Autor Thema: Mehr Praxis  (Gelesen 2436 mal)

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Offline Bitpicker

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Mehr Praxis
« am: 27.11.2003 | 11:13 »
Wie aär's mal mit mehr Praxis? Insbesondere würde mich interessieren, wie die ganzen freudigen Theoretiker diese Theorien, die wir hier bis zum Gesichtsstillstand wiederkäuen,  im tatsächlichen Spiel umsetzen und was das Spiel dadurch gewinnt, bzw. welcher Zweck dadurch erfüllt wird.

Meine Abenteuer sind in der Regel wie Kriminalfälle strukturiert; es gibt eine Situation, die die Charaktere direkt betrifft, und ihre Aufgabe ist es, herauszufinden, wie es dazu gekommen ist, und weitere Ereignisse ggfs. zu verhindern. Das eigentliche Spiel läuft eher konservativ ab, es gibt wenig Regeleinsatz und Würfelwürfe, die Spieler führen ausschließlich ihre Charaktere und haben über diese hinaus keine Einflussmöglichkeiten. Meist gibt es ein Gemisch aus zeitlich und räumlich festen sowie beweglichen Ereignissen, die im weiteren Verlauf neue Faktoren ins Spiel bringen.

Manchmal (so auch in dem Kult-Szenario, das wir gerade spielen) gibt es vorgefertigte Charaktere, meistens gebe ich bestimmte Voraussetzungen vor, selten ist die Charaktererschaffung völlig frei. Nicht jede Kampagne ist darauf ausgelegt, fortgesetzt zu werden.

Regelseitig kommt ausschließlich mein eigenes System zum Einsatz, das dem von Unknown Armies ähnelt und lediglich Charakterbeschreibung und -quantifizierung sowie Task Resolution zur Aufgabe hat.

Das Spiel orientiert sich an der Realität (plus übernatürliche Elemente des Settings), Kämpfe oder illegale Handlungen haben entsprechende Konsequenzen. Die Folgen von Gewalt oder Versagen werden ggfs. drastisch beschrieben.

Die typischen Themen stammen aus dem Horror-Bereich, mit einem Fokus auf Realitätsverlust - nichts ist so, wie es zu sein scheint.

Robin
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Offline Jestocost

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #1 am: 27.11.2003 | 11:20 »
Meine UA Kampagne ist sehr lose gestrickt und recht chaotisch, mit vielen Ausgestaltungsmöglichkeiten für die Charaktere.

Ich versuche immer zwischen ruhigen Szenen/Zeiten und stressvollen Momenten abzuwechseln: Solange die Spieler aktiv sind, haben sie das Ruder in der Hand, haben Sie einen Teil ihrer Pläne realisiert oder wissen sie nicht mehr weiter, bin ich wieder dran, um den Plot weiterzustricken.

Im Gegensatz zu Bitpicker sind meine Plots aber sehr improvisiert. Ich habe zwar eine Relationship Map, wo die wichtigsten Akteuere und deren Ziele drauf sind, aber der manifestierte Plot ergibt sich erst im Spiel - praktisch gesteuerter Illusionismus.

Da sich meine Gruppe gern aufsplittert, spielen meine Spieler in vielen Szenen auch Nebenfiguren (Ehemänner, Freunde, Familie sowas in der Art). Funktioniert ganz gut. Gewürfelt wird wenig, Stimmung, Atmosphäre und Identifizierung mit dem eigenen Charakter stehen im Vordergrund.
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Offline /dev/null

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #2 am: 27.11.2003 | 11:37 »
Meine eigentliche Fantasy(+sodaseinundnadere)-Kampagne läuft eher klassisch ab. Fester Plot und Charaktere durchführen (wenn die Plots auch viel Freiheit lassen, also eher eine Situation vorgeben, als einen Geschichtsverlauf).

Allerdings leite ich in letzter Zeit öfter die diversesten One-Shots, in denen ich verschiedene Dinge teste.  Zum einen diverse Settings, aber auch mehr oder weniger  "Player-Empowerment", mit dementsprechend mehr oder weniger Plot. SL-freie Runden (oder besser Runden, in denen jeder SL ist) und versuche da immer mal wieder verschieden "neue, innovaive" Ideen einzubauen.

