Autor Thema: Beispiele für Meta-Regeln gesucht  (Gelesen 3504 mal)

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Offline Slayn

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Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« am: 23.10.2013 | 11:40 »
Hallo Tanelornis,

Ich mache mir gerade eben Gedanken bezüglich der Wandelbarkeit von Regeln für ihre endgültige Bestimmung. Da mein "Rollenspielregal" doch arg klein ist, benötige ich ein paar Tipps und Beispiele dafür, wie Wandelbar einige Regelungen sein können.
Was will ich, was suche ich? Ganz konkret: Beispiele für Voll-Integriertes Barbie-Spiel und Beispiele, bei denen die Regeln je nach "Spielart" modifiziert werden können und dies auch konkret niedergeschrieben ist.

Beispiele zum Verständnis: Shadowrun 3/4/5 hat seinen "Knowledge-Skill"-Silo, eine Option mit der man frei fürs Barbie-Spiel Elemente erstellen kann, trotz alledem durch die Regeln gedeckelt. A Time of War stellt sich klar als "SIM" auf, bietet aber im Companion Zusatzregeln, mit denen man es klar auf "GAM" umstellen kann.

Ich bin gespannt, was ihr so zu bringen habt.
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oliof

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #1 am: 23.10.2013 | 14:37 »
Universalis hat quasi nur Metaregeln am Anfang mit dem man sich sein Spiel zusammenbaut. Es gibt dann noch einen Würfelmechanismen für die Inhaltsgestaltungsabstimmung, aber die kann man wegverregeln im Vornherein.

Offline 1of3

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #2 am: 23.10.2013 | 14:42 »
Ich verstehe noch nicht ganz, was das für Regeln sind. Es scheint ja um eine Veränderung des Spielstils zu gehen. Muss das Werk erklären, was passiert, wenn man diese Regeln benutzt? Was für Spielstile sind zugelassen, um das Spiel zu ihnen hin zu schieben?

Ansonsten ist ja im Grunde jede Optionalregel oder Alternativregel ein Kandidat.

Offline Slayn

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #3 am: 24.10.2013 | 11:42 »
Universalis hat quasi nur Metaregeln am Anfang mit dem man sich sein Spiel zusammenbaut. Es gibt dann noch einen Würfelmechanismen für die Inhaltsgestaltungsabstimmung, aber die kann man wegverregeln im Vornherein.

Hm, das ist mir zu radikal für das was ich suche.

Ich verstehe noch nicht ganz, was das für Regeln sind. Es scheint ja um eine Veränderung des Spielstils zu gehen. Muss das Werk erklären, was passiert, wenn man diese Regeln benutzt? Was für Spielstile sind zugelassen, um das Spiel zu ihnen hin zu schieben?

Mein Grundgedanke so weit war, das Spiele mit einem implizierten Spielstil geschrieben werden. Die Autoren haben sich ja dabei etwas gedacht, als sie die Regeln so erstellt haben. Die wenigsten Spiele, zumindest die ich kenne, liefern aber eine Erklärung dafür ab, was der implizierte Spielstil ist, das muss man selbst ableiten.

Vgl. Barbie-Spiel bei Shadowrun und DSA. Bei DSA bezahlst du deine "Barbie Kosten" mit der allgemeinen Spielwärung, also erst GP dann AP. Bei Shadowrun wurde das Barbie-Spiel als nützlicher Teil des SIM-Spielstils erkannt und auch als solches definiert, du zahlst deine "Barbie-Kosten" mit einer separaten Währung, die nur dafür da ist (Ok, bei der Tschar-Eraschaffung. Später steigerst du auch mit der allgemeinen Spielwärung Karma).

Weiter im Gedanken: Die Verknüpfung Regeln und Spielstil ist gerade bei einem gekauften Spiel nie 100%. Man kann ja manche Dinge so zu hausregeln, das sie dem eigenen Spielstil angepasst werden, das stimmt.

