@Corumeach
Adaptionen/Konversionen sind primär für diejenigen gedacht, die ein Setting lieben, aber das Regelwerk für krampf halten oder die für ihr System ein neues Setting erschließen wollen.
Da will niemand wissen wie raffiniert das Kampfsystem ist oder was bei einer Anpassung ans Zielsystem an Regeln runterfällt. Man will den Hauch des Settings erfahren, als ob man einen guten (Interaktiven) Roman liest. Darin kommen auch keine Regelerklärungen vor, sondern reine Geschichte.
Zur Adaption selbst:
Einen Survivalskill einzuführen ist ok, daran stör ich mich auch immer, dass dies sonst unter Lore abgehandelt wird
Nahkampf in Waffenlos und Bewaffnet aufzusplitten ist wieder einen Schritt zurück, funktioniert aber auch. Ich würde es nur nicht mehr machen, denke ich. Schließlich Fahren durch Reiten zu ersetzen ist dem Zeitgeist des Settings geschuldet und völligst O.K.
Ritual scheint ebenso sich von Lore gelöst zu haben, wenn Religion in Harn wirklich eine so große Rolle spielt, scheint auch diese Loslösung in Ordnung zu sein, ebenso ist dieser Skill Basis für göttliche Intervention der Priesterschaft.
Die Magieanpassung scheint auch solide zu sein, wiesehr sie dem Geist des Settings entspricht, weiss ich aber nicht. Dennoch eine sehr gute Grundlage für eigene Fantasygeschichten
Die Elementarbeschwörung sieht aus wie aus dem Magic Toolkit, um eigene Elemente ergänzt.
Kleriker nutzen ein Stuntbasierendes System, aber die Einschränkung auf einmal pro Session pro Stunt finde ich etwas hart. Wenn sie dafür mehr bekommen würden, wäre es ok, aber manche Stunts sind Kopien ihrer mundanen Kameraden, welche immer aktiv sind. Hier wäre ein Wechselkurs 1 Stunt = 2-3 1/Session-Stunts angemessener.
Der Rest beschreibt ein wenig den Fluff des Settings um am Ende mit ein paar BeispielNPCs abzurunden.
Ich kenne jetzt Hârn nur von einem kleinen Testspiel über eine Session, aber von der Regelumsetzung bin ich von dieser Adaption zufrieden