Autor Thema: [Suche/Baue] Abstraktes (Gruppen-)Kampfsystem  (Gelesen 818 mal)

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Offline Blutschrei

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[Suche/Baue] Abstraktes (Gruppen-)Kampfsystem
« am: 28.10.2012 | 01:32 »
Durch die Spielmechanik-Threadreihe kam in mir irgendwie der Wunsch nach einem einfacheren, fast schon *narrativen Kampfsystem auf. Leider bekomm ich das, was ich gerne hätte nicht so ganz gebacken, und zwar:

*Nein, eigentlich garnicht so sehr narrativ: Der Kampf soll auf Regelebene entschieden werden, aber stark von dem leben, was die Spieler beschreiben, einen Kampf-Bonus für tolle Beschreibungen mag ich nicht


Das System soll:
-Bewegung, einzelne Attacken sowie Paraden nach möglichkeit garnicht erst beinhalten, sondern im großen und ganzen auf Spielmechanik-Ebene ohne diese auskommen.

-Intuitiv begreifbar und vom Grundgerüst her nicht so kompliziert sein, Kämpfe sollen sich damit nichtehr über 1-2 Stunden ziehen, wie in so manch anderem System.

-Es soll jedem Spieler die Möglichkeit geben, verschiedenartige Entscheidungen zu treffen, um den Kampfausgang/Erfolg zu beeinflussen. Ein System wie "wer höher Würfelt gewinnt" ist also definitiv nicht erwünscht.

-Der Kampf soll eine Entwicklung beinhalten, ein taktisches hin und her gefechte, im Durchschnitt zumindest (sprich: Es soll auch die Möglichkeit geben, alles auf eine Karte zu setzen und den Kampf schnell zu entscheiden, aber grundsätzlich soll der Kampf mehrere Runden dauern können.)

-Bezug zum Geschehen soll gegeben sein. Ich werde also nicht Maumau zur Konfliktlösung spielen, sondern die regeln sollen in irgend einer Weise auch Bezug zu dem haben, was ingame passiert, auch wenn viel den Beschreibungen überlassen sein kann/soll.



Ich bin mir noch unsicher bei:

-Eigentlich allem, ihr dürft hier also Kritik und Vorschläge in alle Richtungen bringen.

-Die Würfelart: Ich selbst mag W6 Pools, weil sie sehr intuitiv zu handhaben sind, man Boni und Mali sehr schön durch weitere Würfel, Sonderregeln durch farbige Würfel etc abbilden kann. Außerdem stoßen W6 Pools gefühlt nicht so schnell an Limits, weil man auch mit 6 Würfeln mal komplett unter 5 liegen kann (bei 5&6 als Erfolgszahl). Bin aber auch für alternative Vorschläge offen.

-Gruppen- oder Kämpfer-Pool/Wurf: Ich bin mir absolut unsicher, ob ich es den Spielern zumuten kann, einen "Gruppenpool" zu bilden, sprich einen Gesamtwurf abzulegen, der zwar von jedem Spieler auf verschiedene Arten zu beeinflussen ist (Anzahl Würfel, spezielle Zauber und Sonderregeln die eingebracht werden können). Alternativ, sobald jeder Spieler wieder einzeln gehandhabt wird, kommt man um den ganzen Verwaltungsakt vonwegen "wer kämpft gegen wen" und separate Verteidigungswerte wohl nicht rum.

-Auf unterschiedliche Aktionen verzichten und grundsätzlich nur einen "Kampfgeschick" Wurf auf beiden Seiten ansetzen, der von verschiedenartigsten Sonderregeln modifiziert/umfunktioniert werden kann (Beispielsweise um "Verteidigungswürfel" zu ergänzen, welche den Gegner zwar nicht bezwingen können, aber immerhin als Erfolge zum verhindern von eigenen Verlusten gelten).

-Ob man mit diesem Ansatz überhaupt High-Fantasy spielen kann.

