Autor Thema: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?  (Gelesen 5286 mal)

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Offline Cassiopeia

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #25 am: 5.02.2013 | 13:41 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Für mich war DSA4 damals auch ein unglaublicher Bremser. Allein die vielen Würfe, bis mal Schaden gemacht wurde. Vielleicht kann das System gerade Kämpfe gegen ein Mooks eben nicht genre-typisch abbilden. Und jeder Spieler, den ich kannte, musste ständig im Zauberbuch nachschauen, bei den komplexen Zauberwirkungen.



Offline First Orko

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #26 am: 5.02.2013 | 14:02 »
Um mal wieder frei nach Thomas Röhmer zu zitieren "Das regeln wir dann erzählerisch" ;)

Aber ernsthaft: Ich bin großer Verfechter von Battlemaps für DSA-Kämpfe - und durchaus der Meinung, dass diese das Spiel nur beschleunigen können.
Meiner Erfahrung und Beobachtung nach entstehen die meisten kampfverlängernden Dikussionen durch´:

a) Regelunkenntnis
Da hilft leider nur direktes Ansprechen...

b) Unklarheit ob der genauen Situation:  "Aber ich dachte ich steh daundda - nee wenn der nicht neben mir ist brauch ich ja 3 KR dahin zu kommen, dann greife ich lieber den anderen an"

Üblicherweise dauert bei uns eine KR (bei 6 Spielern) zwischen 5 und 30min. Viel Zeit geht dabei drauf, dass jeder "irgendwas" machen will. Viele Optionen sind aber dank des starren Kampfsystems meist nicht optimal, also gilt es die Aktion herauszufinden, die möglichst schnell durchzuführen ist (ich habe diese oder die nächsten X KR was zu tun) und dazu noch was bringt (Aktionen mit viel Mali bringen meist nicht viel).
It's repetitive.
And redundant.

Discord: maniacator#1270

Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #27 am: 5.02.2013 | 14:10 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Das geht auf jeden Fall, wenn die Bedingungen passen...  ~;D
Nur ist es eben nicht der Normalfall, dass die Dinge einigermaßen schnell laufen, aber wenn es da einige Experten gibt, die es doch hinkriegen, bin ich mal gespannt ;)

Beispielmöglichkeiten, die funktionieren:
- Durch das schreckliche Geschrei des Kriegers und den Gestank des Zwergenkämpfers ergreifen die Goblins sofort die Flucht.
- Die Goblins geben nach 2-3 Kampfrunden erschöpft auf, weil sie wissen, dass das Drehbuch gegen sie ist...
- Oder ernsthafter: Geschickt eingesetzte Zauber, wenn man einen guten Magier hat, z.B. einfach ein Angstzauber (Horriphobus), der gegen alle 3 Goblins auf einmal gewirkt wird - vorbei... ( Magie wird ja bekanntermaßen sehr leicht übermächtig in DSA, wenn man das System zu nutzen weiss - macht es nur nicht grad spannend für den Rest der Gruppe ;) )
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 14:12 von OldSam »

Offline Foul Ole Ron

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #28 am: 5.02.2013 | 14:18 »
Die Idee mit der Sanduhr ist gut wenn sie die Spielbalance nicht stört. Ich selbst habe meine Spieler immer gebeten nach Ihrer Aktion sich Gedanken über ihre nächste Aktion zu machen. Ich habe damit gute Erfolge erziehlt.
Wenn die Spieler sich nicht so gut oder gar nicht mit den Regeln auskennen, lasse sie ihre aktion beschreiben und setze dieses in Regelmechanismen um.
Das funktioniert bei uns auch ganz gut. Wenn der SL merkt, dass man vielleicht mit seinen Gedanken irgendwo anders ist, oder während des Kampfes ganz entspannt in der Nase bohrt oder sich mit dem Co-Kämpfer über [hier beliebiges Outgame-Thema eintragen] unterhält, dann kommt hin und wieder mal die gezielte Ansprache "Du überlegst Dir Deinen nächsten Zug, ja!?"
Und wenn man zwischen 2 oder 3 Dingen hin- und her "eiert", dann bekommt man durchaus eine Minute Zeit. Danach wird angezählt, und man muss sich halt für eins davon entscheiden. Zwar macht man dadurch auch mal einen Fehler, aber ich verstehe das durchaus als Bereicherung des Spiels, und nicht als Manko. Ausserdem bin ich persönlich danach umso aufmerksamer... .
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Hotzenplot