Die Reaktionen reichen von Mißtrauen meiner Spieler über "schaun-mer-mal" bis zu Begeisterung...
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Offline Arbo

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #3 am: 27.11.2003 | 13:30 »
Hi Bitpicker!

Bei mir ist es so, dass ich bei Kampagnen einen Handlungsrahmen ausarbeite. Dies beinhaltet eigentlich alles, was nötig ist, z.B. NSCs, Handlungsalternativen usw.

Praktisch ist es allerdings immer so, dass sich der Handlungsrahmen mit fast jeder Runde verändert. Dies liegt daran, dass ich meinen Spielern alle Freiheiten lasse. Szenen sind bei mir eigentlich so gut wie gar nicht geplant. Es gibt Handlungsorte, aber auch nicht mehr. Was in der konkreten Szene passiert, wird dann situativ entschieden. Ggf. ist ja etwas Besonderes vorausgegangen. Vielleicht ist mir aber als SL z.B. nach einem lieben Zwerg - dann gibt es den. Wenn ich nen garstigen, fetten und pöbelnden Elfen will, dann kommt der rein. Und im Extremfall gibt es halt extreme Situationen.

Im Kern macht genau dies mir am meisten Spaß. Manchmal ist es auch einfach nur ein Genuss, seinen eigenen Handlungsrahmen vollständig umkrempeln zu lassen ;-D

Beispiel (Vorsicht: etwas überspitzt): Helden sollen beim König vorsprechen (Auftragsvergabe). Ein Held, ein Dieb, will sich im Schloss umschauen (was eigentlich immer vorkommt ;) ). Normalerweise klappt dies natürlich nicht (zu viele Wachen). Aber diesmal klappt es (SL). Dabei bringt der Dieb den König um (ohne das zu wissen) ...

Ansonsten mache ich es so wie Du - jedes Handeln hat Konsequenzen. Wobei ich dabei immer versuche, ein gewisses Maß an Verhältnismäßigkeit walten zu lassen. Es bringt nichts, wenn Spieler unbedarft in eine Situation geraten und dann das Gefühl haben, ich werde bestraft. Im Zweifel also für den Spieler. Insgesamt improvisiere ich viel - so ähnlich wie Jestocost.

Allerdings bin ich ohne ein Mindestmaß an Vorbereitung aufgeschmissen - sowas wie Namenslisten benötige ich nun einmal. Auch bei Kurzabenteuern.

Wie gesagt, ich selbst lege eher Wert auf Handlungsorte und Situationen. Der Rest ergibt sich aus dem Spiel(geschehen).

-gruß,
Arbo
« Letzte Änderung: 27.11.2003 | 13:34 von Arbo Moosberg »
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Offline Arbo

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #4 am: 27.11.2003 | 13:32 »
Achso ... und Regeln ... tja, wie steht es im Cyberpunk 2.0.2.0.? 1. Regel, brich die Regeln ;-)

Im Ernst. Mit Regeln habe ICH keine so großen Probleme. Ich probiere ja auch gern mal was Neues aus. Aber immer da, wo sie stören oder nicht zur Hand sind, wird improvisiert. Und dabei bin ich mit meiner Gruppe auf so manch genialen Trick gekommen (der zumindest bei meiner Gruppe gut funktioniert). Allerdings werde ich wohl auch dazu übergehen, stärker ein eigenes System zu verwenden.

-gruß,
Arbo
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Offline Lord Verminaard

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #5 am: 27.11.2003 | 14:07 »
Ehrlich gesagt hat sich mein Spielstil durch die theoretischen Diskussionen kaum geändert. Als SL versuche ich zwar, meine Spieler zu mehr Eigeninitiative zu bewegen, aber anscheinend sind sie ganz zufrieden mit dem, was ich ihnen so kredenze, und wenn sie etwas spezielles haben wollen, kommen sie vor dem Spiel zu mir und fragen mich halt, ob ich es für sie einbaue. Ich selbst als Spieler habe mich immer schon mehr in die Spielleitung eingemischt als andere Spieler...

