Wundensystem von Orbs Incognita, ab einem Treffer von 4 Erfolgen.
Leset Orbs Incognita. Zweimal würfeln und das niedrigere Ergebnis (also die weniger schlimme Wunde) wird hinzugefügt.
Die Werte dort einfach umrechnen, Zahl kann nicht höher sein als Schaden der Waffe (ein Messer kann also kein Bein abtrennen). Permanente Schäden sind durch Medizinwürfe teilweise heilbar.
8-15 Erfahrungspunkte pro Abend max.
Die Abenteuerpunkte berechnet sich nach dem Lernverhalten der Charaktere. Dazu noch fragen? Desweiteren sind Gastspieler gutes/schlechtes Karma anstatt einen Charakter für einen Abend zu personifizieren. Gutes Karma bringt positive Effekte, schlechtes Karma negative, beide haben einen Puntevorrat. Die übrig behaltenen Punkte des guten Karmas sind Erfahrungspunktezuschuss, die übrig behaltenen Punkte des schlechten Karmas sind dann ein Erfahrungspunkte Abzu.
Desweiteren gibt es Gruppenerfahrungspunkte für "Magic Moments", also besonders gut gespielte Szenen.
Charaktere kennen ihre Gesundheit nicht
Die Spieler kennen weder ihre Gesundheit noch den Einfluss von Wunden auf Sie. Dadurch wird mehr Spannung erzeugt da die Spieler selbst nicht genau wissen wieviel ein Charakter aushalten kann.
Stress hinzugefügt, kann temporär für Geistesstörungen sorgen
Stressmaximum ist Menschlichkeit+Entschlossenheit oder Fassung (das niedrigere). Jedesmal wenn sie in eine stressige SItuation geraten werden 1-2 Punkte Stress hinzugefügt. Sobald dieser Wert das Stressmaximum wirft der GM einen W6.
1-2: Der Spieler hat einen real wirkenden Alptraum. 3-4: Der Charakter erleidet temporär für 2W6 Tage eine leichte Geistesstörung. 5: Der Charakter erhält für 1W6 Tage eine schwere Geistesstörung. 6: Der angesammelte Stress sinkt um W6 Punkte.
Stress kann in ruhigen Momenten oder Momenten der Entspannung abgebaut werden. Zudem haben wir vier Vor/Nachteile die Stress beeinflussen.
(Zombieapokalypseregeln)
Greifen und Beißen ist eine Aktion und erfordert das Ansammeln von 5 Erfolgen die in einen Pool aller Beteiligten fließt
1 Zombie versucht den Helden zu beißen und erzielt 2 Erfolge. Griff automatisch gelungen, nächste Runde tritt ein weiterer Untoter dazu, beide versuchen nun einen Pool von 5 zu erreichen und machen seperate Würfe (keine unterstützende, sondern eine gleichwertige Handlung). Wurf auf Trefferzone, dort Biss.
Wk bringt nur 2 Würfel
3 Würfel das man sich besonders anstrengt mag gut für den Spieler sein, ist aber bei realen Charakteren sehr fiktiv gehalten. 2 Würfel reichen vollkommen aus und zeigen, das ein Charakter mit normalen Fertigkeiten niemals an einen meisterlichen Charakter herankommt, so sehr er sich auch anstrengen mag.
Desweiteren haben die Charaktere keine Willenskraftpunkt Regeneration durch Vice/Virtue, sondern nur durch Schlaf. Die Regeneration wird dadurch kontinuierlicher und einfacher zu berechnen.
W6 statt W10, 6er nicht nochmal^^
Das Standard-nWOD verwendet 10er, wir halt nur 6er wobei Fünfen und Sechsen dann Erfolge sind. Durch das häufigere Auftreten der 1 bei Glückswürfen erhöht sich auch die Chance auf einen spektakulären Fehlschlag auf 16.66%; desweiteren gibt es negative Effekte wenn der Spieler nur 1er würfelt. (Meisterentscheid)
Desweiteren haben wir eine anders berechnete Tragmenge (15Pfund/Köperkraft), eine andere Rechnung der Reichweite die auf die Sinneschärfex5 des Chars reduziert ist wenn der Gegner weiter weg steht und eine Regel für das Auftauchen von Untoten und so weiter...und nein, das reicht glaube ich erstmal an Post^^