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #29 am: 5.02.2013 | 14:23 »
Sehe ich so wie Orko. Leite zwei Gruppen mit dem gleichen Stil. Bei der einen gehts ratz fatz, bei der anderen entstehen ständig Diskussionen, weil wieder wer was anderes verstanden hat und so. Ist aber dummes Blabla und hat mit dem Spiel nichts zu tun. Mooks gibts bei DSA4 sowieso nicht. Ich leite auch mit Dramakarten, die u. a. für Stunts und so ausgegeben werden, das beschleunigt auch nochmal.

Natürlich kann man diese Kämpfe nicht mit solchen bei FATE, PDQ# oder Savage Worlds vergleichen. Ist eben schon ein Gewürfele.

Neuerdings setze ich zur Visualisierung noch ein Whiteboard ein (vom Boni abgeguckt ^^), das hilft auch noch ein bisschen. INI-Reihenfolge hab ich im Griff, wenn ich leite. Funktioniert deshalb gut, weil ich das System im Kampf im Griff habe. Leite allerdings zum Teil mehrere DSA-Gruppen in einer Woche, insofern macht da Übung den Meister. Wenn ich 6 Monate nicht leiten würde, hätte ich die Hälfte wieder vergessen, da ist der Nachteil an DSA.

Ergo: Wenn du einen DSA-Kampf wirklich schnell abwickeln willst, hilft nur schnelles Regelgeschiebe (äh, ja, weiß nicht, machen wir jetzt halt so) oder feste Regelkenntnis. Gilt in abgeschwächter Form natürlich für jedes Regelwerk, wobei es bei den gut gemachten (also nicht DSA4 ^^) natürlich einfacher ist.

Den längsten Kampf in letzter Zeit hatte ich im Übrigen bei D&D4. :)
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Mein größenwahnsinniges Projekt - Eine DSA-Großkampagne mit einem Haufen alter Abenteuer bis zur Borbaradkampagne:
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #30 am: 5.02.2013 | 15:13 »
Mein Vorschlag für D&D 4e, wäre ja, das man die Hitpoints der Monster Halbiert, und dafür die Anzahl der Healing Surges auch auf 50% reduziert. Das sollte auf beiden Seiten
den Kampf beschleunigen. Ich finde es super nervig da auf Stufe 18 Gegen 400-1000 HP Monster zu Kämpfen, das dauert ewig, und macht einen Kampf auch nicht spannender.
Bei D&D4 kommt noch dazu das man sehr viele 1 Runden Effekte verwalten muss, d.h. Buffs und  Mali´s die nur für kurze Dauer existieren, und ständig neu berechnet werden
müssen. Da wäre es auch sinnvoller, wenn ein Schwächerer Effekt (mal hier +1 oder +2 eben den ganzen Kampf dauert, und nicht "Ende meines nächsten Zuges".
Nach 2 Jahren D&D4 mag ich es nicht mehr wirklich, wobei ich anfänglich total begeistert war, es ist wirklich ein sehr strategisches System, wenn man Fantasy Tabeltop mag.

Es gibt wirklich 2 Faktoren: Je strategischer das System, desto höher ist der Verwaltungsaufwand.

Je unentschlossener der Spieler, desto länger dauert ein Zug. Je mehr strategische Optionen da sind, desto länger muss man über einen Zug nachdenken.

Viele Fehlschläge führen auch dazu das ein Kampf länger dauert. D.h. Systeme wo ein Spieler eher schwächlich ist (DSA) führen also auch nochmal zu einer verzögerung.

Man könnte dem begegnen indem man die Gegner noch schwächer macht, was allerdings dazu führen würde, das man sich fragt warum man diesen Kampf überhaupt ausspielt, wenn
es keine Wahrscheinlichkeit zum Scheitern gibt ?

