Ich habe bisher die Diskussionen um Splittermond nur nebenher mitbekommen. Sie hatten mich schicht kaum interessiert. Als nun aber handfeste Regeln in Form des Schnellstarter-Heftes vor mir lagen, konnte ich nicht widerstehen und mal einen Blick reinwerfen, zumal ich immer interessiert bin an neuen Systemen, wie sie die Welt umsetzen, bla...
Beim ersten Überfliegen sprang dann doch eine frappierende Ähnlichkeit zu Novus (Firehawk Games) mir ins Gesicht, wobei ich nicht mal andeuten möchte, dass die Entwickler dieses kleine, feine, recht unbekannte Rollenspiel von Tim Dugger überhaupt kennnen, bei der Schwemme an englisch-sprachigen Rollenspielen (gerade auch seitdem PDF-Vermarktung möglich ist). An sich finde ich die Ähnlichkeit auch nicht weiter tragisch, da ich Novus (und seinen Vorgänger HARP) für großartig halte (habe dazu auch schon mehrmals gepostet (irgendwo in den Tiefen von Tanelorn sollte die Einträge noch zu finden sein)). Es scheint sich vielmehr meiner Ansicht eine stille Übereinkunft oder auch ein "Common Sense" zu entwickeln, wie Regeln für den Bereich klassische Fantasy auszusehen haben.
Ich will mal einen Vergleich zwischen den Splittermond Beta- und den Novus-Regeln spasseshalber machen um zu zeigen, was ich meine:
Attribute:
Bei Novus liegen die Attribute i.d.R. auch im positiven Bonus-Bereich. Allerdings wird hier noch die alte D&D-Denke der Werte um die Zahl 10 vorgeschaltet, aus der sich dann die Boni für die Proben errechnen. Splittermond verzichtet (wie z.B. True20) auf diesen imho veralteten Zwischenschritt.
Fertigkeiten:
Werden in beiden Fällen gegen eine Zielzahl mit 2W10 gewürfelt. Dabei wird in Novus ein Attributsbonus eingerechnet, Splittermond nimmt zwei (wie noch in HARP der Fall; Rolemaster nimmt hier sogar (mal als Vergleich) 3). Die Idee mit 2W10 findet sich auch schon bei Arcane Codex und ist irgendwo ein Kompromiss zwischen Gausschen 3W6 (z.B. GURPS) und klassischem linearem W20 (DSA oder D&D).
Erfolgsgrade:
Kennt Novus auch, löst es aber etwas gameistischer mit sogenannten "Snags" und "Boons". Risikowürfe etc. kennt es nicht.
Meisterschaften:
Stellen meiner Meingung so etwas wie Talente dar. Novus teilt hier zwischen Talenten und Extra-Moves im Kampf. Splittermond scheint mir hier mit seiner Einteilung der Talente nach Fertigkeiten etwas übersichtlicher und konsequenter.
Kampf:
Novus ist noch klassisch rundenbasiert. Aber Attacke und Parade laufen ziemlich gleich ab: Man würfelt gegen die Defensive des Gegners eine Probe auf die Kampffertigkeit. In beiden Fällen gibt ein guter Wurf Boni auf den Schaden. Bei Novus wird aber nicht DSA-mäßig nochmal ausgewürfelt mit diversen Würfelgrößen (wo brauche ich sonst noch einen W6 am Spieltisch für Splittermond?), sondern ist gleich mit dem Attackewurf festgelegt, was ich besser finde.
Zauber:
Funktionieren soweit ich das jetzt Überblicke interessanterweise komplett und erschreckender Weise identisch: Man hat eine Schule mit Sprüchen und würfelt mit diesem Wert nur gegen einen Zielwert. In Novus ist das ganze vielleicht dank Skalierbarkeit der Sprüche noch etwas interessanter und felxibler.
Soweit von mir zur Beta. Viele Ähnlichkeiten, ein paar neue, oft interessante Ideen. Meiner Meinung hätten die Macher aber recherchieren können, was es so auf dem Markt gibt und wenn sie mal Novus gesehen hätten, auch den Mut zusammennehmen können und bei Tim Dugger anklopfen können und um eine Lizenzierung des Systems bitten können mit einigen der Spielwelt geschuldeten Anpassungen, statt immer wieder "den Feuerball neu erfinden" zu wollen.