Ich hatte noch nie wirkliche Probleme Spielern FATE näher zu bringen; und wenn dann weil jemand sehr klassisch geprägt war und irgendeine Situation nicht ausreichend durch einen Aspekt geregelt sah. Die einzige „Kritik“ die ich öfter gehört habe ist, dass das Aufstiegssystem zu wenig Raum nach oben lässt und damit nicht für langes Kampangenspiel geeignet ist. Gut kann ich nachvollziehen (wobei wir bei DFRPG das Verändern der Umgebung, also der Stadt als Setting, durch Spiel sehr belohnend fanden), interessiert mich wenig, da ich selbst kein Freund von langen Kampagnen bin und für mich als Spieler und SL das Spiel am Tisch zählt.
FATE unterstützt ein eher freies Spiel, dass ist richtig; aber das ist teilweise wirklich mehr eine Herangehensweise / Geisteshaltung als etwas was rein mechanisch läuft (da tut auch das ausgezeichnete SL Kapitel viel für). Mechanisch ist kaum ein Spiel so klar wie FATE Core / FAE. Du hast vier Aktionen; die machen mechanisch ganz bestimmte Sachen; was sie im Spiel in der Situation repräsentieren, legen wir dann fest; wenn du willst du, wenn du dir unsicher bist oder das so möchtest eben ich als SL. Erfahrungsgemäß werden die Spieler da meist schnell mutiger und erzählen von sich aus.
Declarations scheinen auf bei mir eine geringere Stellung einzunehmen als bei vielen anderen FATE-Spielern / SL. Dank der Mechanik scheint mir, dass gerade klassischer geprägte Spieler nachfragen ob sie etwas dabei haben / etwas können / jemanden kennen / ein nützliches Detail in der Situation vorliegt und in 70-90% der Fälle sagen ich „klar“ und nehme nicht mal den FATEpunkt. Bald ist dann klar, "was man eh darf" und man fragt gar nicht mehr
.
Allerdings lasse ich sie keine Eckpunkte des Szenarios selbst definieren, was für einige FATE-Anwender anscheinend sehr wichtig ist. Meine NSCs und ihre Motivationen stehen und ich hab im Kopf, welche Kicker und Bangs ich gut einbringen kann und wie. Wie sie die lösen oder ob sie den ein oder anderen „Konflikt“ umspielen ist dabei ihre Sache und ich sehe zu, dass ich was von hnen kommt aufgreife und auch von meinen vorher im Kopf gedachten Vorstellungen abweiche, solange dadurch keiner der Eckpfeiler meines Szenarios weichen muss.
Mir von meinen Spielern jedoch den Plot zusammendefinieren zu lassen und quasi mit leeren Händen zum Spiel zu kommen mach ich aber nicht (zumindest nicht wenn alles so läuft wie ich mir das vorstelle
), das ist einfach unhöflich. Als SL hab ich einfach mehr Möglichkeiten Konflikte und Personen von Außen einzubringen und mir im Vorfeld Gedanken zu machen, was in der nächsten Sitzung läuft und was im Hintergrund schon passiert ist.
Klar hat der Spieler genau so eine große Verantwortung wie der SL dass die Runde läuft, aber für ihn ist das eine Spontanentscheidung die er nicht gänzlich durchdenken kann während ich da zwischen den Sitzungen mehr Zeit für habe. Natürlich greife ich dafür Aspekte und Hintergrund der Charas auf und eine City Creation bei DFRP oder Game Creation bei Core ist eine gemeinsamer Prozess, aus dem ich mich natürlich bediene; so ist es vorgesehen und ich wäre dumm wenn ich es nicht täte
; da hat der SL schon einen Tick mehr Verantwortung aufgrund seiner besonderen Stellung
. Wer mehr will, der sollte andere Spiele spielen, da macht es FATE einem nicht leichter als andere, klassischere Spiele und wenn das funktioniert, dann eben wegen der kompetenten Spieler die Konzepte aus SL-losen (SL-vollen
) Storygames verwenden, nicht weil es FATE innewohnt.
.. und was mir gerade in meinen Oneshots wichtig ist ist, dass die Spieler zu jeder Zeit wenigstens eine klare Handlungsmöglichkeit haben wo sie wissen dass etwas passiert oder ihnen klar ist, dass sie etwas angehen müssen. Es steht also immer etwas im Raum, was die Handlung nach vorne bewegt.
.. und ich vermeide Pseudoentscheidungen, wo klar ist, dass das Szenario nur funktioniert wenn sie einen bestimmten Weg gehen; heißt wenn der Overlord, der sich als Vater herausstellt anbietet die Seiten zu wechseln, muss das auch eine denkbare Option sein.
Beides btw. Dinge, die auch in den FATE SL Kapiteln angesprochen werden
. Declarations sind tatsächlich nur ein kleiner Teil; FATE ist auch FATEig ohne sie. Wenn sie euch verwirren, lasst sie erstmal weg. FATE ist einfach nur "modernes" Rollenspiel, dass je nach Herangehensweise "vanilla Narrativism" oder "charactercentric Simulationism" ausgezeichnet unterstützt.
Mag sein, dass ich da etwas ab vom Schuss bin, einfach weil ich sehr viel Indiekram gespielt habe und zu meinen Lieblingen eher moderne Systeme zählen, allerdings glaube ich eher, dass für viele Leute FATE ein "Extrempunkt" darstellt, einfach weill sie sie andere Seite (Indies / Storygames) gar nicht so richtig kennen
(wobei zugebe, dass auch einige der Aussagen die ich relativiert habe von Indiekennern kommen, insofern klärt mich bitte auf^^)