Ich frage mich nur, ob das schon mal durchgezogen wurde, das bei den einzelnen Regeln dazu erklärt wird wozu sie führen und welche Auslegung zu was führt, mit erklärten Alternativauslegungen um einen anderen Spielstil zu erhalten. Nicht als "einfache" Optionalregeln, sondern im Haupt-Regelkern.
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Offline 1of3

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #4 am: 24.10.2013 | 12:30 »
Standard sind natürlich immer Regeln, um das Spiel "realistischer" zu machen. Trefferzonen bei den Kampfregeln einführen etc. Gurps machte das so. (Aktuelle Version kenne ich nicht.)

Offline 8t88

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #5 am: 24.10.2013 | 12:38 »
Ich versuche mal zu erklären was ich glaube was Du unter impliziten Regeln verstehst, und argumentiere von da aus dann weiter, ok?

Beispiel an Vampire: the Requiem
Ein Vampir verbaucht Pro Tag 1 Blutpunkt. Ohne Gefahr für das Opfer kann man sich 4 Blutpunkte nehmen
Daraus ergibt sich dass ein normaler Vampir 1 mal die Woche Jagen sollte. (spielercharaktere öfter... die haben ja immer was zu tun was blut kostet ;))

In VtR Steht nsicht viel dazu was Sie sich wirklich dabei gedacht haben (meta).

"Was der Autor sich dabei gedacht hat" wird aber in vielen spielen erklärt.
Over The Edge, Dresden Files RPG, und in vielne INdie-Spielen gibt es das.
Auch in SR4, bei den Regelmodifikationen steht bei was die am normalen Spiel verändern.
Und viele der Indie-Games basieren ja nur auf der Überlegung dass: "Dieses Spiel nicht einfach nur eine Art von System liefert, sondern Regeln, die einen Bestimmten Spielstil nicht nur unterstützen sondern explizit fördern" Beispiel: Breaking the Ice: Man kann da nur Dates spielen. Nix anderes.

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #6 am: 25.10.2013 | 10:37 »
Hm, das ist ein interessantes Beispiel, nicht aber das, was ich meinte. Ich versuchs mal:

Vgl. Shadowrun5, Vampire, A Time of War und L5R. In diesem 4 Systemen sind "Spielweltfakten" über feste Regeln und Werte mit dem Charakter verknüpft. Das können Connections sein, Dots in Herde, Traitpunkte in einem militärischen Rang oder Belastende Dinge um jemanden zu erpressen. Der weiter führende Faktor hier ist, ob diese "Spielweltfakten" als sakrosankt erklärt werden oder nicht. Wie diese Regeln/Werte nun genutzt werden sollen, impliziert dann heftig was in Bezug auf den Spielstil.

Beispiele:
Shadowrun5 macht das dual. Man kann sich seine Connection erkaufen oder erspielen, man verbessert sie durch Kaufpunkte oder erspielt sich Verbesserungen. Beide Ansätze bedienen unterschiedliche Spielstile, werden aber als gleichwertig angeboten.
Vampire macht das inkonsistent dual: Man kann sich sein "Zeugs" nur erkaufen, nicht erspielen, kann es aber durch das Spiel verlieren. Hier wird ein Spielstiel dem anderen präferiert.
Bei A Time of War wird es genau so gemacht wie bei Vampire, nur dass das "Zeug" als sakrosankt erklärt wird. (Dir kann der Mech noch so oft unterm Hintern weggeschossen werden, wenn du ein mal Punkte in "65 Tonner, modifiziert" gesetzt hast, darfst du immer wieder neu auf der Mech-Liste würfeln und bekommst den)
L5R geht genau die andere Schiene, denn du kannst dir alle Sachen erspielen anstatt sie zu erkaufen. (Wenn du ein Dunkles Geheimnis hast, bekommst diesen Trait auch. Wenn du Erpressermaterial hast, erhälst du diesen Trait auch)

All das impliziert unterschiedliche Spielstile und Handhabungen der Regeln und Werte. Für mich ist dabei SR5 das interessanteste Beispiel, denn hier werden betont zwei Optionen als gleichwertig angeboten, deren Nutzung den Spielstiel hart in die eine oder andere Richtung drängen können, während Vampire ein negativ-Beispiel ist, denn hier stoßen zwei unterschiedliche Handhabungen aufeinander.
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Offline 1of3

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #7 am: 25.10.2013 | 11:09 »
OK. Jetzt verstehe ich besser, was du eigentlich möchtest. Du interessierst dich - um mal in die Jargon-Tüte zu greifen - für Drift-barkeit. Also Veränderungen des Spiels, die aus der Art und Weise der Anwendung von Regeln entstehen, obwohl eigentlich die selben Regeln greifen. Das ist auch ne Sache, die ich hier nicht mit aufgeführt hatte, weil ich ken gutes Kriterium gesehen habe, das dazu führt.

Dein Beispiel mit im letzten Beitrag ist da natürlich eine gute Beobachtung: Wenn sich Dinge sowohl durch die Mechanik als auch durch die Fiktion erreichen lassen. Das ist im Grunde das typische Ding mit "Ausspielen oder Würfeln?".

Ebenso ein Kandidat wären Nebenbedingungen, die für die Anwendung gewisser mechanischer Möglichkeiten gegeben sein müssen oder auch nicht. Standardbeispiel aus D&D: "Welche magischen Gegenstände kann man kaufen?" Das ist eben nicht hart geregelt und füllt daher die Intwarwebz-Foren.

Weitere Möglichkeit: Wenn die Benutzung eines Mechanismus Teilnehmern in besonderer Weise freigestellt ist. Dann können sie das natürlich mehr oder weniger tun. Das sieht man bei Fanpost-Regeln. Im Extremfall gibt niemand Fanpost. Es kann auch niemand argumentieren, dass es in einem Einzelfall Fanpost geben sollte. Man stellt nur irgendwann fest, dass so viel Fanpost auf dem Tisch liegt.

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #8 am: 25.10.2013 | 12:10 »
Ich denke, "Antizipierter Drift" wäre der passende Ausdruck. Dabei empfinde ich es nicht so, das "Auspielen oder Würfeln" den Punkt trifft. lass mich nochmals das Beispiel mit der Connection aufgreifen und aus drei Blickwinkel betrachten:
- Wenn ich mit einem starken SIM-Bezug spiele, dann kann eine starre Kaufmechanik meine Immersion unglaublich stören. Warum kann ich mich nicht mit dem Ork Koch anfreunden ohne dafür Spielressourcen auszugeben?
- Wenn ich mit einem starken GAM-Bezug spiele, dann ist eine Connection eine wichtige Ressource, die ich hegen und pflegen muss um sie auch gewinnbringend einzusetzen.
- Wenn ich mit einem NAR-Bezug spiele, dann kann ich mit meinen Punkten eine Connection kaufen um diese als Fakt ins Spiel zu bringen und zu nutzen.

90% der Regeln bleiben hier gleich. Die Ressource "Connection" wird immer das gleiche Format haben, die Einbettung ins Spiel findet nur dem Spielstil angepasst statt.
"Ausspielen oder Würfeln" hat in meinen Augen daher eher etwas mit Entscheidungsfindung und (Konflikt-)Resolution zu tun.

[Nachtrag] Ich möchte das Barbie-Spiel nicht unerwähnt lassen, also das Spiel abseits des Spieltisches, was ja auch eine Form von validen Spielstil ist und integriert werden kann.
« Letzte Änderung: 25.10.2013 | 12:52 von Slayn »
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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #9 am: 25.10.2013 | 13:17 »
Da haben wir wieder das Problem mit den Bezeichnungen. Was du jetzt als "NAR-Bezug" aufgeführt hast, hat mit NAR eigentlich so gar nichts zu tun.

Aber warum ist das keine Frage von Ausspielen vs. Würfeln? Es ist doch genau das gleiche. Die Regel bleibt intakt. Je nach Vorlieben benutzt man sie anders.

Wir nähern uns da der Frage, die ich oben angerissen habe: Was ist ein "Spielstil", der in diese Betrachtung fallen kann. Du hast jetzt vier aufgeführt. Ich bin nicht sicher, dass wir uns - oder irgendjemand, was das angeht - uns einig sind, was unter diesen Begrifflichkeiten zu verstehen ist. Als Werkzeuge zur Erkenntnis halte ich sie daher für schwierig.

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #10 am: 25.10.2013 | 13:50 »
Ich stimme dir da vollkommen zu. Mich persönlich irritiert und frustriert es, zu versuchen über etwas zu reden, ohne irgendwie das passende Vokabular zu haben, um Konzepte zu formulieren, die auch so verstanden werden können. Zugegeben, ich bin generell zu ungeduldig und tendenziell übel gelaunt um eine lange, ausgiebige und kohärentere Erläuterung zu versuchen.

Aber ok, versuchen wir mal, Barrieren abzubauen:
"Ausspielen vs. Auswürfeln" ist für mich eine universelle Sache, die so gar nichts mit dem Spielstielen an sich zu tun hat. Das ist für mich aber direkt an mein persönliches Verständnis von Regeln und ihrer Daseinsberechtigung geknüpft. Regeln existieren für mich, um "Antworten" zu geben, wenn Unklarheiten bestehen. D.h. wenn "wir beide" uns einige sind, das eine "Sache" so funktioniert wie sie für die Spielrealität funktionieren soll, müssen keine Regeln konsultiert werden. Sind "wir beide" uns dagegen uneinig, müssen die Regeln als Schnittstelle zur Spielrealität herhalten und diesen "Konflikt" lösen.
Das delegiert somit zwei Mögliche Aufgaben an die Regeln, nämlich Schnittstelle sein und Konflikte lösen können, was für mich einfach universell einsetzbar ist, in jedem Spielstil.

Mein Interesse an der ganzen Sache hat stark mit Spiel- und Regeldesign zu tun. Ich meinte ja an anderer Stelle schon mal, mit den Erkenntnissen, die es bisher so gibt, fällt es relativ leicht ein stark fokussiertes Spiel zu designen.  Die Frage, die sich mir jetzt stellt, ist ob man nicht "Drift" bewusst antizipieren kann und ob es somit möglich ist, einen halbwegs "Neutralen" Regelkern zu erstellen und diesem bewusst mehrere mögliche Ausprägungen mitgibt.
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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #11 am: 25.10.2013 | 16:29 »
Ok. Damit hast du schon mal ein Bild entworfen, was du dir unter Regeln vorstellst. Wenn es jetzt also heißt: "Mein Char verkleidet sich als Elf. Er ist sowieso hager und ich kleb mir noch lange Ohren an", und niemand widerspricht, dann war das also keine Regel.

Man könnte natürlich sagen: Da es akzeptiert ist, war es offenbar regelhaft. Regelwidriges würde nicht akzeptiert. Als Regeln könnte man dann namentlich anführen, erstens Charakterbesitz: Man darf sagen, was ein eigener Charakter tut. Diese Regel wird sogar direkt referenziert ("Mein Charakter"). Zweitens gibt es anscheinend Regeln darüber, wie ein Elf zu sein hat: Hager mit langen Ohren.

Eine solche Vorstellung von "Regel" kommt meinem Verständnis näher. Es werden also immer Regeln benutzt.

Aber das ist hier vielleicht gar nicht so die Frage. Wichtiger scheint mir die Frage nach dem Spielstil. Da stellen sich zwei Probleme, erstens: Was ist Spielstil? Bezieht sich das auf Individuen oder Spielgruppen. Geht es um Verhaltensweise, Wünsche oder Bedürfnisse? Für wie stabil über die Zeit halten wir Spielstil?

Das andere Problem ist eher erkenntnistheoretisch: Einerseits, wie erkennen wir einen Spielstil? Andererseits, wie können wir ausschließen, dass wir alle erwischt haben? Was diesen zweiten Bereich angeht, denke ich: Wir können nichts davon. Wir können einen Spielstil nie vollständig beschreiben, sondern immer nur Ausschnitte beleuchten.

Bei der Was-Frage tendiere zu "akzeptierte und gewünschte Verhaltensweisen". Insofern ist für mich "Ich spiel soziale Interaktion lieber aus" durchaus ein Teil des Spielstils.

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #12 am: 27.10.2013 | 09:51 »
Achtung: Schwammige Begriffe Voraus:
(Ich arbeite noch daran)

Ich denke, es gibt bestimmte Grundtendenzen, die sich bei einer Person oder eingespielten Gruppe nicht ändern werden. sie haben "gefühlt" für sich entschieden, was in ihren Augen "richtiges Rollenspiel ist" und "was dazu gehört". Das ist spaßig, denn ich habe etliche Leute/Gruppen erleben können, die egal was es ist, es immer auf die "gleiche, etablierte Art und Weise" gespielt haben.

Spielstil ist daher in meinen Augen selten eine intellektuelle Entscheidung, sondern viel mehr ein Bauchgefühl was sich "richtig und angemessen Anfühlt". (Ich könnte hier einige User des :T: als Fallbeispiele nennen, die wiederholt die Wichtigkeit einiger Elemente betonen, damit ihnen das Spiel Spaß macht).

Diese Grundtendenzen halte ich für wirklich sehr sehr stabil, denn sie sind zum einen mit unseren kognitiven Fähigkeiten als auch unseren Erfahrungswerten verknüpft, zum anderen müsste schon etwas daherkommen, das diese beiden Werte über den Haufen werfen kann.
"Spaß haben" ist für mich ein ganz schlechter Indikator für einen Spielstil. Ich nutze eher ein Ausgrenzungsverfahren, bei dem ich betrachte womit jemand "weniger Spaß" hat und nehme diese Elemente als Indikator. Wenn also ein Element (Regel, Handhabung, Vorgehensweise) Unmut hervorruft, betrachte ich eher dieses Element und wozu es in seiner nativen Handhabung führen kann.

Daher ergibt sich für mich ja die Frage, in wie weit man so etwas Antizipieren kann und schon beim Design des Spiels/der Regeln ernsthaft berücksichtigen kann.

Nur so aus der Hüfte geschossen als Beispiel: Ich "tagge" bestimmte Bereiche der Regeln mit Keywords, welche die individuelle Handhabung der Regeln ändern. Vor dem Spiel gibt es ein 20 Fragen Questionaire, bei dem das Oben genannte "Bauchgefühl" abgefragt wird. Das Ergebnis davon definiert, welche Tags zum Einsatz kommen und wie. (Sub-Beispiel: Wenn Barbie-Spiel wichtig ist, gibt es bei der Tschar-Erschaffung ein Punkte-Silo, sagen wir  mal 400/200, wenn es nicht wichtig ist, gibt es nur 500 Punkte)
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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #13 am: 27.10.2013 | 21:25 »
Ja, kann man theoretisch machen. So wie du es bescheibst, ist das natürlich dann eine gruppenweite Entscheidung, während die Präfenzen individuell sind. Interessanter finde ich aus diesem Grund noch gleichsam persönliche Opt-Ins. D&D5 macht das z.B. für Feats. Während einige gern durch Listen gucken und ist das für andere eher anstrengend. Bei DD5 kann man sich jetzt entscheiden, ob man ein Feat haben möchte oder lieber die Grundwerte erhöhen.

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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #14 am: 29.10.2013 | 14:25 »
Ja, kann man theoretisch machen. So wie du es bescheibst, ist das natürlich dann eine gruppenweite Entscheidung, während die Präfenzen individuell sind. Interessanter finde ich aus diesem Grund noch gleichsam persönliche Opt-Ins. D&D5 macht das z.B. für Feats. Während einige gern durch Listen gucken und ist das für andere eher anstrengend. Bei DD5 kann man sich jetzt entscheiden, ob man ein Feat haben möchte oder lieber die Grundwerte erhöhen.

Naja, das ist Mathe und Gewichtung machbar. Ich hatte schon mal mit dem Gedanken an austauschbare Subsysteme gespielt, deren Gewichtung letztendlich gleich ist und so eine Balance da ist zwischen den Optionen.
(Beispiel: Einfacher Handels-Skill (+3) vs. ein Handelssubsystem, das im Endeffeckt die selbe (+3) ist, nur verfeinert und aufdröselt).
Ich bin mir nur nicht sicher ob Inkludierende oder Expandierende Systeme für diesen Gedanken die bessere Basis sind.