Meine Suche nach Innovation bezieht sich derzeit mehr auf den Regelsektor. Mit meinem alten Eigenbau-System bin ich nicht mehr wirklich zufrieden, mit DSA4 bin ich überhaupt nicht zufrieden, Feng Shui und diverse andere Systeme passen mir vom Genre höchstens mal für zwischendurch, "The Window" ist mir dann wohl doch ein bisschen zu minimalistisch (obwohl ich es sicher mal ausprobieren werde), usw. usf. Wenn Robin irgendwann mal sein System fertig schreibt, würde ich das auch gerne mal testen!

Die eigentliche SL-Praxis sieht bei mir so aus, dass ich zwischen Improvisation und Railroading, zwischen detailliertem Ausspielen der Szenen und hartem Pacing mehr oder weniger intuitiv hin und her springe. Mein Ziel ist dabei immer, eine dichte Atmosphäre, ein möglichst plastisches Gefühl für die Spielrealität, eine möglichst hohe Identifikation mit den Charakteren, kurz, ein möglichst fesselndes Spielerlebnis zu erreichen. Intensität ist wichtig, wie diese erreicht wird, ist sekundär und variiert bei mir sehr stark. Hängt natürlich auch von den Mitspielern und vom Genre ab.
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Re:Mehr Praxis
« Antwort #6 am: 27.11.2003 | 14:29 »
Bei mir ist im eigendlichen Sinne nur die Welt vorbestimmt, nicht das was die Spieler unternehemen. Die NSC's handeln nach bestimmten Regeln, doch die Spieler können beeinflussen wie daas jeweilige Setting verlaufen soll. Eine Kampange ging über ein Jahr lang. Ein langsamer Aufbau, denn ein Krieg zeichnete sich ab am Horizont. Am Schluss der Kampange waren die Spieler zwar keine unbedeutenden Abenteurer mehr, doch die Helden des Krieges waren andere.
Hat trotzdem viel Spass gebracht. Im dem Fall haben die Spieler entschieden ob High- oder Lowpower. Heraus kam der Mittelweg. :)

Die Praxis von uns ist in der Regel sehr Inplaylastig. Am meisten Spass haben wir, wenn wir ein Intrigenspiel aufziehen. Kann sein dass es gegen einen NSC geht doch meistens ist es gegen die eigenen Partymitglieder gerichtet. Interresanter weise sind die meisten unserer gegenseitigen Intrigen nicht darauf ausgerichtet den anderen Spieler zu töten.
"Warum sollte ich sie töten, wenn Sie nun in meiner Schuld steht. Und falls es anders kommt kann ich ja den Kopfgeldjägern erneut einen Tipp geben. Anderseits wenn sie herausfindet, dass ich den Steckbrief von ihr für teure 500 Gold anfertigen ließ, sollte ich mir schnell eine gute Ausrede einfallen lassen"  ;D

Offline Bitpicker

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #7 am: 27.11.2003 | 18:52 »
@ Lord Verminaard: mein Spielstil hat sich durch die Theorien auch nicht geändert (die ich schon lange vor diesem Forum gelesenhabe), aber ich habe dadurch verstanden, wieso die Welt im allgemeinen nicht von anderen Regelwerken ablässt und nur noch meins spielt. :)

Ich  konnte vor diesen Diskussionen nie verstehen, wie man Tabellen und Würfelorgien gut finden kann, oder wieso unrealistische Kampf- oder Task-Resolution-Systeme irgendwen interessieren könnten. Jetzt weiß ich das - rein theoretisch natürlich, und mit einem Kopfschütteln :)

Robin
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Offline Bitpicker

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #8 am: 27.11.2003 | 18:56 »
Bei mir ist im eigendlichen Sinne nur die Welt vorbestimmt, nicht das was die Spieler unternehemen.

Ich hoffe nicht, das ich den Eindruck erweckt habe, bei mir wären die Handlungen der SC vorherbestimmt. Das ist das einzige, was ich keinesfalls vorherbestimme; ich mache mir aber wohl Gedanken zu den wahrscheinlichsten Abläufen und entwickele dafür Reaktionen vorab. Aber wenn das Abenteuer im Westen spielt und die SC nach Osten gehen, dann ist das so, dann habe ich eben Pech gehabt. Sollte es möglich sein, das Abenteuer nach Osten zu verlegen, dann mache ich das natürlich.

