Autor Thema: DSA: Boni/Mali/Fertigkeitswerte --> grobe Entsprechung Gurps  (Gelesen 1438 mal)

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Offline Morvar

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Hallo zusammen"!

Für eine ungefähre Vorstellung einer Konvertierung von Meisterpersonen, hätte ich gerne eine Einschätzung wie z.B. ein Taw von 15 zu werten ist.

Oder inwiefern ein +15 auf Beherrschung brechen als Mali in Gurps zu verstehen ist.

Klar kann ich ungefähr einschätzen...Aber irgendwie wäre mir ein begründeter Weg von euch lieber...

Offline OldSam

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Intuitiv stelle ich auf jeden Fall fest, dass mit einem hohen Level von Talentwerten (ca. TaW 11+) die Attribute bei unbeschwerten Proben nur noch eine nachrangige Rolle einnehmen.
Ich habe mal beispielhaft angenommen, dass sogar alle Attribute mit einem Wert von 10 ziemlich niedrig sind (angesichts des Stufenanstiegs-System). Bei TaW 13 hat man dann trotzdem schon (gerundet) eine Erfolgschance von 80.5% und bei TaW 15 bereits 87%. Das würde in GURPS grob einem Skill von 13 bzw. 14 entsprechen.

Irgendeine Auflistung / Darstellung die entsprechende Orientierungshilfen gibt, wäre im Prinzip nicht schlecht...

Aber das Grundproblem: DSA hat so ziemlich den übelsten, verkompliziertesten Probenmechanismus, den es gibt, die Wahrscheinlichkeiten sind für den Normalsterblichen in großen Wertebereichen völlig intransparent - allein um das selbstständig berechnen zu können, bräuchte es quasi ein kleineres Mathematikstudium...

"Sinnloses" mathematisches Hintergrundwissen dazu findet man z.B. hier:
http://mitglied.multimania.de/sinosus/formel.html
www.wiki-aventurica.de/wiki/DSA_aus_mathematischer_Sicht

Sehr viel ergiebiger (wenn auch trotzdem etwas "krank") ist die Nutzung der entsprechenden Tools, z.B. hier:
http://simia.net/dsa4wk/
http://www.zerael.de/dsaproben.php


---

Die Sache ist, dass man genau genommen nicht sagen kann "TaW X" führt zu "Skill X", da DSA ja eine krude Vermischung von Attributen und TaW vornimmt. Ich würde glaube ich ein mehrteiliges, aber noch relativ simples Modell annehmen, um quasi mit 3-4 Tabellen das Spektrum halbwegs treffend darzustellen, etwa so:

Wählen Sie das am Besten passendste Attributslevel:

Very Low-Level: Alle Attribute auf 10
TaW -5 (Erfolgschance   2.1 %), GURPS effective Skill: 4 (nur Crit)
TaW 0 (Erfolgschance 12.9 %), GURPS effective Skill: 6
TaW 5  (Erfolgschance 35.3 %), GURPS effective Skill: 9
TaW 10 (Erfolgschance   68.4 %), GURPS effective Skill: 11-12
TaW 15 (Erfolgschance   87.2 %), GURPS effective Skill: 14
TaW 20 (Erfolgschance   96.9 %), GURPS effective Skill: 15-16

Mid-Level: Alle Attribute auf 13
TaW -5  (Erfolgschance   6.9 %), GURPS effective Skill: 5-6
TaW 0 (Erfolgschance 27.7 %), GURPS effective Skill: 8
TaW 5 (Erfolgschance 64.2 %), GURPS effective Skill: 11
...
« Letzte Änderung: 29.12.2012 | 12:55 von OldSam »

Offline Morvar

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Das habe ich fast befürchtet....

Habe mir heute mal meinen DSA 4.1 Magier mit mittlerweile folgenden Attributen angeschaut:

Mut 16
KL 16
Intuition 16
Charisam 16
FF 13
Gewandheit 10
Konstitution 9
Körperkraft 9

Leider gibt es viele Zauber die auch auf körperlichen Attributen basieren. Also musste ich in diese sehr viel mehr Punkte für den Talentwert reinhauen, damit ich ausgleichen kann.
Dies führte zu echt kruden Ergebnissen.

Fortifex Arkane Wand zum Bsp. In-KO-KK also auf 16-9-9 musste ich bis auf 18 steigern, damit ich in der Lage war den Zauber einigermaßen kreativ einsetzen zu können (und vor allem zuverlässig)

Dabei wollte ich eigentlich nur einen zuverlässigen Schutzauber, den ich mal einsetzen kann....als Wand, Linie, beweglich usw.

Aber einen Imperavi der auf 16 -16-16 basiert habe ich nur auf 12, obwohl es mein ABSOLUTER Hauptzauber, neben Bannbaladin ist...

Trotzdem ist es wirklich schwer immer genau einzuschätzen wie gut man etwas kann...
Um Zauber xy anzupassen müssen manchmal Aufschläge von +7 oder sogar +12 kompensiert werden, dann bei anderen müssen so oder soviele TAP überbleiben...
Ich dreh da regelmäßig durch.

Vor allem als Beherrschungsmagier, der ja per se immer mit MR zu tun hat...Nervig....