Was spass macht, ist wenn die Kämpfe in die Geschichte eingefügt werden, und erzählerisch die unterschiedlichen Strategien einfliessen können.
Ich finde die Idee auch gut, mit den Bennies, d.h. wer sich innerhalb der Sanduhr Zeit für eine Aktion entscheided und diese Stimmig erzählt, bekommt einen Karma Punkt (Earthdawn), allerdings
werde ich das erst einführen wenn es wirklich zäh wird. (Also +1 für die Idee, eine Sanduhr bestelle ich schon mal.)

Warhammer 3 Edition hat ja diese Relativ Positionen, da wäre ich auch gespannt mal zu hören wie lange ein Kampf dauert, bei einer Test Starwars Runde dauerte ein Kampf gegen
6 "Space Orks" (Rassen Namen erfallen, Starwars Schweine Menschen) gefühlt nur 15 minuten. Und soziale interaktionen war auch möglich innerhalb des Kampfes. Ein Low Level kampf
mag nicht ganz aussage Kräftig sein. Aber die Idee alles in einem Wurf abzuhandeln fand ich gut.

Wie wäre es, wenn man bei DSA die Parade mit anderen würfelfarben auch gleichzeitig würfeln würde (vom selben Spieler(in)), dann müsste man nicht lange auf das
Ergebnis warten ? Oder das man die Spieler die einen Zauberer Spielen dazu auffordert sich Zauberkarten oder ein Zauberbuch zu machen, wo alle Regeln drauf stehen ?
 Die sie dann zur Hand haben, wenn es darauf ankommt ?
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Offline Foul Ole Ron

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #31 am: 5.02.2013 | 15:26 »
...
Den längsten Kampf in letzter Zeit hatte ich im Übrigen bei D&D4. :)
Die Kämpfe in D&D4 tendieren schon zu Überlänge  ;) . Da liegt aber nunmal auch der Fokus des Systems.
Wobei mich das nicht stört, wenn
a) die Situation spannend bleibt, und
b) es einfach weitergeht, und die Spieler nicht stundenlang ihre Kärtchen mischen und nicht voran kommen.

Solange die Situation offen ist und jeder verlieren, gewinnen, überleben oder sterben kann, habe ich auch Spaß an D&D4-Kämpfen.
Wenn es nur noch darum geht zu viert einem verbliebenen Gegner 2.000 Hitpoints 'runterzukloppen, dann wird geschnitten.
"... Was das für diesen Thread bedeutet? Eigentlich nix. Warum ich trotzdem antworte? Weil ich nicht will, dass jemand denkt, Eulenspiegel hätte Recht.  Grin ..." [Dolge]

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Offline Cassiopeia

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #32 am: 5.02.2013 | 15:50 »
Für mich klingt das Problem des Threaderstellers eigentlich klassisch nach "dysfunktionaler" Spielart.

* Es werden Kämpfe gegen "drei Wald- und Wiesen-Goblins" geführt.
* Diese dauern oft 90min.
* Die Spieler sind während des Kampfes nicht bei der Sache, sie sind gelangweilt.
* Spieler und SL wollen eigentlich weniger Zeit mit Kämpfen verbringen.

Hier mit Sanduhren gegen die Unkonzentriertheit vorzugehen, scheint mir nicht die Ursache anzugehen. Ausserdem befürchte ich, dass du damit die Kämpfe auf 60min kürzt, dafür mit noch weniger Spaß (weil man sich nicht dabei noch unterhalten kann). Ihr behandelt Kämpfe so wie etwas, das man eben erledigen muss. Und weil man beim Erledigen gerne trödelt, lenken sich alle ab, und dann dauert das Ganze noch länger. Und du als SL denkst, du musst die anderen dazu bringen, die Kämpfe eben zu erledigen. Daher so Gedanken, wie man seine Spieler "antreibt". Wir sind doch nicht bei der Arbeit.

Überlegt mal - und zwar am besten zusammen - was euch am Spiel und insb. an Kämpfen Spass macht.