Außerdem mache ich mir meist zwischen den Sitzungen Gedanken darüber, wie es weitergehen könnte, und schreibe zusätzliches Material für die nächste Sitzung, das natürlich auf den Entscheidungen der Spieler in der vorangehenden Sitzung basiert.

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #9 am: 27.11.2003 | 19:57 »
@ Bitpicker:

Zitat
Aber wenn das Abenteuer im Westen spielt und die SC nach Osten gehen, dann ist das so, dann habe ich eben Pech gehabt. Sollte es möglich sein, das Abenteuer nach Osten zu verlegen, dann mache ich das natürlich.

Mag sein, dass es sich vielleicht etwas verrückt anhört, aber mittlerweile macht mir es eigentlich verdammt viel Spaß, meinen eignenen "Plot" umkippen zu lassen.  Im Prinzip die Umkehr der alten SL-Untugend, die Helden durch die Geschichte prügeln zu wollen ;)

-gruß,
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Re:Mehr Praxis
« Antwort #10 am: 27.11.2003 | 23:30 »
So verrückt ist es nicht, in meiner RPG-Jugend haben wir ein DSA-Abenteuer vollständig gekippt, weil wir uns als Spieler ohne Wissen des Meisters verabredet hatten, fiese Asis zu sein, die Leute überfallen. War ein Heidenspaß!

Allerdings ist es in meinen Abenteuern zumeist so, dass den Plot zu ignorieren das Todesurteil bedeutet. Wenn auf einen geschossen wird, sollte man in Deckung gehen und sich fragen, wer es war :)

Robin
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Re:Mehr Praxis
« Antwort #11 am: 28.11.2003 | 10:24 »
@ Bitpicker:

Ja, so ist es bei mir auch. Aber ich versuche dass schon so zu machen, dass Spieler nicht absichtlich in den Tod rennen.

Ansonsten hält sich nämlich das hartnäckige Gerücht vom fiesen SL ;)

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #12 am: 28.11.2003 | 14:51 »
@Bitpicker
Ich hatte eigendlich den Eindruck, dass du, wenn viele Deiner Plots wie Krimialfälle aufbaust auch mit klaren Stuckturen versehen musst. Das ist auch gut so, denn bei meinen SL Tätigkeiten laufen oft die Spieler an ihren Plot vorbei oder erlangen keine allzutiefe Einsicht in manchen Dingen. Andere Sachen wiederum müssen bis zu erbrechen plattgewalzt werden. Dies hat bei mir den Nachteil, dass wenn wirklich mal ein Krimi-Plot gespielt wird, die Spieler sich dann nicht in eine Struktur einfügen wollen.
Ich hatte mal eine Eigene Charakterklasse entwickelt. Ein sogenannter Master Collector. Diese Männer und Frauen gehöhrten einer internationalen Münz- und Währungsgilde an, ihre Aufgabe war für die Einhaltung der Währungsregeln zu sorgen. Immer wenn es Verbrechen in der Höheren Gesellschaft aufzuklären gab waren sie als Ermittler vor Ort. Doch auch Fälle mit politischen Motiven rief sie auf den Plan. So ne Art Interpol also. 8)

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Re:Mehr Praxis
« Antwort #13 am: 28.11.2003 | 19:10 »
Struktur ist da, indem es eine Ausgangssituation gibt und die Handlungen der NSCs vorausgeplant sind für den Fall, dass die SC nicht einschreiten. Die Aktionen der SC können sich natürlich auf diese Vorplanungen nachhaltig auswirken. Es gibt meistens auch Fallback-Hinweise, falls den Spielern mal was entgeht, und manchmal auch Ersatz-Retter; wenn z. B. bei CoC die Welt auf dem Spiel steht, die SC aber versagen, gelingt es jemand anderem, die Bösewichter zu stören und den Haupt-Ruhm einzukassieren.

Die Struktur bleibt aber soweit weich, als sie umgestellt und verändert werden kann, soweit sie durch die bereits gespielte Handlung nicht festgeschrieben ist. Es können sich Szenen verschieben, inhaltlich verändern, welche hinzukommen usw.

Robin
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