Autor Thema: "Gutes Rollenspiel" belohnen?, war: Je weniger die Spieler wissen...  (Gelesen 6237 mal)

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Online Arldwulf

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Ich würde nicht einmal von "lernen" sprechen, eher vom weiterkommen.

LöwenHerz

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Weiterkommen =/= lernen?  8]

Online Arldwulf

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Weiterkommen schließt Lernen und Übung sicher ein - aber es muss nicht daraus bestehen und kann auch aus anderen Elementen heraus begründet werden.

Wenn es mir gelungen ist eine lange offene persönliche Aufgabe zu erledigen so muss ich nicht zwingend etwas gelernt haben. Vielleicht habe ich auch nur eine Charakterentwicklung durchgemacht. Etwas abgeschlossen das den Charakter zuvor umtrieb. Er hat jetzt nicht mehr Wissen als zuvor. Bewertet es nur anders und ist in irgendeiner Form "weitergekommen".

Um ein klischeehaftes Beispiel zu nennen: Gorn der Söldner hasst Orks. Warum? Die haben seinen alten Herrn in den Orkkriegen seinerzeit gemein gemeuchelt. Er weiß natürlich das es auch friedliche Orkstämme in dieser (Spiel-)Welt gibt. Aber es hat in seinem Hass keine Bedeutung. Vielleicht überwindet er irgendwann seinen Hass? Oder er findet tatsächlich genau die Gruppe Orks welche damals seinen Paps besiegt haben und nimmt blutige Rache an ihnen?

Das können durchaus Dinge sein welche ich unter Weiterkommen subsumieren würde, auch wenn dabei keinerlei physische oder mentale Übung und ein Lerneffekt im Spiel ist. Für den Charakter ist es ein Erfolg, etwas das er erreicht hat.

Insofern würde ich auch nicht sagen dass Erfahrungspunkte nur das "erlernte" eines Charakters darstellen. Sie stellen eher dar was der Charakter erreicht hat, ob nun durch Übung, Glück, eigene Charakterentwicklung oder sonstwelche Mittel. Was sie für mich aber nciht darstellen ist die Fähigkeit des Spielers diese Dinge zu beschreiben.

Eulenspiegel

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Es gibt im Prinzip drei Arten von Erfahrungspunkten:
1) Erfahrungspunkte spiegeln ingame die Erfahrung des SCs wieder. --> Man bekommt XP, wenn man etwas gelernt hat.

2) Erfahrungspunkte sind ein reiner Meta-Faktor, damit sich die SCs verbessern. --> Alle Spieler bekommen gleich viel XP.

3) Erfahrungspunkte sind ein Belohnungs-/Erziehungssystem. (Kann ich selber nicht nachvollziehen, aber einigen macht es scheinbar Spaß.) --> Man bekommt XP, wenn man etwas tut, was dem Spielstil entspricht.

Offline 6

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Das ist wieder eine der Baustellen in der Theorie, dass XP das Lernen des Charakters dokumentieren. Wie oft passiert es, dass ein Charakter nach einem fast kampflosen Detektivabenteuer seine Waffenkenntnisse verbessert (sei es mit Feat oder Skill)?
Ja... und?

Die XPs an sich sind eigentlich nur eine Möglichkeit die Entwicklung des Charakters in Regeln zu fassen. Ähnlich wie z.B. Bennies in SW ist das reine Metaebene. Du bekommst XPs für Deinen Charakter, damit der sich in die von Dir gewünschte Richtung weiter entwickelt. Von daher dokumentieren XPs schon das Lernen des Charakters, aber eben nur auf eine abstrakte Art. Das Geschehen einer Spielsession fokussiert sich doch nur auf die relevanten Aktionen. Sowas wie Schwerter putzen, aufs Klo gehen, trainieren in den Morgenstunden, lesen während einer langen Überlandreise, usw. kommt doch höchstens aus Charakterbeschreibungsgründen oder zum Sceneframing am Rande vor. Der Charakter kann also während des Abenteuers immer morgens Schwertkampf geübt haben, oder zwischen den Abenteuer war er noch besonders häufig auf der Shooting Range gewesen. Oder er spielt bei jeder sich bietenden Möglichkeit Counterstrike.
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Offline Oberkampf

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@6:

Klar kann man mit solchen Hilfsannahmen noch begründen, dass die Entwicklung des Charakters seinen Tätigkeiten auf der Spielwelt angemessen ist. Aber manchmal muss man das schon gehörig dehnen, damit es noch passt. Wenn ich mir z.B. überlege, wie schnell manche Charaktere in einigen Spielen Dinge lernen, perfektionieren oder sich neu aneignen, wird mir als von Midgard sozialisiertem Spieler manchmal schon ein bisschen schwummrig. Darum halte ich persönlich es für überzeugender, die XP als Belohnung für Erreichen des Spielziels zu vergeben, die völlig unabhängig von dem ist, wie der Carakter ingame vorgegangen ist oder er in seiner Freizeit getan hat. Also quasi etwas zwischen Möglichkeit 2 und 3 der von Eulenspiegel genannten, mit einem starken Hang Richtung 2 (schließlich werden Spielziele bei mir im Idealfall als Gruppe/Team erreicht).
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Online Arldwulf

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Ich weiß nicht. Wenn mir die Aufstiegsgeschwindigkeit zu schnell wäre würde ich sie einfach senken.
Wenn mir die IG Erklärungen für neue Fähigkeiten fehlen bau ich sie ein. Sei es über Lehrmeister oder andere mittel.