Machen euch Kämpfe momentan Spass?
Wegen der Spannung? Gibt es Spannung gegen 3 Goblins?
Wegen der tollen Action-Beschreibungen? Sind die überhaupt mit DSA möglich?
Weil Kämpfe nunmal dazugehören? Kann man die Szenen schneiden?
Wie sollen Kämpfe sein: Spannend, taktisch, unterhaltsam?

---

Es erinnert mich alles sehr an die Probleme, die ich (und einige andere hier im Forum) hatten. Das war häufig mit DSA, immer mit angeblich "klassischer" Spielweise, und im Resultat mit sehr wenig Netto-Spaß, bei sehr viel Brutto-Spielzeit. Da gab es dann ein-zwei schöne Szenen in einer 6h-Runde. Und ich fürchte die wenigstens haben das lösen können, indem sie ihr DSA4 mit Zeitlimits oder Stuntkarten verändert haben. Da braucht es mehr, den Wechsel von System oder Mitspielern, ein inspirierendes :T:-Treffen ...

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #33 am: 5.02.2013 | 16:12 »
Was ich machen werde, ist den Statsblock (Teilweise) offen legen, mich hat es immer etwas genervt, das ich raten musste, ob ich den Gegner jetzt getroffen habe, oder ob mein Zauber gewirkt hat,
das führt zwar auch immer zur Interaktion mit dem Spielleiter, erlaubt es mir aber nicht selber zu beschreiben, bevor ich das Ok bekommen habe. Nach ein paar Kampfrunden war der Zielwert sowieso bekannt, also kann man ihn auch gleich sagen, das macht mehr Spass finde ich.

Idealerweise müssten die Aufsteller die man benutzt eine Base haben, die es ermöglicht unterschiedliche Zustände zu tracken. Wir haben für DnD dazu noch extra Pöppels genommen, allerdings wurde
das auch schnell einmal falsch interpretiert (trotz unterschiedlicher Farben). Man könnte es so machen, das der Statsblock für alle ausgelegt wird, und man dort drauf den zustand des NPC´s trackt. Einer der Spieler verwaltet diesen NPC dann.

Ist schnell und taktisch ein wiederspruch in sich ?

Mir hat es auf jedenfall geholfen auch einmal Spieler zu sein, und nicht nur Spielleiter, das gibt schon nochmal eine andere Perspektive auf das Geschehen.
« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 16:13 von sangeet »
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Offline OldSam

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #34 am: 5.02.2013 | 16:33 »
Cassiopeiab hat einen sehr wichtigen Punkt angesprochen, ihr solltet auf jeden Fall mal drüber nachdenken inwiefern Ihr bei den letzten Kämpfen Spaß hattet und welche Konsequenzen zu ziehen sind...

Ein Aspekt, der dabei auch eine wichtige Rolle spielt ist die Frage, um was es in einem Kampf überhaupt geht. Wenn z.B. 3 erfahrene Abenteurer auf 3 Luschengoblins treffen würden - was heisst das eigentlich? Im Wesentlichen doch nur, dass die Goblins ziemlich bescheuert und lebensmüde sind, wenn sie kämpfen, oder? Für die Helden ist das praktisch schon "langweilige Alltagsbeschäftigung"...
Das gilt leider noch in ganz besonderem Maße für DSA4, wo die Goblins nicht mal darauf hoffen könnten mit Glück direkt ne schwere Wunde und Bewusstlosigkeit zu erzielen o.ä., sondern völlig aussichtslos versuchen dürfen ein paar Lebenspunkte abzuziehen...

Einen solchen Kampf kann man in der Tat praktisch einsparen, es ist langweilig, da es um nichts geht und er würde realistischerweise wohl nicht mal zustandekommen. Kann man in der Tat abkürzen, in dem man z.B. kurz eine Art Glückswurf für jeden Char macht, wie gut es lief, dann ein bissel angemessene kleine Zufallswunden verteilt und erzählen wie mit den Goblins kurzer Prozess gemacht wurde. Wenn der Kampf unbedingt in klassischer Manier sein soll, dann holen die Goblins erstmal 6 andere und greifen dann mit einem 3:1 Zahlenverhältnis an, dann haben sie auch Chancen. Wichtig ist IMHO dann auch als SL gemein zu spielen und die Spieler taktisch klug anzugreifen, d.h. den Leuten auch in den Rücken fallen usw., damit sie Druck kriegen und es wirklich ein <Kampf> wird...

