Autor Thema: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?  (Gelesen 11156 mal)

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Offline Feuersänger

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #75 am: 25.12.2013 | 17:10 »
Mal davon abgesehen, dass DnD (3.X) ~das~ System zum "bauen" ist. :p
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

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Der Rote Baron

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #76 am: 25.12.2013 | 17:45 »
Also, wenn ich an DAS System zu Bauen denke, dann denke ich an HERO System: Flexibel, man bekommt, was man will und nur die eigene Vorstellungskraft und Regelkenntnis, das Veto des SL und die Anzahl der Punkte sind die Grenze.

D&D 3.X/ D20 baut sich da meines Erachtens eher von oben nach unten: Was muss ich in Stufe 3, 5 und 7 (oder sonst eine) wählen und in welche Klasse sollte ich wann wechseln, damit am Ende das Gewünschte herauskommt?
Sicherlich auch was für Bastler und Regelkundige, aber weniger flexibel als HERO. Aber das ist und hat auch seinen Reiz. Zumal ein zuviel an Flexibilität auch Probleme (und Unübersichtlichkeiten) mit sich bringt.


Aber ich schweife ab.

Offline D. M_Athair

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #77 am: 25.12.2013 | 19:00 »
Mal davon abgesehen, dass DnD (3.X) ~das~ System zum "bauen" ist. :p
Bleibt die Frage ob vor oder nach der Charaktererschaffung.  :P
(Und um einen Bezug zum Thema herzustellen: Das offen zu lassen, systemseitig nicht auf entstehende Vor- und Nachteile dessen einzugehen ist, was ich "veraltet" nenne. Modern dagegen ist die "art direction". Motivwahl und Illustrationsauswahl sowie die Präsentation des "Powerlevels" zeigen ganz deutlich, worum es in dem Spiel geht. Pathfinder legt da sogar noch eine Schippe drauf.)
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Offline Feuersänger

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #78 am: 25.12.2013 | 19:04 »
Ich fürchte, ich kann dir da grad nicht folgen.
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
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Offline LushWoods

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OK, I bite: Warum?

Sorry, Blödsinn war vielleicht zu hart.


Zum einen weil es zwei Regelversionen von AGoT gibt. Aber ich denke du meinst die neuere Version von Green Ronin mit ihrem eigenen System.

Zum anderen, weil dein Kritikpunkt auf gefühlte 500+ andere Regelsysteme, sowie auf so ziemlich jedes Universalsystem zutreffen würde.
Eigentlich fällt mir kaum ein RPG ein das sich so zeigt wie du es gerne hättest. Pendragon 5.x vielleicht.
Ein System das sich bemüht mehrere Spielstile zu bedienen (und das tut dieses tatsächlich) bemüht sich doch um etwas Positives. Es versucht unterschiedliche Geschmäcker an einen Tisch zu bekommen und die Vielfalt des Settings zu bedienen.


Daher meine Fragen:
Würdest du AGoT lieber spielen wenn du ausschließlich Sers, also Ritter spielen dürftest?
Warum hast du dir gerade dieses Game herausgesucht und nicht ... sagen wir mal Star Wars, Edge of the Empire mit seinen teils sehr unterschiedlichen Klassen? Oder D&D, oder das Storyteller System, oder GURPS, oder Savage Worlds, CthulhuTech, oder ...
Was macht gerade dieses deiner Meinung nach falsch?

Offline JollyOrc

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Zum einen weil es zwei Regelversionen von AGoT gibt. Aber ich denke du meinst die neuere Version von Green Ronin mit ihrem eigenen System.

Auch, aber auch die Guardians of Order Version. (Die ich übrigens sehr gerne bespielt, und für die ich sogar zwei meiner Abenteuer veröffentlicht habe.)

Vorab: Meine Einteilung in "modern" und "unmodern/altmodisch" trifft ja gar keine Wertung betreff der Güte oder Spielbarkeit. Damit ist das, was ich über die AGoT Spiele sage auch keine Kritik im Sinne von "damit sind die doof".

Aber sie legen eben, genau wie die von Dir gefühlten 500+ anderen Regelsysteme eben nicht fest, wie sie "Spielspaß" verstehen, welche Sorte Spaß sie bieten wollen. Im Gegenteil, sie sagen "Du kannst so, so, so, aber auch so Spaß haben. Das ist völlig ok, unsere Regeln bieten für all diese Spaßvarianten etwas."

