So. Gestern Abend Runde 2.
Ich habe vorab einige Info verbreitet und mir einige weitere Zufallstabellen gemacht.
DAS SCHIFF
Länge: 21 Meter
Breite: 15 Meter
Das Schiff hat ein Deck und ein Unterdeck. Die Decks sind magischen Mustern versehen, die Objekte auf sie zu fallen lassen.
Nach den Vorgaben Anschauungsobjekts wurde die Außenhülle mit Fasern und Teer versiegelt. Die Theorie besagt, dass dies geeignet ist, um das Schiff auf Wasserflächen zu fahren, was euch einen Hinweis gibt, dass da draußen deutlich wasserreichere Welten sind.
An jeder Seite finden sich drei Globen, am Heck ein weiterer. Diese sieben Globen halten das Schiff hoch und sorgen für Vortrieb. Sie lassen sich frei drehen, um das Schiff zu steuern. Jeder Globus sorgt bei einem Schiff dieser Masse für 10 Fuß Vortrieb, im freien Raum also 70 Fuß. Im Einfluss eures Planeten werden jedoch schon vier Globen benötigt, um das Schiff nur oben zu halten, so dass 30 Fuß zur freien Verfügung bleiben. (Bei anderen Planeten mag das anders sein.) Es braucht eine Person, um einen Globus neu auszurichten.
Globen und Schweremuster müssen regelmäßig mit Magie wieder aufgeladen werden. Das könnt ihr mit euren Zauberslots tun und es ist so unaufwändig, dass wir uns da meist keine Gedanken drüber machen müssen. Jedenfalls solange die Dinger heil sind.
Ihr habt weiterhin spezielle Silber-Segel, die im Ätherraum deutlich höhere Reisengeschwindigkeiten ermöglichen sollen. Diese lassen sich fächerförmig links und rechts am Heck aufspannen.
DIE MEMBRAN
In etwa 10 km Höhe endet eure Welt. Sie ist umschlossen mit einer Art Membran, die sie vom Ätherraum trennt. Die Membran zu Öffnen braucht magische Energie. Mit einem Grad-1-Slot und einer Stunde Meditation lässt sich das bewerkstelligen. Ein Grad-2-Slot machts in einer halben. Höhere Slots öffnen die Membran instantan.
Der Klerus geht davon aus, dass dies von Göttern weise eingerichtet wurde, dass nur wer passend gewappnet ist, sich in den wilden Äther wage.
Das abgestürzte Schiff hatte im Bug eine Art Fokussierungsvorrichtung, mit welcher sich eine Membran vermutlich leichter öffnen ließe. Diese Vorrichtung wurde jedoch beim Absturz komplett zerstört und eure Experten waren auch nicht in der Lage sie zu rekonstruieren.
DER ÄTHER
Der Äther ist groß und vergleichsweise leer. Er ist atembar und man kann sich darin quasi schwimmend oder fliegend fortbewegen. Der Äther leuchtet an gewissen Stellen von selbst, es gibt Steinbrocken, Nebel und eben Planeten. Vielleicht auch noch merkwürdigere Sachen.
Es gibt keine Sterne oder Sonnen. Diese Lichtzeichen finden an der Innenseite eurer Membran statt. Dass sie von gewissen Äther-Phänomenen ausgelöst werden, ist nicht ausgeschlossen und einige Expertinnen beschäftigen sich intensiv mit dieser Fragestellung.
Wir teilen den Äther in Sektoren (Hexfelder). Das Durchqueren eines Sektors bei entspanntem Flug dauert etwa eine Woche. Ihr könnt auch gezielt Segeln. Das reduziert die Reisezeit auf 1W6 Tage (abhängig vom "Wind"). Um beim Segeln zu navigieren ist eine DC 15 Int-Probe nötig. Bei Fehlschlag kommt man schlimmstenfalls in einem benachbarten Sektor an.
Es ist möglich einen Sektor zu kartographieren. Die Schwierigkeit für Navigation sinkt dann auf DC10. Karthographie ist nur bei langsamem Flug möglich und erfordert DC20 auf Int. Natürlich könnte man Karten auch eintauschen.
DER LADERAUM
Euer Schiff hat für seinen Jungfernflug 300 Tagesrationen geladen. (Ihr dürft ausrechnen, wie lange das für euer Crew-Komplement reicht.) Wir spielen relativ heroisch: Eine Tagesration und eine Nacht Schlaf stellt eure HP und Zauber komplett wieder her.
Ihr könnt euch auf halbe Ration setzen, das heilt deutlich weniger (nur Trefferwürfel) und gibt keine Zauber. Wenn ihr ganz verzichtet, treten die Erschöpfungsregeln ein.
Ihr könnt auch richtig reinhauen und ein Festmal mit zwei Tagesrationen kochen, dann bekommt ihr einen Wiederholungswurf für den nächsten Tag.