« Letzte Änderung: 5.02.2013 | 16:36 von OldSam »

Offline Zoidberg

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #35 am: 16.02.2013 | 10:23 »
@ Blutschrei: Aus diesen und weiteren Kommentaren glaube ich herauszulesen, dass Du das System nicht wirklich spielen willst und eigentlich "bessere", schnellere Alternativen kennst, die Deine Spieler bislang nicht bereit sind anzunehmen...
>>> Ich würde mich rigoros weigern, die DSA4-Regeln zu verwenden. Du bist der SL. Du hast die meiste Arbeit. Also ist es, meinem Empfinden nach, Dein Recht festzulegen, welches System ihr spielt. (Deine Spieler haben dann natürlich auch das Recht nicht mehr mitzuspielen oder lieber selbst zu leiten mit einem System, dass sie spielen wollen...) Wenn sie trotzdem noch bei Dir spielen wollen, dann müssen sie sich halt bis zu einem gewissen Punkt mit den Gegebenheiten arrangieren - ganz einfach... (Du kannst ihnen ja auch unterschiedliche andere Systeme, die Du Dir als SL vorstellen könntest, vorschlagen - dann muss das auch kein diktatorischer Akt sein.) Aber bei der Weigerung DSA4 zu spielen würde ich hart bleiben. Ich zumindest habe damit sehr gute Erfahrungen gemacht.  .

Absolut richtig Bjarni. Schließlich liegt die Hauptlast der Arbeit beim Spielleiter daher kann er auch die Regeln nach denen gespielt wird aussuchen. Vernünftige Spieler sehen das üblicherweise auch ein.

DSA ist einfach ein Schneckenspiel. Kein Wunder, daß allen die Füße einschlafen bis sie 3 Goblins niedergemacht haben. Da hilft nur der Umstieg auf ein schnelles System (wie z.b. Savage Worlds). Da würden einigen die Äuglein rauskommen wenn sie den krassen Unterschied merken.

Offline Würfelspucker

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #36 am: 16.02.2013 | 12:20 »
Was bremst denn aus: Kämpfer, die nicht entscheiden können, welches Manöver sie einsetzen sollen oder Magier, die ewig im Codex blättern, bevor sie zaubern?

Im ersteren Fall kann vielleicht der „Systemwechsel light“ helfen: Optionalregeln rauswerfen. Keine Ausdauer nachhalten, keine Distanzklassen, keine Trefferzonen… Damit wird der Verwaltungsaufwand und die möglichen Optionen reduziert. Bei einem Systemwechsel verlieren deine Spieler ihr Wissen und ihre Optionen im Magiesystem etc., der Verzicht auf einige Sonderregeln im Kampf ist leichter durchzusetzen.

Ich vermute allerdings das ehr die Magier bremsen, dann hilft das auch nicht weiter. Aber die Idee mit der Sanduhr hört sich gut an.

Ansonsten schließe ich mich meinen Vorrednern an, wenn du und diene Spieler von Kämpfen genervt sind, reduziere sie. Vielleicht die nächsten beiden Abende mal ohne Kämpfe testen und dann einen Endkampf.

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #37 am: 16.02.2013 | 13:50 »
Update: Wir hatten das mal ausprobiert mit den 50% HP, und 1/2 Healing Surges, das ging wirklich um einiges schneller. Da es wohl auch einige Spieler bei uns gibt die gerne lange Kämpfen, ist die Frage
ob wir das wohl noch weiter so beibehalten.
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Offline Blutschrei

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #38 am: 18.02.2013 | 21:49 »
So, melde mich zurück mit Feldbericht :D

-3 Spieler, DSA, abgesehen von den Ausdauerregeln wurde meines Wissens nach alles beachtet.
-Spielercharaktere: Weißmagier (Romilys oder wie man das schreibt ^^), Fähnrich zu Fuß, Ritter (zu Pferd :P)
-2 der Spieler sind sehr gut mit dem Regelwerk vertraut, einer ziemlich wenig, es musste also Teils von meiner Seite, teils von anderen Spielern ein wenig erklärt werden.
-Die Sanduhr (eine Minute) wurde zu jedem Beginn einer Kampfrunde zurückgesetzt, solange sie lief, gab es einen Bonus von 2 Punkten.