Die Rollenspiele, die ich hier als "modern" bezeichne, machen das anders. Sie sagen: "klar kann man auch anders Spaß haben, aber unser Spiel soll genau so Spaß machen." Insofern sind z.B. die meisten Retroklone modern, weil sie sich eben dahingehend sehr stark positionieren.

Und im Gegensatz ist zum Beispiel ein (mehr oder weniger) aktuelles Indie-Spiel wie Poison'd überhaupt nicht modern, weil es alle Beteiligten im Dunkeln darüber lässt, welche Sorte Spaß man da abgesehen von "was mit Piraten" haben will

Nochmal: Das sagt gar nichts darüber aus, ob man mit dem Spiel Spaß haben kann, ob die Regeln was taugen, oder ob man davon Pickel am Hintern bekommt. Nur darüber, dass das Spiel einem nicht sagt, für welche Sorte Spaß es da ist, und dann eben auch nichts Konkretes zeigt, wie genau diese Sorte Spaß unterstützt wird. Gerade Universalrollenspiele haben es daher häufig eher schwer, in meine Definition von "Modern" zu passen.
« Letzte Änderung: 27.12.2013 | 11:35 von JollyOrc »
Fürs Protokoll: Ich bitte hiermit ausdrücklich darum, mich in der Zukunft auf schlechte oder gar aggressive Rhetorik meinerseits hinzuweisen. Sollte ich das dann wider Erwarten als persönlichen Angriff werten, bitte auf diesen Beitrag hier verweisen und mir meine eigenen Worte um die Ohren hauen! :)

Offline Teylen

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #81 am: 26.12.2013 | 00:45 »
Wie wärs mit modern vs. traditionell (oder gar klassisch)?
Wieso nicht einfach modern / in Mode und unmodern / aus der Mode?
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Agent_Orange

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #82 am: 26.12.2013 | 10:48 »
Hallo.

Hab' in einem englischsprachigen Forum mal die vergleichbare Frage aufgeworfen. Da ziehe ich das hier heraus:

Zitat
]aramis
    In the early 2010's, we're seeing a lot of the best practices from the various starting to cross back between story games and traditional games.


The OGL is important - it's changed the very nature of publishing games. It's also essential for the OSR...

The OSR is a move to revise and restate old games' engines, often going for true identical mechanics (except for intentional changes) and often going to a unified mechanic is the one change.

Story Games (Fiasco, Blood & Honor, Houses of the Blooded, Gray Ranks, Sorcerer) focus on mechanics tied to the story, rather than to simulation/resolution of the actions. The first are from the early 90's (Theatrix). White Wolf's games are still mechanically not modern storygames, despite the name.
(Verlinkung zum Posting nicht möglich, da man dafür im Forum registriert sein muss - www.travellerrpg.com)

Auf meine Frage, ob dann "crossover of the best practices" als die definition für "modern" einzustufen wäre, wurde das nicht bestätigt sondern abermals differenziert wie oben, nur in anderen Worten:

Zitat
aramis
The best modern designs are in 4 categories...
  •     OSR Pseudoclones
        Traditional Games (D&D Next, Mongoose Traveller, FFG's 40K RPGs)
        Storygames (Fiasco, Houses of the Blooded, Blood & Honor)
        Hybrid Story/Trad designs (Fate System, FFG's Star Wars and WFRP3E)
(Quelle: aaO)

Im selben Forum an gleicher Stelle gab Supplement Four noch zu Bedenken:
Zitat
I'd say that modern games have strayed away from chart reference, especially if it the information is needed quickly, in-game (fine for character generation).

Das sagt mir zu.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline D. M_Athair

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #83 am: 26.12.2013 | 12:11 »
Ich fürchte, ich kann dir da grad nicht folgen.
OK. Nochmal. 3.X ist ein Spiel, bei dem es um Charakteroptionen geht.
Die Optionen sind mit der Ausgestaltung des Charakters durch v.a. Feats aber auch andere Elemente verknüpft. 
Und zwar in einer Weise, die mich dem grundsätzlich zustimmen lässt:
Mal davon abgesehen, dass DnD (3.X) ~das~ System zum "bauen" ist. :p

Der Beginn des Basteln kann an zwei Stellen liegen. Entweder NACH dem Auswürfeln der Attribute oder VON ANFANG an, wenn Point-Buy genutzt wird.
Beide Methoden haben ihre Stärken und Schwächen (die jeweils vom System NICHT benannt werden).

