Ich selbst halte wenig davon, wenn Charaktere nur das steigern dürfen, was sie auch getan haben.
An mir als Spieler wurde nämlich das Negativ-Beispiel dazu mehrfach verübt: Der Spielleiter hat definiert, dass man bestimmte Spezialfertigkeiten nur von Lehrer lernen kann, die man findet, aber wir haben irgendwie die einen Lehrer vergrault, haben die anderen ingame einfach nicht gefunden oder nicht gefragt (weil es nicht offensichtlich genug war) und ähnliches und sind sogesehen auf unseren (noch dazu angekündigten) Wünschen sitzengeblieben.
Oder die alternative Negativ-Version, dass ein Charakter etwas lernen wollte, aber das beispielsweise nicht von den Mitspielern lernen durfte, weil das angeblich zu einfach gewesen wäre, aber die entsprechenden lernfördernden Situationen nicht angeboten wurden. Wenn ich in einer kampferfahrenen Gruppe einen Nichtkämpfer spiele und die Grundlagen des Kämpfens erlernen möchte, ist es nicht förderlich, Gegner entgegengestellt zu bekommen, die sich am Niveau der Kämpfer orientieren, weil es denen sonst "zu langweilig" wäre. Wenn ich aber Grundlagen nicht "downtime" lernen darf, weil es angeblich keine Downtime gibt, dann ist das aus meiner Spielersicht unverständlich.
Ebenso frustrierend halte ich übrigens unterschiedliche XP-Vergabe, solange diese nicht dazu dient, Charaktere auf selbes XP-Niveau zu bringen. Im Endeffekt löst man den Spielabend gemeinsam und sollte daher auch ähnlich belohnt werden. XP als Anreiz für besseres Charakterspiel funktioniert nämlich nicht, solange die Spieler unterschiedlich extrovertiert sind. Meistens wird durch ein solches System eher das Verhalten des Spotlight-Klaus belohnt, was man als Spielleiter eigentlich nicht will. Man kann zwar argumentieren, dass man nur kleine Unterschiede macht, aber auch Kleinvieh kann bekanntlich entsprechenden Mist produzieren.
Nur so ein paar Gedanken vom
Engelchen