Autor Thema: Abstrakte Trefferpunkte: Wieviel ist zuviel für taktischen Kampf?  (Gelesen 1602 mal)

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Offline tartex

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Ich bastel gerade an meinem Old School Bastard rum. Der ist ja auch gar nicht wirklich so sehr Old School, aber bei einer Design-Entscheidung tue ich mir schwer. Eher aus dem Grund, weil zu viele Abstraktion Entscheidungsmöglichkeiten streicht.

Trefferpunkte/Lebensenergie möchte "Kampfwille" nennen und das soll auch der Kampfmoral entsprechen.

Ein Treffer muss also nicht unbedingt heißen, dass man verletzte wurde, sondern auch, dass man, erschöpft oder eingeschüchtert wird, usw. Das hat ja alles Gygax'schen Segen. ;)

Sollten jetzt z.B. Tricks im Savage-Worlds-Sinn nicht einfach auch Schaden auf Kampfwillen machen? Im Grunde macht das doch Sinn, oder? Und warum nicht gleich auch Stat einer Insanity-Leiste oder so, einfach auch Kampfwillen-Schaden?

Mit jeder dieser Vereinheitlichungen, wird halt eine taktische Option entfernt.

Was denkt ihr? Wie könnte/ sollte man das machen?
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Offline rettet den wald

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Kommt drauf an, was du erreichen willst. Für ein sehr abstraktes Kampfsystem ist es absolut ausreichend, einen "Kampfeswillen"-Wert zu haben, den du um jemanden zu besiegen auf 0 bringen musst.

Du kannst jetzt natürlich festlegen, dass alle Angriffe (egal ob physisch durch Angriffe mit der Waffe, oder sozial durch Beleidigungen etc.) einfach den Kampfeswillen des Gegners reduzieren. Damit hast du dann ein sehr einfaches Kampfsystem. Du kannst allerdings durchaus ein sehr, sehr komplexes System draus machen, mit unterschiedlichen Angriffs- und Verteidigungsmanövern die gegeneinander unterschiedlich effektiv sind.

Es stimmt natürlich, dass viele verschiedene Resourcen tendentiell komplexere Systeme mit mehr taktischen Möglichkeiten erzeugen, du kannst aber auch ein sehr komplexes System mit nur einer einzigen Resource machen.
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Offline tartex

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Es stimmt natürlich, dass viele verschiedene Resourcen tendentiell komplexere Systeme mit mehr taktischen Möglichkeiten erzeugen, du kannst aber auch ein sehr komplexes System mit nur einer einzigen Resource machen.

Wie denn?
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Offline rettet den wald

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Wie denn?

Schau dir Spiele wie Go an: Dort gibt es auch nur eine Resource (deine Steine), aber weil du als Spieler so viele unterschiedliche Möglichkeiten hast, sie einzusetzen, ist es ein sehr komplexes Spiel.

Umgelegt auf Rollenspiele: Biete den Spielern viele verschiedene Kampfmänöver an, mit denen sie angreifen oder verteidigen können, wobei jedes Manöver individuelle Stärken und Schwächen hat.
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Offline 1of3

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Mit jeder dieser Vereinheitlichungen, wird halt eine taktische Option entfernt.

Nicht zwangsläufig. Es könnte ja sein, dass ein Ziel verschiedene Verteidigungswerte gegen verschiedene Schadensarten hat, die aber - sofern sie durchkommen - alle auf der gleichen Liste abgetragen werden.

So bin ich bei B&B verfahren.

Offline Galatea

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Oder dass bestimmte Waffen gegen bestimmte Objekttypen mehr Schaden machen (z.B. Säure gegen organische Ziele).
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Offline tartex

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Irgendwie fehlt mir das Selbstbewußtsein in diesem Design-Element.

Keine Ahnung warum, aber ich empfinde es als irgendwie cheesy, fall ich Konstitution als Wert vollkommen raushaue und durch Willenskraft ersetze (, um die Trefferpunkte zu berechnen). Dabei wäre Willenskraft generell viel besser einzusetzen.
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Offline 1of3

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Du kannst natürlich an beliebigem Ende auch wieder was dran hängen. Es könnte z.B. besonders schwere Verletzungen geben, die gegen beides gehen.

Offline Space Pirate Hondo

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Was hälst du denn davon mit sinkenden HP oder "Kampfeswille" mit steigenden Mali zu arbeiten? Damit könnte eigentlich alle Arten der Einschränkungen abgedeckt werden. Beispiele wären der "Condition Track" in Star Wars Saga Edition oder die "Stress Dices" im Marvel Heroic RPG.

Offline tartex

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Also, Hauptpfeiler des Systems ist es Roll Under als einzigen Mechanismus zu verwenden. (Okay, plus Schadenswürfen.)

Und nur 6 Attribute hat auch zeitlose Schönheit.  :D Ich denke, ich lasse die Tricks raus aus dem simplen Schaden und die verursachen Behinderung/Handicaps. Die Trefferpunkte heißen immer noch wertneutral Trefferpunkte und die leiten sich halt aus Willenskraft statt Konstitution ab.

Oder fällt euch ein Wort ein, das sowohl Willenskraft als auch Konstituion abdeckt? Lebenswille?
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Offline xergazz

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Oder fällt euch ein Wort ein, das sowohl Willenskraft als auch Konstituion abdeckt? Lebenswille?

Ausdauer, Durchhaltevermögen, Zähigkeit, Kampfkraft oder einfach nur Widerstand.

Mit jeder dieser Vereinheitlichungen, wird halt eine taktische Option entfernt.
Was denkt ihr? Wie könnte/ sollte man das machen?

Grundsätzlich ist das glaube ich richtig. Allerdings hast im Grunde haufenweise Stellschrauben, die du dir nur bewusst machen musst: Der Trefferwurf zum Beispiel. Was sagt dir ein erfolgreicher Wurf? Dass du Schaden machst? Dass du einen besonderen Effekt anrichtest? Beides? Gibt es Folgewürfe? Gibt es Würfe, die dem vorrausgehen müssten oder können? Was sagt die verwendete Fertigkeit über den angerichteten Schaden aus? Was die verwendete Waffe? Welche Manöver sind mir mit welchen Mittel möglich? Muss ich dem Gegner überhaupt direkt schaden oder kann ich mich auch für einen indirekten Effekt entscheiden (siehe Manöver und Blocks bei Fate, Linked Tests bei Burning Wheel oder die Movementregeln bei D&D)?

Die Idee ist, dass Hitpoints nicht das einzige Mittel sind, um verschiedene Kampfentscheidungen mechanisch voneinander zu unterscheiden.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Space Pirate Hondo

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Oder fällt euch ein Wort ein, das sowohl Willenskraft als auch Konstituion abdeckt? Lebenswille?

Kennst du zufälligerweise Deadlands Classic? Da gibt es doch die sogenannte "Puste". Diese wird aus den Attributen Konstitution und Geist ermittelt.

Offline ragnar

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