Wohlgemerkt bin ich dazu bereit bzw habe Spaß daran, das ganze selbst zu bauen, falls es jedoch ein System gibt, das meine Wünsche komplett oder weitgehend erfüllt, dann würde ich mir die ganze Arbeit sparen und damit gleich loslegen, es sind also auch Systemempfehlungen oder "Mach es doch wie bei..." willkommen, genauso wie Kritik zu meinem größtenteils-Selbstbau.



Meine bisherigen Überlegungen, basierend auf einem Ansatz von Xergazz aber mittlerweile wohl stark modifiziert, aber letztendlich wohl nicht zielführend:

Der Gefechtspool: In diesen Pool, kommen alle Würfel, die eine Partei (also beispielsweise alle Spielerhelden oder eine Goblinhorde) zur Verfügung hat.

Dieser Gefechtspool wird im Laufe des Kampfes von Runde zu Runde neu gesplittet in:

Den Aktionspool: Dieser Pool "kämpft", er wird direkt bei beiden Parteien miteinander verglichen. Wer mehr Erfolge (ein Erfolg ist auf einer 5&6 erreicht) erreicht, gewinnt die Runde und fügt den Gegnern eine Anzahl Verwundungen zu, die der Zahl der Angreifer mit Erfolg entspricht.
Beispiel: Ein Orktrupp (3 Orks) im Kampf gegen Elfenspäher (3 Elfen) bekäpfen sich. Jeder Teilnehmer bringt 2 Würfel in den Aktionspool ein. Zwei der Orks erzielen einen Erfolg, jedoch nur eine der Elfen.
-> die Orks gewinnen die Runde, da sie mehr Erfolge erreicht haben.
-> jeder Ork, der einen Erfolg beigesteuert hat, darf eine Verwundung an einer Elfe verursachen, welcher der Elfe einen Würfel aus dem Pool nimmt.

Der Vorratspool: In diesem Pool kann man Würfel zurückhalten, auf die man in folgenden Runden zugreifen kann. Zusätzlich sind Würfel im Vorrat nötig, um eine Verwundung erleiden zu können, wird an besiegt und hat keinen Würfel im Vorrat, so verliert man den Konflikt.

Nach einer Runde (also jede Partei hat einmal ihren Pool gewürfelt und Verwundungen wurden abgehandelt) werden beide Pools wieder vereint und neu gesplittet.

Um zu verhindern, dass alle Würfel sofort in den Aktionspool gehauen werden gelten folgende beiden Limitierungen: Jeder Würfel, der eine 1 zeigt, wird aus dem Gefechtspool entfernt. Und sobald Snake-Eyes (doppel1) bei einem einzelnen Kämpfer, oder eine Anzahl an Einsen, die 1+Teilnehmerzahl entspricht, so werden alle Erfolge des Pools für ungültig erklärt. (Ein Patzer also quasi)

Dazu soll es jede Menge Sonderregeln geben, welche beispielsweise besondere "Verwundungen" zufügen, die beispielsweise Magier am Zaubern hindern etc, ebenso wie Regeln zum Rerollen einiger Würfel (Glück), zum Hinzufügen einiger Würfel für eine einzige Runde (Heldentum), zum annulieren einer gesamten Runde vor Abrechnung der Würfel (sei es ein Erdbeben oder eine Blendgranate, die plötzlich beide Parteien am Kämpfen hindert) usw...



Die Probleme daran:
-Es wird schnell zu mathematisch, zu viel Zahlengeschubse, weil man eben nichtmehr sagen kann "Ich geb dem Ork auf die Rübe" sondern "Hmm, ich bring dann noch 2 Würfel mit in den Pool". Je nach Gruppe mag es durch Beschreiben der Sondderregeln oder generell der Wendung des Kampfgeschehens wohl sehr gut funktionieren, was denkt ihr?

-Man hat als Einzelspieler weniger Feedback auf seine "Gruppenaktion", als in Konventionellen Systemen, stört das sehr?