Alle anderen Dinge (z.B. Pfeile) habt ihr in ausreichender Zahl geladen.
Und einige weitere Zufallstabellen gemacht.
SEKTOR
3 Wurmloch
4 - 5 Strömung
6 - 7 Nebel
8 - 12 Leerer Raum
13 Wüstenplanet
14 Vulkanplanet
15 Wasserplanet
16 Dschungelplanet
17 Eisplanet
18 Gartenwelt
2er Pasch: Spuren intelligenten Lebens
3er Pasch: Eigene Zivilisation
Durchquerung langsam: 7 Tage
Durchquerung schnell: 1W6 Tage. Erfordert INT 15 bei nicht Kartographierten Sektoren, INT 10 sonst. Sonst ein falsches Feld.
Karthographieren: INT 20. Nur bei langsamen Flug.
VERSORGUNG
Keine Nahrung heilt nicht, keine Zauber.
1 Nahrung pro Crew und Tag. Heilt voll.
2 Nahrung: 1 Reroll.
KULTUREN
1 - 2 Humanoide
3 Goblinoide
4 Reptiloide
5 Andere
6 Gemischt
1 Keine Magie
2 Nur Druiden
3 + Kleriker
4 + Arkan
5 + Spaceworthy
6 + Arcanotech
HOOKS
1 Jemand steht vor einem Durchbruch
2 Man steht vor einem Krieg
3 Man hat einen Krieg / Seuche / ... hinter sich
4 Es herrscht blatante Ungerechtigkeit
5 Es ist ein Festtag
6 Die Regierung ist provisorisch
7 Abstruse Gebräuche
8 Der Ort ist off limits
9 Der Ort ist free for all
10 Der Ort ist kosmologisch instabil
11 Der Ort ist voller alter Sachen
12 Es ist schon jemand hier
13 Es ist schon etwas hier
14 Anscheinend sind schon alle weg
15 Die Götter wandeln leibhaftig
16 Die Ankommenden werden bereits erwartet
17 ERSTKontakt
18 Horror
19 Wunder
20 Romantik
Denn, warum soll ich ein Abenteuer vorbereiten, wenn ich auch eine Methode vorbereiten kann, die mir Abenteuer macht?
Auf Nachfrage kam auch beim Rest was rum. Die vollständige Crew ist:
Palmira von Grünenass - Egozentrische, nicht besonders clevere Paladina.
Juliette - Ihre "Zofe". (Tankt erheblich.) Und vermutlich ihre Halbschwester, was Palmira aber nicht weiß.
Carl - Ein ebenfalls nicht besonders cleverer Kämpfer und angestellter von Palmira.
Kor - Panther-Shifter, Magier. Der Navigator des Schiffes.
Aurora - Panther-Shifter, Rangerin. Kors jüngere Adoptivschwester. (Also er ist adoptiert.)
Franco - Barde, Auroras Geliebter.
Shifter werden offenbar diskriminiert. Die Beziehung Aurora - Franco ist also nicht besonders angesehen. Zudem hat Palmira Frust. Das könnte lustig werden.
Kors Spieler hatte vergleichsweise wenig Screen Time. Da muss ich drauf achten. Der Spieler zeigt ein Phänomen, das ich schon mal in einer Runde hatte: Es ist schwer zu trennen, ob er darstellen will, dass sein Charakter missgestimmt ist, oder ob er als Spieler missgestimmt ist. Kennt ihr sowas? - Jedenfalls muss ich darüber mit ihm reden.
Dero - Priester, der sich unter falscher Vorgabe in den Orden geschummelt hat. Stinkend faul.
Amina - Seine Adjutantin und Novizin des Ordens.
Alim - Ein Straßenjunge (ca. 13) und "Schützling" Deros, tatsächlich wohl dessen Komplize.
Deros Spieler ist Method Actor. Er war dabei so stringent, dass einige Handlungen sich anhörten wie fallende Taschenlampen. Darüber müssen wir diskutieren, weil das insbesondere mit Kors Spieler sonst zu Reibereien kommen wird.
Zum Spielstart kam es wie angekündigt. Es gab die Party, ein bisschen Charakterinteraktion und die beschriebenen Cut-Szenen. Palmiras Spielerin kannte das offenbar gar nicht und hat nachgefragt, was ich da gerade tue. Reagierte auf die Erklärung dann aber aus meiner Sicht hervorragend, indem sie offen verbalisierte, dass das teure Schiff vielleicht besser bewacht werden sollte.
Dann kam das Schiff in Sicht. Über passend herunterhängende Seile konnten die meisten Charaktere vom Dach des Hauses aufs Schiff klettern. Palmiras Spielerin fragte, ob hier denn niemand einen Flugzauber habe. Ich befand, das dazu eine 20%ige Chance bestand und tatsächlich hatte die ältliche Chefdesignerin des Schiffes die Magistra Ophalica einen passenden Zauber. ("Ich komm joa die Trepp nich mehr so hoach.") Palmira konnte also fliegen und den übrigen etwas beim Klettern helfen.
