Wie aär's mal mit mehr Praxis? Insbesondere würde mich interessieren, wie die ganzen freudigen Theoretiker diese Theorien, die wir hier bis zum Gesichtsstillstand wiederkäuen, im tatsächlichen Spiel umsetzen und was das Spiel dadurch gewinnt, bzw. welcher Zweck dadurch erfüllt wird.
Meine Abenteuer sind in der Regel wie Kriminalfälle strukturiert; es gibt eine Situation, die die Charaktere direkt betrifft, und ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, wie es dazu gekommen ist, und weitere Ereignisse ggfs. zu verhindern. Das eigentliche Spiel läuft eher konservativ ab, es gibt wenig Regeleinsatz und Würfelwürfe, die Spieler führen ausschließlich ihre Charaktere und haben über diese hinaus keine Einflussmöglichkeiten. Meist gibt es ein Gemisch aus zeitlich und räumlich festen sowie beweglichen Ereignissen, die im weiteren Verlauf neue Faktoren ins Spiel bringen.
Manchmal (so auch in dem Kult-Szenario, das wir gerade spielen) gibt es vorgefertigte Charaktere, meistens gebe ich bestimmte Voraussetzungen vor, selten ist die Charaktererschaffung völlig frei. Nicht jede Kampagne ist darauf ausgelegt, fortgesetzt zu werden.
Regelseitig kommt ausschließlich mein eigenes System zum Einsatz, das dem von Unknown Armies ähnelt und lediglich Charakterbeschreibung und -quantifizierung sowie Task Resolution zur Aufgabe hat.
Das Spiel orientiert sich an der Realität (plus übernatürliche Elemente des Settings), Kämpfe oder illegale Handlungen haben entsprechende Konsequenzen. Die Folgen von Gewalt oder Versagen werden ggfs. drastisch beschrieben.
Die typischen Themen stammen aus dem Horror-Bereich, mit einem Fokus auf Realitätsverlust - nichts ist so, wie es zu sein scheint.
Robin