-Sobald es um die Fragen geht, wer der Kämpfer denn jetzt die Wunden kassiert, muss man aus dem Pool heraus doch wieder differenzieren und Einzelteilnehmer verwalten, wenn auch mit weniger Aufwand. Dadurch könnte es aber weit weg vom Ziel: Intuitiver Handhabung einschlagen.

So, ich hoffe mal irgendwer konnte die Geduld aufbringen bis hierher zu lesen, und darf mein Konzept jetzt kritisieren, zerlegen, vernichten, verbessern, wie auch immer, ich freu mich über jedes Feedback!
« Letzte Änderung: 28.10.2012 | 01:37 von Blutschrei »
BLOOD, DEATH AND VENGEANCE!!

Offline xergazz

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Re: [Suche/Baue] Abstraktes (Gruppen-)Kampfsystem
« Antwort #1 am: 28.10.2012 | 02:58 »
Wow da hab ich ja richtig was angestoßen. Freut mich, dass du etwas mit meinen Vorschlägen anfangen konntest. Vielleicht kann ich mir ja jetzt bei dir was abgucken.

Ich find die Idee spannend, die Teilnehmer des Konfliktes in Gruppen zusammenzufassen. Wo ich noch einen Widerspruch in deinen Notizen sehe ist, dass du auf der einen Seite ein "taktisches Hin- und Hergefechte" aber auf der anderen Seite keine Abbildung von einzelnen Manövern im weitesten Sinne möchtest. Am konsequentesten in diesem Zusammenhang wäre es vielleicht, jedem Spieler gleich eine Hand voll Charaktere spielen zu lassen und über die Regeln ein Gefecht mehrerer kleiner Trupps abzubilden. Damit würde der Konflikt auf einer anderen Zoomstufe ablaufen und es passt in meinen Augen besser zu der Idee der Konfliktgruppen.

Ein weiterer Vorschlag wäre noch jeder Figur der Gruppe genau einen Würfel zuzuweisen und die Stärke der Figur über dessen Seitenzahl abzubilden. Damit könnte man an der Würfelzahl die Größe einer Gruppe und an den Würfeltypen die Qualität ihrer Teile ablesen. Ich halte so eine Trennung immer für eleganter. Eine Konsequenz könnte dann bedeuten, dass einer der Würfel gemindert wird (sprich es wird anschließend der nächstniedrigere Würfeltyp verwendet) oder (wenn du mit mehreren Charakteren pro Spieler spielst), dass eine Figur der Gruppe besiegt ist und die Würfel anschließend ganz aus dem Pool verschwinden.

Die Regelung mit der Doppeleins wirkt noch ein bisschen wie ne Notlösung. Ich hab aber im Moment auch noch keine andere Idee.

Finds gut was du draus gemacht hast und bin gespannt auf die Meinungen.

Edit: Dank Chrononautos kann ich den Beitrag nun editieren bevor ich ihn erstelle. Hat sich die Magierakademie doch gelohnt
« Letzte Änderung: 28.10.2012 | 02:06 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline blut_und_glas

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Re: [Suche/Baue] Abstraktes (Gruppen-)Kampfsystem
« Antwort #2 am: 28.10.2012 | 08:50 »
Ein Ansatz, den ich dabei ein paar Mal verfolgt habe, ist zunächst einmal die einzelnen Charaktere als Teilnehmer zu "eliminieren", und zwar indem eine Art "Metacharakter" aus ihnen erschaffen wird.

Die einfachste Methode dazu, weil sie sich letztlich auch auf existierende "individuelle" Kampfsysteme aufflanschen lässt, ist in meinen Augen von jedem Charakter nur ein paar Werte zu nehmen (üblicherweise jeweils die besten aus der Gruppe) und so quasi Frankensteins Charakter zusammen zu nähen.

Also beispielsweise die Trefferpunkte vom Krieger, den Ausweichen-Wert des Diebes, die Zauber der Magiers, ...

Der Vorteil liegt, wie gesagt, vor allem darin, dass eben gar kein ganzes Kampfsystem konstruiert werden muss, sondern nur die Regeln zur Charakterkombination.

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Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet