Also konkret:
a) Was wären eure Designziele?
Zunächst würde ich versuchen den Horror der als Ziel gesetzt wird zu beschreiben.
Geht es eventuell um besonders brutale, ekelhafte oder abstossende Darstellungen.
Es gab in den letzten Jahren eine ganze Welle von Filmen, gerade auf Independent-Festivals bei denen versucht wurde die Grenze neuzudefinieren.
Geht es um das abbilden eines Schocker.
Das heißt darum das ein mühsam aufgezogener Jack in the Box derart aus der Box springt das der Zuschauer den Satz gleich mitmacht.
Populäres Beispiel wäre wohl sowohl die Paranormal Activity Reihe als auch Final Destination.
Geht es um das schaffen eines Bedrohungsszenarios.
Das heißt die Flucht vor dem Monster, die Ungewissheit was da kommt, die Umgestaltung gewöhnlicher Objekte zu Gefahren, das heraus zerren der Protagonisten aus deren Komfort-Zone.
Populäres Beispiel wären dort wohl einige der Stephen King Romane.
Geht es um das erschaffen einer klassischen Gruselgeschichte.
Halt sowas wie The Sixth Sense, The Others, Die Geschichten auf der Gruft. Wo der Clou oftmals in der Auflösung liegt.
Geht es um das aufzeigen gesellschaftlichen Wahnsinns?
Sowas wie bei 1984, V oder Uhrwerk Orange halt.
Soll sich die Bedrohung von einer externen Gefahr ableiten oder von den handelnden Charakteren ausgehend.
So der gewöhnliche Teenie-Slasher (die Kinder sind bedroht) versus Interview mit einem Vampir (die Bedrohung geht von den Protagonisten und deren innerer Kampf aus).
Danach die Frage in welcher Intensität der Horror umgesetzt werden soll.
Einmal plump gesagt, zwischen dem Grusel-Niveau von Geschichten aus der Gruft und Der Ring liegen vermutlich Welten. Ebenso zwischen dem Splatter-Niveau von Final Destination und Saw IV wohl auch.
Nun und last but not least die Frage:
Wer soll genau aufgrund welcher Faktoren ein Gefühl von Horror kriegen?
Soll man die Charaktere beim Angst haben betrachten, soll der Spieler Angst haben, und auf welche Art soll der Spieler Angst entwickeln?
Wie vermeidet man das das erstrebte Horror Gefühl beim Spieler nicht in pure Frustration oder das Gefühl einfach nur gegängelt zu werden ausartet.
Unter Umständen könnte man sich auch fragen in wie weit man das Gefühl überhaupt erzeugen kann respektive künstlich verstärken muss.
Jenachdem will man auch gar keinen klassischen Horror sondern einfach nur eine entsprechend tiefe Emotionalität (wie sie einen nach einem besonders traurigen Film überkommt).
Nun und wenn man so bei den Zielen ist könnte man vielleicht auch überlegen ob man Tipps gibt wie die Leute wieder am besten rauskommen.
Beim TV oder einem Buch ist es ja recht einfach ^^;
Nun oder Tipps hinsichtlich der Trennung von Charaktern und Spielern, also das man vermeidet die angestauten Emotionen auf einen Mitspieler zu projizieren.
b) Welche Mechaniken fallen euch ein, um diese zu unterstützen?
Mechaniken die mir eine genaue Aussage hinsichtlich der Verfassung der Charaktere geben.
Hinsichtlich des Splatters wäre vielleicht eine Mechanik interessant mit der man Beschreibungen zusammen bekommt.
Ansonsten vielleicht Mechanismen um Regel gerecht Aspekte einzubringen die man sich zuvor nicht überlegt hatte (so das alle was davon haben).
c) Was haltet ihr außerhalb der harten Regeln noch für wichtig (SL-Tipps usw)
Konzentration der beteiligten Spieler.
Savewords, jenachdem was man plant.
Atmossphäre hinsichtlich der Beschreibungen.
d) Was kennt ihr für Spiele, die bestimmte Dinge gut umsetzen?
Ich finde die Thread-Mechanik aus Our Last Best Hope reizvoll für das einführen von Herausforderungen.
Ich unterstelle einmal das Dead of Night Splatter kann.
Ich mag weiterhin die Menschlichkeit bei Vampire.
