessen hatten auch die Kämpfer im Süden keinen leichten Stand. Aefir schlich zunächst in die Schatten, um von dort aus einen Überraschungsangriff auf einen der Trogglinge zu machen, die die Formation umrundeten und somit den Phalanx-Bonus teilweise umgehen konnten. Der Sirdak (am östlichen Ende der Reihe) wurde schnell von gleich der Biestern umrundet und erstmal gebunden, während die Amhasim mit 6 Gardisten weiter weiter in südwestliche Richtung vordrang. Von den neu ankommenden Trogglingen im Süden machten sich zwei in Richtung der Türen auf, die sie öffneten und die dahinter befindlichen Anführer alarmierten. Yugao bleibt in sicherer Deckung hinter der Kampfreihe und versucht sich an Tricks gegen die Trogglinge.

Sitzungsende:
Hier war die sechste Sitzung zuende, wir machten mit dem Kampf in der siebten weiter. Ein neuer Spieler kam hinzu, der einen Bestienmeister spielte, einen magischen Tierbeherrscher mit einem Kampfmarder als Haustier, der Teil der Soldatengruppe war. Durch die EP kaufte sich der Sirdak den Kegelschlag („Ich entsinne mich gerade einer Formel, die mich mein Meister einst lehrte!“), Aefir holte sich Flink (Um die Mali durch die permanente Verletzung auszugleichen), und was Yugao wählte, habe ich vergessen.

Alles geht schief – der Auftritt der Anführer
Die nördlichen Trogglinge schalten den zwieten Gardisten aus und strömen an den restlichen zweien vorbei, umrunden sie also, wodurch sie saftige Boni bekommen und in Richtung des Rückens der Helden vordringen. Die Trogglinge, die die Türen mittlerweile geöffnet haben, alarmieren die Anführer, die das Schlachtfeld betreten: Ein 1,90m großer Orkhüne in Schuppenpanzer mit gewaltigem Sichelschwert (Tarrag) und ein südländischer Glatzkopf, der Runen in seinen Schädel gebrannt hat, die Kirr Shirki als das Zeichen ausgestoßener Zelothim identifiziert, südlandische Dämonologen. Beide tragen verschlungene Elfenbein-Pfeifen um den Hals, mit denen sie den Trogglingen Signale geben können. Der Schwertmagier wittert beim Aufritt Tarrags seine Chance, ihn auszuschalten und versucht sich an einem Geschoss – leider löst er damit die Kritische Essenz aus. Blitze zucken in der mittleren Schablone um ihn herum und schlagen ihn, den Schamanen und den Dieb an. Die Soldaten bleiben zum Glück verschont – schlimmstenfalls hätten sie dadurch 6 Kämpfer verloren. Doch der feindliche Zelothim wirkt seinerseits in der nächsten Runde einen Zauber: Schwarze Schattententakel lösen sich aus der Dunkelheit und greifen nach den Helden (Angst): Viele von ihnen und den Soldaten rennen panisch davon, in Richtung Ausgang und der Nordwestlichen Wand.

Neupositionierung
Die Truppen positionieren sich neu: Die Soldaten, die zum nördlichen Ausgang geflohen sind (incl. Yugao) bleiben gleich dort, um den letzten verbleibenden Wächter zu unterstützen. Sie gewinnen langsam die Oberhand gegen die stürmischen Trogglinge, die ihre Verteidigung vernachlässigen – vor allem auch durch die erneut gebildete Phalanx, die einen guten Verteidigungsbonus bringt. Yugao beharkt sie unterdessen aus der zweiten Reihe mit Pfeilen. Eshara wird im Südwesten der Höhle in einen Kampf gegen drei Trogglinge verstrickt, der Bestienmeister ist in der Nähe und unterstützt sie mit seinem Kampfmarder. Tarrag, der orkische Anführer, rennt mit einer Mehrfachaktion quer durch den Raum, neben drei Soldaten (links neben der nordöstlichen Feuerschale) und schlägt einen Rundumschlag, der einen ausschaltet. Der Zelothim zieht sich erstmal wieder in seine Kammer zurück (der südliche Raum), während der Sirdak seinen ersten gut platzierten Kegelschlag landet und einige Trogglinge vernichtet. Aefir kämpft währenddessen mit ein paar Soldaten in der Mitte des Raums gegen eine Übermacht Trogglinge.

Es geht bergauf
Der zweite Kegelschlag des Schwertmagiers sitzt ebenfalls und dezimiert die Gegnerzahl weiter – doch noch ist kein Ende in Sicht. Der Zelothim zieht sich unterdessen in die südliche Kammer zurück und beginnt einen dunklen Singsang anzustimmen - 3 Runden lang versucht er seinen Zauber erfolglos, weshalb er vorerst nicht weiter zu beachten ist. Die Trogglinge im Norden werden von den geflohenen Soldaten, die sich wieder fangen, zurück getrieben und langsam aber sicher dezimiert, es sterben aber auch einige Wachen. Yugao unterstützt den nördlichen Tunnel mit seinem Bogen. Der Bestienmeister hat gemeinsam mit Eshara die zwei der drei Trogglinge ausgeschaltet und ruft nun Wölfe zur Unetrstützung herbei. Anschließend läuft zur nordwestlichen  Feuerschale, um mit seinem Marder den Kampf gegen Tarrag zu unterstützen, der im Alleingang 3 Soldaten in Schach hält. Die Wölfe erscheinen bald darauf am nördlichen Tunnelausgang und mischen die letzten Trogglinge dort auf.

Und wieder bergab
Mittlerweile sind alle Charaktere so gut wie bennielos. Das schlägt hart ins Gewicht, als Tarrag mit einem Rundumschlag zwei Soldaten und den Kampfmarder ausschaltet und dem Bestienmeister 3 Wunden zufügt. Anschließend zieht sich Tarrag in die südliche Kammer zurück, um erstmal aus dem Krisenbereich zu gelangen (Auch er hat keine Bennies mehr) und beschimpft den Zelothim wüst, da er glaubt, dieser habe sich hier versteckt „Wir hatten einen Vertrag, Chadal!“. Nun, da der Orkhüne weg ist, bildet Eshara eine neue kleine Formation aus Soldaten, wird jedoch schwer verwundet (3 Wunden) und hält sich erstmal zurück. Obwohl sie durch einen Trick angeschlagen wurde, haben die Attacken der zwei Trogglinge sie zu ihrem Glück nicht außer Gefecht gesetzt.  Die Kegelschläge des leicht verletzten Sirak wollen nun einfach nicht mehr klappen – er verbraucht all seine Bennies für nichts. Zudem naht bereits die nächste Gefahr: Der Zelothim kommt nach 3 Runden aus der südlichen Höhle und hat eine flammende Gestalt bei sich – einen Feuerdämon. Auch Tarrag betritt erneut das Schlachtfeld. Und um die Sache noch schlimmer zu machen, versucht der Bestienmeister erneut eine Beschwörung, löst aber die Kritische Essenz aus und verliert alle Machtpunkte.
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Zwischenstand
Gut 35 Trogglinge liegen bereits erschlagen im Dreck der Höhle. 6 Soldaten hat es ebenfalls dahingerafft. 15 Trogglinge und 6 Soldaten stehen noch, die meisten Soldaten aber im äußersten Norden, von wo aus sie nicht viel machen können, die Trogglinge in der Haupthöhle verteilt. Eshara und der Bestienmeister (Ohne MP) haben 3 Wunden, die Machtpunkte Yugaos und Kirr Shirkis (Der auch eine Wunde hat) sind ebenfalls erschöpft (Kirr Shirki hat noch 2). Aefir ist noch unverletzt und bringt sich in sichere Position im Nordosten der Höhle. Tarrag und der Zelothim befinden sich im Keiner hat mehr Bennies.

Der Höhepunkt
Der Feuerdämon (Ein Ivash, Werte wie Feuerelementar) bewegt sich auf den Altar, wo er in den Kampf mit dem Schwertmagier eintritt. Die Trogglinge ziehen sich größtenteils in den Südosten zurück, wo sie als Schutzschild für den Zelothim und Tarrag fungieren. Der Schwertmagier haut seinen letzten Kegelschlag heraus, schaltet einige von ihnen aus und bringt den Zelothim um seinen letzten Bennie. Plötzlich fällt den Spielern etwas ein: „Hey, Aefir: Du hast doch noch diese Flammengefäße!“ „Ach ja!“ Und das erste Gefäß reißt ein weiteres Loch in die Trogglinge und setzt den Zelothim außer Gefecht (Er stirbt jedoch nicht). Der Ivash ist nun außer Kontrolle und schlägt wild um sich (Leider ist aber nur der Sirdak in der Nähe). Die zweite Brandbombe trifft Tarrag, der den letzten SL-Bennie erhält und sie unbeschadet übersteht. Voller Wut bläst er in seine Pfeife und 6 Trogglinge stürmen von allen Seiten auf Aefir ein. Es folgt Tarrag, der durch das Feuermeer watet und zu brennen anfängt und schickt Aefir ins Reich der Träume. Mit seinem letzten Atemzug lässt sich Aefir in die Feuerschale fallen, neben der er steht, um die verbleibende Brandbombe auszulösen (Dafür gab es einen Bennie, den er brauchte, um nicht zu sterben): Fataler Schaden! Alle Trogglinge um ihn herum und Tarrag vergehen in den Flammen!