Die Spieler waren dem Experiment gegenüber sehr aufgeschlossen, und gehören auch nicht zur übermäßig gamistisch-verbissenen Sorte.

Es wurde deutlich versucht, den +2 Bonus durch die Sanduhr zu ergattern, gerade dem Fähnrich lag sehr viel daran, da sein Waffentalent noch ein bischen hinterher hinkt ;) Wenn eine umfangreichere Frage von unserem NEuling aufkam, wurde der Zeitbonus hintenan gestellt und erstmal ausführlich das Regelgerüst und die Optionen erklärt, von Hektik und negativem Druck konnte nicht die Rede sein, auch eine längere Überlegung des Magiers wurde vom danachfolgenden Krieger problemlos hingenommen.

Der Kampf gegen Straßenräuber mit Verfolgungsjagd dauerte 10 Minuten, die Spannung war durchgehend gegeben, alle waren aufmerksam. Fazit: Im Rahmen einer kleinen, sozialverträglichen Gruppe auf alle Fälle eine gute Sache! Ich werde mal versuchen, das demnächst mit 6+ Spielern zu testen.

Zitat
Machen euch Kämpfe momentan Spass?
Eigentlich ist die ganze GRuppe Kampfbegeistert, die enorme Länge nimmt den Spaßfaktor eben, vielleicht liegt das auch daran, dass zu viele Kämpfercharaktere involviert sind und jeder sein Spotlight will.
Zitat
Wegen der Spannung? Gibt es Spannung gegen 3 Goblins?
Mein Body-Count liegt bei rund 25%, wenn man Goblins in DSA ihrer Natur entsprechend hinterhältig vorgehen lässt, und mit dem Konsens "wir spielen realistisch" rangeht, ist gerade der Kampf gegen die 3 Goblins spannend, die sich nachts auf einen einzelnen Verbündeten konzentrieren. Wenn Goblins nur schnell "weggeräumt" werden, mag das natürlich keinen Spaß machen, dann sind sie aber auch nicht gerade stilgerecht ausgespielt.

Zitat
Wegen der tollen Action-Beschreibungen? Sind die überhaupt mit DSA möglich?
Warum sollten die nicht möglich sein?!
Zitat
Weil Kämpfe nunmal dazugehören? Kann man die Szenen schneiden?
Weil wir Kämpfe mögen, weil die Spieler sehr viel Aufwand in ihre kämpferische Charakterentwicklung stecken, weil es einfach Spaß macht, Charaktere im Gefecht auszuspielen, sofern das Tempo läuft.
Zitat
Wie sollen Kämpfe sein: Spannend, taktisch, unterhaltsam?
Ich würde mal sagen, das man diese Elemente durchaus verbinden kann.
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Offline Glühbirne

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #39 am: 21.02.2013 | 07:56 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.

Für mich war DSA4 damals auch ein unglaublicher Bremser. Allein die vielen Würfe, bis mal Schaden gemacht wurde. Vielleicht kann das System gerade Kämpfe gegen ein Mooks eben nicht genre-typisch abbilden. Und jeder Spieler, den ich kannte, musste ständig im Zauberbuch nachschauen, bei den komplexen Zauberwirkungen.


Der Kampf kann vom ersten Würfelwurf innerhalb von 5 Minuten vorbei sein(ohne Magieeinsatz, mit noch schneller) Voraussetzungen sind aber halbwegs kompetente Helden, Spieler die ihre Optionen kennen und Risiko eingehen und wenige Umweltmali.

Das gilt auch umgekehrt für die Goblins, die unter Ausnutzung ihrer Optionen (Nachtsicht, Geländekunde, Überaschungsangriff, Überzahl gegen einzelnen Helden, Extreme Iniative) mit einer nicht übermäßig Ausgerüsteten Gruppe kurzen Prozess machen.