Ich denke das curse the darkness einen überaus coolen Mechanismus hat um Charaktere durchzuschleifen (man steuert regelmäßig / schnell auf recht tödliche Konflikte zu) und die uU recht kurzlebigen Charaktere einzubinden (Memorv Conversations).
01 Die Spieler sollen ihre Figur lieben
Identifikation mit der Figur und Immersion sind die Stichworte. Es geht nicht darum was die Figur kann, sondern wer sie ist. Wie ist ihre Vergangenheit, wen liebt die Figur. Wer oder was ist ihr wichtig? Die Spieler sollen dafür belohnt werden, viele Beziehungen und viel Hintergrund für ihre Figur zu haben. Vielleicht sind die NPC's ihre wichtigste Stütze um Einfluss auf die Geschichte zu nehmen.
Die Figur stirbt. Ziemlich sicher.
Ich denke es ist frustrierend wenn man von dem Spieler fordert das er die Figur gleich vom Start weg als Liebling aufbaut.
Gerade wenn die Sessions recht kurz gehalten sein soll wird dem Spieler vermutlich für die Investition recht wenig entgegen gebracht werden können.
Ich finde den Ansatz recht nett die Figur mit gerade genügend Informationen zu versehen damit sie fassbar wird, bevor sie dann vermutlich eh am Ende des Abends in's Gras gebissen hat. Nun und sie dann später um Erinnerungsdetails zu ergänzen (arrg ctd ist schuld ^^; )
Vielleicht kann man die Figur auch mit mehr Background versehen, wie bei Ruh dich nicht aus! aber eine Liebe kommt da auch nicht zustande.
Recht nett ist vielleicht auch die Idee von Kingdom of Nothing, wo die Mitspieler Geheimnisse um die sehr sehr knapp beschriebene Figur hinzuerfinden, die man dann rausfinden kann.
02 Machtlosigkeit der Figuren
Angst entsteht durch ein Gefühl von Hilflosigkeit. Das heisst keine Attribute, keine Fertigkeiten, keine Ausrüstung. Eigentlich gar keine festen Werte und demnach auch keine Proben um klassischen Sinne. Dafür aber Regeln zum Wegrennen und Verstecken.
Das liegt vielleicht an unterschiedlichen Designzielen, allerdings lehne ich Machtlosigkeit durch Entzug von Informationen und damit Handlungsmöglichkeiten doch eher ab.
Zwar hat man keinen Einfluss auf den Protagonisten im TV oder im Buch, aber dieser ist imho nicht wirklich machtlos.
Er hat Stärken, Fähigkeiten, eine Persönlichkeit und je nach Ansatz ist Int auch keine totale Dumpstat.
Es gibt zwar fiese Monster, fiese Fallen, fiese Umstände, aber der Charakter ist imho nicht wirklich machtlos.
Naja und wenn man ihm auch jetzt zurufen mag "ÖFFNE DIE TÜR NICHT!" so kann man sich doch recht sicher sein das selbst wenn der Charakter nun die Tür nicht öffnet, vermutlich hinter der nächsten Tür ein Monster steckt, oder es ihm in den Rücken springt, oder sonst war. Die Scream Filme haben das Thema des "Wie sie's machen ist's falsch" ja recht nett aufgegriffen ^^ (iirc)
03 Geisteskrankheit und Wahnsinn
Der kurze Moment der unsicherheit. Ein Geräusch wo keines ist. Wahnvorstellungen, Paranoia, Amnesie. Der geistige Zerfall des Charakters sollte ein zentrales Thema sein und dem SL als Werkzeug dienen, um richtig üble Sachen auszupacken.
Das funktioniert aber nur wenn es der SL schafft die Spieler soweit zu traumatisieren das sie eine entsprechende erste Hand Erfahrung haben ^^;
Einmal von den normalen Grusel-Effekten aus der Geisterbahn inspiriert abgesehen denke ich das der Wahn, zumindest weitesgehend, in der Hand der Spieler liegen sollte.
Nun und der SL allenfalls entsprechende Wahrnehmungen beschreiben oder Wahn-NSCs spielen.