XP aus diesen Überlegungen heraus für Dinge ausserhalb des Spiels zu vergeben (wir hatten heute alle viel Spaß, Max hat die Stimme seiner Bardin super imitiert und die Pizza war lecker) erscheint mir wie das Kind mit dem Bade auszuschütten.

Umgedreht sind die IG Ziele und ihr Erreichen ja bereits was mit den "normalen" XP behandelt wird.

Offline aingeasil

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Ich selbst halte wenig davon, wenn Charaktere nur das steigern dürfen, was sie auch getan haben.
An mir als Spieler wurde nämlich das Negativ-Beispiel dazu mehrfach verübt: Der Spielleiter hat definiert, dass man bestimmte Spezialfertigkeiten nur von Lehrer lernen kann, die man findet, aber wir haben irgendwie die einen Lehrer vergrault, haben die anderen ingame einfach nicht gefunden oder nicht gefragt (weil es nicht offensichtlich genug war) und ähnliches und sind sogesehen auf unseren (noch dazu angekündigten) Wünschen sitzengeblieben.
Oder die alternative Negativ-Version, dass ein Charakter etwas lernen wollte, aber das beispielsweise nicht von den Mitspielern lernen durfte, weil das angeblich zu einfach gewesen wäre, aber die entsprechenden lernfördernden Situationen nicht angeboten wurden. Wenn ich in einer kampferfahrenen Gruppe einen Nichtkämpfer spiele und die Grundlagen des Kämpfens erlernen möchte, ist es nicht förderlich, Gegner entgegengestellt zu bekommen, die sich am Niveau der Kämpfer orientieren, weil es denen sonst "zu langweilig" wäre. Wenn ich aber Grundlagen nicht "downtime" lernen darf, weil es angeblich keine Downtime gibt, dann ist das aus meiner Spielersicht unverständlich.

Ebenso frustrierend halte ich übrigens unterschiedliche XP-Vergabe, solange diese nicht dazu dient, Charaktere auf selbes XP-Niveau zu bringen. Im Endeffekt löst man den Spielabend gemeinsam und sollte daher auch ähnlich belohnt werden. XP als Anreiz für besseres Charakterspiel funktioniert nämlich nicht, solange die Spieler unterschiedlich extrovertiert sind. Meistens wird durch ein solches System eher das Verhalten des Spotlight-Klaus belohnt, was man als Spielleiter eigentlich nicht will. Man kann zwar argumentieren, dass man nur kleine Unterschiede macht, aber auch Kleinvieh kann bekanntlich entsprechenden Mist produzieren.

Nur so ein paar Gedanken vom
Engelchen

ErikErikson

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@Engelchen: Willst du das eventuell nochmal im Kleinhalt-Thread bringen? http://tanelorn.net/index.php/topic,77533.0.html

Online Arldwulf

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Die Frage ist ja auch ob es nicht sinnvoller ist andere Belohnungen für gutes Rollenspiel anzubieten. In erster Linie zum Beispiel Dinge die zu der Aktion passen. Zum Beispiel auf dieses gute Rollenspiel als SL einzugehen, die darin enthaltenen Ideen aufzugreifen.

Kleine XP Batzen haben den Nachteil das man den Effekt erst auf sehr lange Zeit spürt (und auch dann dieser eher gering ist)

Wenn ich dann 3 Spielsitzungen später sage: "Achja Paul, du steigst schon auf, du warst vor 6 Wochen wirklich toll als du deinen Charakter ausgespielt hast" ist dies weniger befriedigend als wenn das schöne Rollenspiel sofort einen Effekt hat, der dann auch allen anderen nutzt.

Offline Dr. Shoggoth

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Denke auch, dass das Optimum ein getrenntes System ist.
Das Erfahrungssystem würde ich auch als komplett abstrakt, auf der Metaebene ansehen. Ich würde es auch nicht auf andere Spielfiguren der IG Welt anwenden. (Im Sinne von: Die SC haben jetzt in einem Jahr 2000 XP gesammelt. Der Todlose XY lebt seit 300 Jahren, hat also 600 000 XP.) XP sind nur dazu da, dass das Spiel auch auf der Metaebene und durch die Charaktersteigerung Spaß macht.

Belohnungen für schöne Spielerfahrungen (gutes Rollenspiel klingt irgendwie nicht gut) sollten davon unabhängig z.B. in Form der SW Bennies vergeben werden. Vielleicht auch von anderen Mitspielern. Dadurch kann man einen gemeinsamen Nenner finden, wie der Spielstil in der spezifischen Kampagne sein soll. In einem Horrorsetting kann man jemanden belohnen, wenn sein SC schreiend vor dem Monster davonläuft, später Heulanfälle bekommt, wenn das Ereignis zur Sprache kommt etc... Bei einer heroischen Monstermetzeljagd sollte es dafür keine Belohnung geben, wenn die Spielgruppe auf so "gefühlsduseligen Kram" keine Lust hat. Wohl aber, wenn der SC sich alleine auf das Monster stürzt und es abmetzelt...
Wer leitet für mich die Orpheuskampagne?