[Nachtrag] Der letzte Satz muss noch etwas verfeinert und ausgeweitet werden, um einen Sinn zu ergeben.

Bei einem Inkludierenden System habe ich einen großen, fixen Rahmen, innerhalb dessen ich alles verorten kann, was möglich sein soll.
D.h. da Ober- und Untergrenzen bekannt sind, kann ich alles innerhalb des Systems Bewerten, Gewichten und somit Gleichstellen. Wenn also, wie bei DND Next, ich alles Gewichten kann, dann ist es "einfach" eine Gleichstellung zu machen, wie etwa "Ein Feat = 1 Attributs-Plus = 1 Tiergefährte = 1 Zauber".

Bei einem Expandierendem System habe ich einzelne Regel-Elemente, die ich nach und nach durch komplexere Subsysteme ersetzen kann, wobei sich die Wertigkeit nur auf das einzelne Regelelement auswirkt. Die Gleichstellung ist hier also "Ein Regel-Element = 1 Subsystem = 2 Sub-Sub-Systeme, etc."
« Letzte Änderung: 30.10.2013 | 08:44 von Slayn »
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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #15 am: 1.11.2013 | 13:10 »
Hallo zusammen,

Metaregeln sind ja eigentlich Regeln die Aussagen zu Regeln machen.
In Frostzone gibt es etwa die Metaregel das ein Nachteil der durch Cyberware oder andere Dinge ausgeglichen wird keine Erschaffungspunkte wert ist.Diese Regel verhindert einen Wurst von Sonderregeln und so einige Foren Diskussionen.

Bei den Sprachen fehlt bei Frostzone leider eine Metaregel. So können Sprachen und auch die passende Schrift als Fähigkeit recht teuer gekauft werden. Wer es sich einfach machen will kauft einfach die passende Cyberware.
Wer Wert auf Barbie Spiel legt kann hier eine Menge Punkte verbraten. Wer das nicht tut kann die Punkte auch effektiver einsetzen.
Leider gibt es auch bei der Cyberware keine genauen Angaben. Ich als Spieler habe beschlossen das meine Cyberware keine alte Sprachen, also etwa ägyptische Hieroglyphen, kann und auch die Sprache der Primals, wieder erweckte Neandertaler nicht beherrscht. Dafür habe ich beschlossen das das System dank Cyberkamera auch Texte übersetzen kann und per Lautsprechersystem auch sprechen kann.
Je nachdem wie wichtig Sprachen den Mitspielern und dem Spielleiter sind kann das für Konflikte sorgen.

Meine Vermutung kommen solche Regelprobleme zustande wenn der Autor sich eben keine Gedanken dazu gemacht hat sondern der Meinung war die entsprechende Regel wäre nötig.
Es handelt sich also nicht um eine Stellschraube des Systems sondern um seinen Randbereich.

Gruß Jochen
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Re: Beispiele für Meta-Regeln gesucht
« Antwort #16 am: 1.11.2013 | 13:23 »
Spannender Ansatz, gerade wenn ich das mit A Time of War vergleiche, bei dem es ja auch verschiedene Grade an Cyber gibt.
Ich denke eher, hier zeigt sich auf, wie weitere Regeln hinein spielen können.

Um das zu verdeutlichen: Will ich dort Cyber nehmen, muss ich entweder einen Nachteil haben, oder in Kauf nehmen und verrechnen. Sprich, ich muss erst einen Arm verloren haben oder ihn mit amputieren lassen(Nachteil: Lost Limp: Arm), bevor ich den Vorteil (Vorteil: Cyber Replacement: Arm) einkaufen kann.
Da hier, Vorteile-Nachteile-System, eine gemeinsame Währung im Spiel ist (EXP), wird keine Meta-Regel benötigt um beides gleich zu schalten.
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