Letzte Zuckungen
Yugao eilt herbei, um Aefir zu heilen. Die letzten 5 Trogglinge (45 sind tot) erwachen aus ihrer Hypnose und fliehen panisch. Kirr Shirki löst sich vom Ivash, der in seine Domäne zurückkehrt. Der Kampf ist gewonnen. Die Ko-Würfe der Soldaten bringen zudem ein sagenhaftes Ergebnis hervor: Der einzige, der sein Leben gelassen hat, ist der Hauptmann!

Nach der Schlacht
Die Verwundeten Streiter versammeln sich in der Mitte der Höhle und werden notdürftig versorgt. Tarrag und der Zelothim, die beide noch am Leben sind, werden gefesselt und ihnen werden die Pfeifen abgenommen, die in grünem Qualm in einer Feuerschale zerfallen. Aus den umliegenden Kammern schleppen die Soldaten bergeweise Schätze auf ihren Schilden an, die in der Höhle gesammelt werden. In der südlichen Kammer finden sich in einer Truhe zahlreiche Schriftrollen und Bücher mit magischen Symbolen, die eingepackt werden. Der Hauptmann erhält ein würdiges Begräbnis: Die toten Feinde werden zu einem Haufen auf dem Altar aufgeschichtet und unter der stummen Trauer seiner Soldaten verbrennt sein toter Körper zu Asche. Nichts wie raus hier.

Nachspiel
Oben am Brunnen hat sich eine Menschenmenge versammelt, die andächtig schweigt, als Schild um Schild voller Schätze aus dem Erdboden gehieft wird. Die befreiten Bronzegießer haben sich wieder gefangen und danken den Helden überschwenglich. Voller Stolz verkünden die Helden, dass die Graue Meute bezwungen und die Stadt wieder sicher sei. Jubelstürme sind die Antwort. "Hat es wirklich jeder geschafft?" Fragt einer der Soldaten, die oben geblieben sind. "Nicht alle" antwortet Eshara und deutet auf den toten Marder, den der Bestienmeister mit sich führt. "Auch der Hauptmann hat es leider nicht geschafft. Er hat sein Leben aber für eine würdige Sache geopfert." Die Menge teilt sich, als weitere Tempelgardisten erscheinen und sich eine Schneise zu den Helden prügeln. Einer der Kurospriester lässt sie hochleben und verkündet, dass eine große Bedrohung von der Stadt abgewendet wurde, dank dieser mutigen Helden. Eine Woche lang soll gefeiert, getrunken und gelacht werden, während ihre Statue auf der Allee der Helden errichtet wird. Die Menge tobt, hebt die Retter hoch und trägt sie in Richtung des Tempels. Doch ganz hinten in der Menge lassen sich die Umrisse von amhasischen Soldaten erkennen, deren Anführer sich mit einem bedächtigem Blick das Kinn reibt und Eshara direkt in die Augen sieht. Dort ist sie also, die Verräterin...


Es gibt 3 EP. Offene Enden: Die Helden haben Hudd um seine Schriftrolle geprellt. Der Nekromant Al Shikura ist wieder auferstanden - wer weiß, was daraus wird? Die Schriftstücke des Zelothim müssen analysiert werden. Die Amhasim sind auf die gesuchte Eshara aufmerksam geworden. Aefir will unerkannt bleiben, was ihm bei der Statue schwer fallen dürfte. Die Aufmerksamkeit wird sicher auch den Feind von Yugao auf ihn lenken.

Alles in allem war es eine schöne Runde, die ziemlich actiongeladen war. Das nächste Mal wird die Kampfencounter-Dichte wohl etwas reduziert - obwohl man sagen muss, dass sich die Spieler selten um friedliche Lösungen bemüht haben.


[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 27.09.2012 | 15:44 von Sphärenwanderer »
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