Auf dem Schiff wurde mit den Angreifern kurzer Prozess gemacht. Ich hatte bewusst nicht alle Register gezogen, damit alle mal in die Grundlagen kommen. Also quasi als Tutorial. Die angreifenden Kobolde sprachen nicht die gleiche Sprache. Man kam darauf, dass man ja Comprehend Language benutzen könne.
Stellte sich raus: Der Magier kann das nicht und der Kleriker geht sich lieber besaufen. (Ich nehme an der Kleriker hat seinen Charakter durchgespielt, statt bewusst Spotlight abzugeben.) Jedenfalls befragte Kor, der Shifter-Magier, mit Hilfe der Magistra Omphalica einen Gefangenen. Das war sehr unterhaltsam, aber nicht besonders effizient, was an den Einschränkungen des Zaubers und den pantomimischen Versuchen des Spielers lag. Jedenfalls befand die Magistra, "datt der Jong joa ohne so Basales nich inne Weltroom kann" und brachte ihm den Zauber des Morgens bei. - Dieser Bewertung pflichteten auch alle bei.
Am nächsten Morgen benutzte der Kleriker auf meinen Rat Speak with Dead. Aus irgendeinem Grund hatte ich den Eindruck, dass sei ein Stufe-2-Spruch. Ist aber 3 und immer so gewesen. Er benutzte das jedenfalls in ein hübschen Ritualszene. Man fand heraus, dass die Eindringlinge offenbar den Auftrag hatten das Schiff zu stehlen und sich so vor einer Strafe "in den Minen" drücken konnten. Ihr Auftraggeber war ein König, drei Raumsektoren entfernt wohnen solle. Wir nutzen die Gelegenheit noch mal Zauberpräparation, Rituale etc. zu klären.
Als nächstes ging es also auf Reise. Ich ließ die Gruppe Sektoren auswürfeln, wobei ich noch nicht genau sagte, was da gewürfelt wurde. Die optimale Route war an einem Vulkanplaneten vorbei, den man sich mal anschaute. Weitere Würfel ergaben intelligentes Leben, Erstkontakt und Planet Off Limits.
Gesagt getan: Beim Versuch die Membran zu öffnen, erklang im Kopf des Magiers eine Warnung: "Gefahr! Bleibt weg!" Man ging dennoch hinein. Darunter befand sich eine postapokalyptische Vulkanwelt und einige Ruinen waren zu sehen. Nach genauerer Beobachtung erkannte man Humanoide mit brennenden Haaren (Azer).
Es gab ein Zusammentreffen und die Azer waren vergleichsweise freundlcih. Kommunikation war schwierig, aber immerhin hatte man ja jetzt Comprehend Language. (Chekovs Kanone #1). Man bot sich gegenwärtig Essen an. Leider war Schlacke und Magma für die reisenden eher unbekömmlich. Die Paladina probierte zumindest die Schlacke und wir klärten noch einmal, was es mit der "Immun gegen Krankheiten" auf sich hat. Der Verusch einen Apfel zu verschenken wurde zwar nicht unfreundlich aufgenommen, die Tatsache, dass der Apfel bei Körperkontakt mit den Gastgebern zum Bratapfel wurde, löste jedoch leichte Panik aus.
Ich ließ so denn für die ganze Crew bis auf die Paladina Konsti-Würfe machen und man verabschiedete sich. Paladina so: "Ich muss bestimmt keinen machen, weil ich die Schlacke probiert habe." Das es sich vielleicht um die viel diskutierte Immunität gegen Krankheiten handeln könne, darauf kam man erst später. (Chekovs Kanone #2).
Der Magier untersuchte noch einmal die Gegend. Er fand ein Schild auf "Gemischtwarenladen" stand. Nach kurzer Diskussion befanden wir, dass die Schrift derjenigen der Reisen nicht unähnlich war. ("Eher Kyrillisch als Chinesisch.") Vielleicht lebten hier also früher Menschen.
Man entschied sich den Planeten einmal zu umkreisen. Es gab nichts weiter interessantes, nur weiteres Ödland, Vulkane und Leute mit brennenden Köpfen. Ich verteilte für die Mühe noch einen Konsti-Wurf. Dero und Franco hatten zwei Fails und entwickelten Azer-hafte Züge. Offenbar sind die Leute mit den brennenden Haaren die ehemaligen Menschen!
Die Paladina konnte jedoch Krankheiten heilen. Ich erklärte, dass sie alle ersichtlichen Symptome korrekt bekämpfen könne. Man flog weiter.
Ende. Weiter gehts wohl Mitte Dezember.
Mir hats sehr gefallen.