Wichtigster Punkt dabei ist Regelkenntnis und gut Verfügbare Tabellen. Wenn ich die Lichtverhältniss Mali für Sternenlicht oder Mondlicht erst aus dem Regelbuch suchen muss sind locker 2 Minuten um.

Derselbe Kampf kann aber tatsächlich 30+ Minuten dauern, einfach weil die Umweltmdifikationen die Angriffswerte der SC (und NSC) unter 10 drücken, Manöver dadurch praktisch unmöglich werden und dank Parade nur nach jeder vierte Schlag einfachen Waffenschaden macht.



Mir gefällt die Idee mit der Sanduhr übrigens. Schönes Regeladdon und Generisch für viele System nutzbar!

Offline Galatea

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #40 am: 25.02.2013 | 12:53 »
1. Ein System benutzen das schneller geht (weniger Würfelaufwand, tödlicher) oder die Tödlichkleit des bestehendes Systems hochsetzen (wurde ja bereits gemacht mit HP/2).
2. Als SL konsequent sein. Wer nach seiner Handlung gefragt wird und nicht innerhalb von 5 Sekunden antwortet, der bekommt halt eine auf die Nase, weil er abgelenkt/überrascht/sonstwas war - Pech gehabt. So haben wir das in unserer Starship-Troopers-Runde gehandhabt, das waren die stressigsten RPG-Kämpfe die ich je erlebt hab, aber eben auch die intensivsten, atmosphärischsten und spannendsten. Vor allem hat es auch zu einer intuitiven Verständigung des Teams geführt - nach einigen Spielrunden mussten wir uns kaum mehr absprechen, weil man schon intuitiv wusste was der andere machen wird. Das schafft im Spiel (und teilweise sogar darüber hinaus) auch ein gewisses Gefühl von Gemeinschaft.
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Offline asri

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #41 am: 25.02.2013 | 13:35 »
Es gibt da eine Sache, die mir unglaublich auf die Nerven geht:

Geht es deinen Spielern genauso unglaublich auf die Nerven wie dir? Oder ist es bei ihnen mehr so die Haltung: "Joah, könnt schon ein bisschen schneller gehen..."

Worauf ich hinauswill: Die Bereitschaft, etwas zu ändern, besteht ja nicht von selbst, sondern hängt von etwas anderem ab - allgemein gesagt von der Angst davor, dass sich nichts ändert. Im konkreten Fall willst Du etwas ändern, weil dich die schleppenden Kämpfe frustrieren. Aber du willst das Verhalten der Spieler verändern - und es klingt so, als würden die schleppenden Kämpfe sie nicht im gleichen Maße stören wie dich. (Sonst bräuchtest du keinen Anreiz.)

Erstens: sag ihnen deutlich, dass es dich massiv stört. Entscheide dich für mögliche Konsequenzen, und teil sie ihnen mit, z.B.: "Entweder, wir konzentrieren uns bei Kämpfen und ziehen sie aufmerksam durch, oder ich leite in diesem System keine Kämpfe mehr."

Zweitens: stell ihnen ein paar Ideen vor. Sanduhr, Bodenplan, Initiativekarten, Standardaktion...

Drittens: Delegier. Einer von ihnen soll sich drum kümmern. Die Mitspieler ermuntern. Klare Ansagen: A ist fertig, jetzt ist B dran - C, du kannst dir schon mal überlegen, was du gleich machst. Die Sanduhr umdrehen... Wenn ihr Spaß an sowas habt, gebt der Person eine Bezeichnung: Tempobeauftragter oder Kampfmoderator oder was auch immer. Das könnte helfen, dass es sich die Spieler selbst zur Aufgabe machen, bei der Sache zu bleiben.

Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #42 am: 14.04.2013 | 16:46 »
Wie funktioniert das mit Initative Karten ?
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #43 am: 15.04.2013 | 19:16 »
Ich habe hier auch nochmal einen Tipp: Initative Würfel in Verschiedenen Farben. Für jeden Spieler einen. Diese würfelt man gemeinsam mit dem Würfelbecher, und legt sie dann für jeden
Sichtbar auf den Tisch, und sortiert dann von Oben nach unten.