04 Der Gegner ist das Unbekannte
Je weniger die Spieler über das Böse wissen, dass sie verfolgt, desto besser. Hier bin ich mir nicht sicher, wie man so etwas unterstützen kann. Vielleicht gibt es Zufallstabellen? Oder Wissenfertigkeiten werden auf eine besondere Art geregelt?
Der Gegner kann imho durchaus bekannt sein.
Zumindest habe ich den Eindruck das viele Werke, gerade dann wenn das Böse eine Person ist, nicht unbedingt lange vor dem Zuschauer oder den Protagonisten damit hinter der Tür halten wer es nun ist.
05 Keine Schocker sondern ein ständiges Gefühl von Angst
Tipps für gute Atmosphäre, Belohnung des SL's für Transferaktionen (dh inhaltsnahe Geräusche machen, aufstehen und umherlaufen, den Spieler anfassen etc), Belohnung der Spieler wenn sie ihre Amnesie etc darstellen oder verschlimmern. Machtzuwachs des SL's.
Schocker funktionieren nicht ohne eine entsprechende, oftmals mehr oder weniger sorgfältig aufgebaute Atmossphäre.
Das heißt ich würde behaupten das es sogar besonders schwierig ist die Spieler neben dem Horror Gefühl effektiv zu erschrecken.
Ansonsten sehe ich den Horror weniger gerichtet.
Das heißt es ist keine Sache zwischen Spielern und Spielleiter, mit einem Machtzuwachs auf einer Seite.
Sondern mehr was mit Charakteren und der Umgebung.
Wobei ich vermute das es Geschmack ist.
06 Hart und nüchtern
Ich brauche keine cinematische Aktion, keine besonderen Skills, keine Awesomeness und keine Magie. Und erst recht keinen Zähler für die eigene Gesundheit. Jeder Moment kann tötlich sein.
Die meisten Horror-Filme an die ich mich erinnere und die mir gefallen waren überaus cinematisch.
Mit einigen Elementen wo man feststellen könnte das es ohne die Kino-Logik so kaum geht. ^^;
Wobei es jetzt abseits von Slasher-Filmen, durchaus auch ein langsames sterben sein kann. Bei Thinner kann man ja quasi sehen wie die LP schwinden ^^
07 Das zweite Gesicht
Du kannst niemandem vertrauen. Nichts ist harmlos. Und vor allem: Nichts ist wie es scheint. NPC's spielen eine wichtige Rolle und sind eine Art dynamisches Hilfsmittel für die Spieler. Aber sie werden sich ändern. Du wirst Dinge über sie erfahren, die dir nicht gefallen werden.
Das macht das ganze recht vorhersehbar.
Naja und dann halte ich die Beschreibung als Hilfsmittel etwas, optimistisch?
So wie ich es verstehe haben die Spieler doch effektiv keine Hilfsmittel.
Die Charaktere sterben, dann wenn es der SL passend finde, im groben Ende.
08 Wenig Metagaming zwischen den Spielern
Würfeln stört die Atmosphäre. Die Spieler sollen möglichst lange In-Game bleiben. Metagaming ist ok, aber nur wenn es schnell und fast unterbewusst abläuft oder wenn es die Unsicherheit steigert (Zufälle tun das nicht, Dinge bei denen es auf Geschick ankommt aber schon).
Finde ich nicht.
Würfeln [oder andere Mechanismen] bringt ein spannendes, spielerisches Element für den Spieler ein, mittels derer er tatsächlich eine eigene Handlung vornehmen kann. Gibt es die nicht mehr sind die Handlungen des eigenen Charakters doch im Grunde Pseudo-Handlungen bis der SL mit der Patsche drauf langt.
Stattdessen würde ich zu Zufalls-"Metagaming"-Mechanismen neigen die entsprechend dramatisch und Auswirkungsreich sind.
Halt sowas wie die Removal-Challenges bei ctd, wo man jenachdem eine gute (~50/50) Chance hat drauf zugehen.
Nun oder etwas nachdem man graduell sagen kann wie sehr sich die Situation dadurch nun verschlechtert oder verbessert.
Wobei ctd noch den netten Twist hat das es dem Spieler einen sehr klaren Indikator gibt ob er eine Probe schafft, ob er eine Probe nicht schafft, beziehungsweise ob er eine weitere Karte zieht um die Probe zu schaffen mit der Chance das die nächste Challenge eine Removal-Challenge wird.