Autor Thema: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen  (Gelesen 3253 mal)

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Offline YY

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #25 am: 10.12.2012 | 17:50 »
Warum bei GURPS?

Zunächst:
GURPS arbeitet mit Waffenreichweiten in yards, d.h. C (für close combat), 1, 2 usw..
Einige Waffen haben mehrere Reichweitenzuteilungen - ein langes Messer hat z.B. C, 1.

Wenn die Distanz zwischen den Kämpfern nicht zur Waffenreichweite passt, kann sie nicht sinnvoll eingesetzt werden.
Ein Schwert mit Reichweite 1 kann also auf C nicht als Schwert eingesetzt werden.
Mit dem Knauf zuschlagen o.Ä. ginge freilich noch - da gilt dann aber nicht der reguläre Wertesatz für das Schwert.

Es gibt also kein langwieriges Gefummel und Geknissel mit Boni und Mali - entweder man kann die Waffe einsetzen oder nicht.


Was mir bei GURPS gut gefällt/was ich stimmig finde:

Es gibt keine künstlichen Hindernisse für eine Änderung der Distanz.
In anderen Systemen ist das eine eigene Aktion, ggf. mit einem vergleichenden Wurf.

GURPS arbeitet ganz stur mit den regulären Bewegungsregeln. Z.B. kann man mit einem normalen Angriff einen einzelnen Schritt machen - wenn der Gegner darauf nicht reagiert, ist die Distanz entsprechend verkürzt oder verlängert.

Um die Distanz zu halten, muss sich der Gegner also seinerseits bewegen. Selbst wenn er abwartet und einen vorrückenden Gegner erfolgreich angreift, bevor dieser angegriffen hat, heißt das nicht, dass die Distanz gehalten wurde.


Gegen längere Waffen heißt das oft, dass man keinen regulären Angriff machen kann, sondern mit "move and attack" deutlich schlechter angreift, weil man erst einmal die Distanz überwinden muss.

So ist das ganze Thema Beinarbeit ohne eine gesonderte Regelung abgehandelt.
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #26 am: 10.12.2012 | 19:22 »
GURPS arbeitet ganz stur mit den regulären Bewegungsregeln. Z.B. kann man mit einem normalen Angriff einen einzelnen Schritt machen - wenn der Gegner darauf nicht reagiert, ist die Distanz entsprechend verkürzt oder verlängert.

Um die Distanz zu halten, muss sich der Gegner also seinerseits bewegen. Selbst wenn er abwartet und einen vorrückenden Gegner erfolgreich angreift, bevor dieser angegriffen hat, heißt das nicht, dass die Distanz gehalten wurde.
Das stört mich an Gurps:
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Zitat
So ist das ganze Thema Beinarbeit ohne eine gesonderte Regelung abgehandelt.
Beinarbeit bezieht sich ja nicht nur auf die Reichweitenüberbrückung: Auch wenn beide Gegner identische Waffen benutzen und daher beide die gleiche optimale Reichweite haben, existiert extrem viel Beinarbeit.

Offline Darius der Duellant

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #27 am: 10.12.2012 | 19:27 »
Das stört mich an Gurps:
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Kurze Verständnisfrage:
Das was du hier gerade schreibst ist der Zustand bei GURPS oder das wie du es gerne hättest?
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #28 am: 10.12.2012 | 19:36 »
Upps. Das, was ich unten geschrieben habe, ist, wie ich es gerne hätte.

Offline Darius der Duellant

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #29 am: 10.12.2012 | 19:39 »
Okay, danke.
Schade, das wäre mir auch recht, umso blöder wenn das bei GURPS nicht so ist.
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Offline YY

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #30 am: 10.12.2012 | 19:52 »
Wenn ich einfach so einen Schritt auf den Gegner zu mache, dann laufe ich in den meisten Fällen in seine Waffe, die auf mich gerichtet ist. Das heißt, ich muss erst versuchen, die Waffe beiseite zu schlagen.

Wenn der Gegner gar nichts tut oder abgelenkt ist, schiebt man die Waffe mit minimalem Aufwand zur Seite oder umgeht sie leicht.

Ein bisschen aktiv werden muss der gute Mann schon.
Und das kann er in GURPS leicht mit dem "Wait"-Manöver. Dann passiert nämlich genau das, was du beschreibst/haben willst:
Der Gegner nähert sich an, wird unterbrochen und kassiert erst mal einen Angriff, bevor er weitermachen darf (wenn er noch kann).
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Eulenspiegel

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #31 am: 10.12.2012 | 20:08 »
Meine Erfahrung beim Mittelalterfechten ist:
Die Kontrahenten stehen meistens 1 Meter weiter entfernt, als die Reichweite der größten beteiligten Waffe. Das heißt, wenn einer ein Speer mit Reichweite 2 hat und der andere einen Dolch mit Reichweite C hat, dann stehen sich die beiden Gegner 3 Meter gegenüber. Das heißt, ohne Bewegung erreicht man den Gegner überhaupt nicht.

Ein Angriff des Speerkämpfers sieht nun so aus, dass er einen Schritt vorgeht, auf den Gegner einsticht und sofort wieder einen Schritt zurück geht.
Wenn der Dolchkämpfer anschließend dran ist und einen Schritt vor geht, sticht der Speerkämpfer ebenfalls zu und geht einen Schritt zurück.

Die einzige Chance für den Dolchkämpfer ist, zu warten, bis der Speerkämpfer für den Angriff einen Schritt vorgeht und zusticht, den Angriff zu parieren und GLEICHZEITIG mit der Parade vorzustürmen. Da man schneller vorwärts als rückwärts laufen kann, hat der Dolchkämpfer jetzt die Möglichkeit, den Speer zu unterlaufen.
Das Problem dabei ist:
1) Wenn der Dolchkämpfer nicht bereits vor rennt, während der Speerkämpfer vorgeht, hat der Speerkämpfer Zeit, einen Schritt zurückzugehen und rammt den Speer ein zweites Mal in den nach vorne rennenden Gegner.

2) Normalerweise weicht man beim parieren aus. Das ist sozusagen die normale Parade. Wenn man beim parieren stehen bleibt, müsste die Parade erschwert sein. Und wenn man bei der Parade auf den Gegner zurennt, müsste sie nochmal deutlich erschwert sein. Das heißt, der Dolchkämpfer hat bei dieser Aktion also eine zweifach erschwerte Parade. Falls ihm die Parade aber dennoch gelingt, dann hat er es geschafft und ist im Nahkampf mit dem Speerkämpfer.

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #32 am: 10.12.2012 | 20:23 »
Und wo siehst du Probleme, das mit GURPS abzubilden?
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Offline Gummibär

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #33 am: 11.12.2012 | 16:46 »
Wie viele Distanzen es geben darf, hängt mMn davon ab, wie umständlich diese zu handhaben sind. Je besser also die regeltechnische Umsetzung, desto mehr Distanzen darf sie beinhalten. In der Praxis habe ich damit jedoch nicht ausreichend Erfahrungen, in meinen letzten Spielgruppen wurde immer ohne Distanzen gespielt.

Die Frage, ob Genrekonventionsspiele (als Gegensatz zu (fantastisch-)realistischen Spielen) überhaupt Distanzregeln für Nahkampf haben sollten, ist vllt ganz interessant, geht aber doch eher an dem vorbei, worum es mir geht. Zumal ich die Frage einfach mit „nein“ beantworten würde. Distanzregeln für Nahkampf braucht man nur dort, wo man sich auf Realismus beruft. Im Genrespiel Action oder Mantel-und-Degen braucht man einfach keine Distanzregeln für Nahkampf.



Schön finde ich z.B. die SaWo Regelung (Stangenwaffen haben halt eine gewisse Reichweite sonst macht es keinen unterschied) oder das aus (A?)D&D mit "Set for Charge" für Stangenwaffen.

Allerhöchsten noch sowas wie "Beim Ringen dürfen Messer eingesetzt werden." Alles andere wäre mir wieder zu viel gefummel mit situativen Mali und - Boni.

1.   „Set for Charge“ – wie geht das?
2.   Das ist dann ja schon eine Distanz „Ringen“ in der bestimmte Regeln gelten. Jedes Rollenspiel, das in bestimmten oder allen Ringen-Situationen irgendwelche Einschränkungen macht, weist den/m Beteiligten einen Zustand zu, der auch etwas mit der Distanz zu tun hat.



Eine sehr alte, aber einfache Regel aus DSA Professional:

Stangenwaffen haben einen Bonus auf ihrer Distanz gegen einfache Nahkampfwaffen. Wird die Verteidigung jedoch durchbrochen, kehrt sich der Bonus in einen Malus um, bis der Stangenwaffenkämpfer wieder auf Distanz ist. Letzteres ist zB Möglich, wenn dem Gegner ein Angriff misslungen ist oder seine Verteidigung durchbrochen wurde.
 

Das hört sich ja ganz ähnlich an wie das, was ich momentan favorisiere.



@ Kazuki Fuse

Danke für die Erklärung. :)

Bei der normalen „attack“ hat man also zusätzlich einen „step“ zur Verfügung, bei „move and attack“ einen ganzen „move“. Kann man Angriff und Bewegung aufsplitten, oder müssen diese sofort hintereinander passieren? (Kann ich schon mal „attack“ machen, dann „wait“ und wenn der Gegner näher kommt dann meine Bewegung?) Ist festgelegt, ob erst Bewegung oder Angriff erfolgt?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline YY

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #34 am: 11.12.2012 | 17:40 »
Kann man Angriff und Bewegung aufsplitten, oder müssen diese sofort hintereinander passieren? (Kann ich schon mal „attack“ machen, dann „wait“ und wenn der Gegner näher kommt dann meine Bewegung?) Ist festgelegt, ob erst Bewegung oder Angriff erfolgt?

"Wait" ist ein eigenes Manöver, beißt sich also mit "move and attack".
Mit "wait" unterbricht man den Gegner während seiner Handlung (dazu braucht es übrigens einen festgelegten "Trigger" und eine klar definierte eigene Aktion (i.d.R. ein Angriff)).

"Move and attack" spielt sich dagegen komplett während der eigenen Handlung ab.
Man kann also nicht mit "move and attack" zunächst nur angreifen und dann auf die gegnerische Aktion warten, bis man sich bewegt.

Es ist aber innerhalb der eigenen Aktion egal, wie man sich bewegt und wann der Angriff erfolgt.
Man kann also als Speerkämpfer in Reichweite gehen, angreifen und sich wieder außer Reichweite zurückziehen.
Was der Gegner genau gegen dieses Vorgehen macht, hängt von dessen Risikobereitschaft ab.
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Offline Dark_Tigger

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #35 am: 11.12.2012 | 18:00 »
1.   „Set for Charge“ – wie geht das?
Simpel du erklärtst als Handlung für die Runde "set for Charge" wenn ein Gegner einen Charge auf dich ansagt (also sich in Nahkampfreichweite mit dir begiebt und diese Runde noch zuschlägt) bekommst du einen Freien Angriff auf ihn mit doppelten Schaden.

2.   Das ist dann ja schon eine Distanz „Ringen“ in der bestimmte Regeln gelten. Jedes Rollenspiel, das in bestimmten oder allen Ringen-Situationen irgendwelche Einschränkungen macht, weist den/m Beteiligten einen Zustand zu, der auch etwas mit der Distanz zu tun hat.
Richtig, wie gesagt das ist für mich halt das Maximale was ich an Distanzregeln, nennen wir es angenehm zu handhaben finde.
Zitat
Noli Timere Messorem
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Offline ArneBab

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Re: [Nahkampf] Stimmige Regeln für Distanzen
« Antwort #36 am: 13.12.2012 | 08:12 »
Im Genrespiel Action oder Mantel-und-Degen braucht man einfach keine Distanzregeln für Nahkampf.
Die Aussage halte ich für falsch.

Es gibt oft erst Kampf mit langen Waffen (Degen, Schwerter, …), dann Kampf mit Messern und Fäusten und am Ende Ringen. Auch das sind drei Distanzen, die klare Beziehungen zueinander haben. Wenn jemand im Ringen plötzlich ein Messer zieht, ändert sich das ganze Kampfgeschehen (in Genreliteratur).

Im Mantel-und-Degen gibt es zusätzlich oft entferntes Fechten und Degen-gegeneinander-drücken. Wieder 2 unterschiedliche Distanzen: Bei der einen gibt es nur Degen, bei der anderen kann auch mit der freien Hand geschlagen oder mit Fuß oder Knie getreten werden.
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