Nochmal Würfel: Ich hatte in meiner Runde vorgeschlagen, das man Attacke und Schaden auf einmal Würfelt, ebenfalls mit unterschiedlich farbigen Würfeln (Angriff Rot /Schaden Blau z.b.), so das man gleich ein Ergebnis offen liegen hat.

Und noch einen Link aus dem Wizards Forum:

http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/22360333/Compilation:_Combat_Accelerators
« Letzte Änderung: 15.04.2013 | 23:38 von sangeet »
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Offline Galatea

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #44 am: 16.04.2013 | 21:07 »
Wenn das Problem darin besteht dass die Spieler ewig überlegen und diskutieren, unkonzentriert sind und dazu noch die Häfte der Regeln vergessen hilft das alles nichts.
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #45 am: 16.04.2013 | 23:00 »
Ich hab dafür jetzt eine Sanduhr gekauft, und ein Cheat Sheet erstellt, mal gucken ob es wirkt. Ich werde hier berichten.
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Offline sangeet

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #46 am: 22.04.2013 | 13:39 »
Also das Cheat Sheet + Sanduhr plus ein Spieler der die Initiative Trakt und aktiv Ansagt,
hat wirklich einiges gebracht. Der Encounter war wirklich spannend und atemlos :D.
Wobei die Uhr mit 90 Sek noch relativ grosszügig gewesen ist.
Alles schließt Nichts mit ein.

Offline Galatea

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #47 am: 22.04.2013 | 14:03 »
Naja, der größte Schritt besteht darin den Spielern klarzumachen wie spannend und intensiv so schnelle Kämpfe sind, dann wird das ganze zum Selbstläufer (und man braucht die Sanduhr am Ende garnicht mehr).

Ich würde empfehlen (/den Spielern vorzuschlagen) mal ein paar richtig stressige Trainingskämpfe zu machen, um sich an den neuen Stil zu gewöhnen. Haben wir damals auch gemacht und es hat extrem viel gebracht, auch weil die Gruppe gelernt hat sich intuitiv untereinander zu verständigen bzw. die Aktionen der anderen vorauszuahnen, was auch in Nichtkampfszenarien viel zum Teamwork beigetragen hat.
(Allerdings hatten wir bei SST-OA auch eine Geschwindigkeit von 8 Spieler vs 8 NSC in unter 2 Minuten, das ist schon etwas heftig wenn man es vorher nicht eingeübt hat - das erste Training war entsprechend auch ein totales Fiasko XD)
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Wulfhelm

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Re: Kämpfe beschleunigen: Sanduhr?
« Antwort #48 am: 22.04.2013 | 14:44 »
Vielleicht sollten DSA-Experten hier mal sagen, ob es mit DSA überhaupt möglich ist, einen "Aufwärmkampf gegen drei Wald- und Wiesengoblins" schneller als in 90 Minuten abzuhandeln.
Das ist absolut möglich. So lange dauern bei uns selbst Kämpfe gegen komplexere Gegner nicht. Allerdings müssen dafür die Kampfteilnehmer die Regeln beherrschen, und das ist bei DSA4.x in der Tat eine mühsame Sache.

Einige Erfahrungswerte meinerseits:
- Reduktion der Anzahl der Würfe (z.B. durch Weglassen aktiver Parade): Bringt überhaupt nichts. Würfeln fällt zeitmäßig im Vergleich zu den drei Hauptfaktoren, nämlich a) Regeln nachschlagen und besprechen, b) Werte berechnen und c) mit Entscheidungen hadern, nicht ins Gewicht.
- Bei vielen Systemen ist die Methode "Würfeln, dann ggf. nachrechnen" eine gute Methode, Zeit zu sparen. Bei Rettungswürfen im D20-System mahne ich das immer wieder an. Bevor man lange rumrechnet, ob man auf eine 13, 14, oder 15 kommen muss, würfelt man einfach schon mal. Wenn eine 4 kommt, braucht man sich nicht abzumühen, wenn es eine 19 ist, ebenso wenig. Ist bei DSA, insbesondere bei Paradewürfen, ebenso anwendbar.