Nach dem Auswürfeln überlege ich mir, welche Klasse und welche "Bauoptionen" mit den Startwerten Sinn machen. Dabei lande ich vielleicht bei einem Charakter, den ich mir anderweitig vielleicht nicht zum Spielen ausgesucht hätte. Ich kann mich auf das "Andere" einlassen.
Beim Point-Buy gehe ich von vorn herein mit einer Vorstellung an die Sache ran. Wahrscheinlich limitiere ich mich auf das Vorhergesehene. Was ja nicht schlimm ist, weil es genau das ist, was ich wollte. Außerdem kann ich meinen SC in besonderem Maß auf die Gruppe abstimmen.

Fazit: Beide Generierungsmethoden kennzeichnen unterschiedliche Herangehensweisen an das Spiel. Daraus ergibt sich dann auch ein anderes Spielerlebnis. Während beim Point-Buy die Erwartung an die Mitspieler ist, dass sie ihre SC (einigermaßen) optimieren und sinnvolle Klassen + Feats für eine rundum schlagkräftige Gruppe wählen, ist die Situation bei der Zufallsgenerierung eine andere.
Da kommt mit hoher Wahrscheinlichkeit eine Party raus, in der es Kompetenzunterschiede gibt, in der manche Nischen doppelt und andere gar nicht besetzt sind. Die Herausforderung besteht hier darin, trotzdem ein ausgewogenes Spiel hinzubekommen. Trotz suboptimaler Voraussetzungen möglichst weit zu kommen.

Was 3.X mWn nicht tut: Die verschiedenen Spielherangehensweisen und Auswirkungen der beiden Generierungsmethoden beschreiben. Ein modernes Spiel würde den Spielern sagen: "Wenn ihr Point-Buy nehmt, dann hat das für das Spiel diese Konzequenzen. Die Zufallsmethode dagegen macht jenes erforderlich."


@ Artwork und Präsentation:
Modern ist, wenn das Artwork die Spielinhalte und Themen sichtbar macht. Mit großen Waffen durch die Luft gleitende Charaktere sind z.B. fehl am Platz/wecken falsche Erwartungen, wenn das System erfordert, dass Kämpfe nach Möglichkeit vermieden werden sollen.

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Offline Abaton23

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #84 am: 26.12.2013 | 14:27 »
Zu Definition "Modern" -"veraltet" noch kurz:

In meinen Augen ist etwas dann modern, wenn es den Zeitgeist entspricht, also allgemein angenommen wird. Das können durchaus schon lange vorhandene Dinge sein. Rethrobewegungen zeigen ja lediglich, dass Altbewährtes wieder modern geworden sein mag oder nach wie vor den Zeitgeist trifft.

Für "veraltet" halte ich Dinge, welche fast gänzlich nicht mehr verwendet werden oder von denen keiner mehr spricht.

Beide Begriffe können allerdings subjektiv empfunden werden.
Hie_ gibts einz_lne Buchst_ben zu ve_kauf_n

Offline Roland

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #85 am: 26.12.2013 | 15:30 »
Wieso nicht einfach modern / in Mode und unmodern / aus der Mode?

Weil sowohl modern als auch klassisch positive Beschreibungen sind.

« Letzte Änderung: 26.12.2013 | 23:05 von Roland »
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Offline D. M_Athair

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #86 am: 26.12.2013 | 15:37 »
Außerdem ist modisch und modern nicht das selbe.
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Offline Feuersänger

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #87 am: 26.12.2013 | 17:32 »
Ah, jetzt hab ichs kapiert. Danke für die Ausführungen. ^^
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Offline Oberkampf

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #88 am: 27.12.2013 | 10:47 »
Was Dr. Helga Itaa sagt, halte ich auch für ein wichtiges Kennzeichen von "Modernität", wenn man den Begriff positiv besetzt verwenden will: Ein modernes System teilt mit, für welchen Spielstil und welche Spielvorlieben seine Regeln (und ggf. Setting und Abenteuer) entworfen wurden.

Aber das alleine finde ich noch etwas unbefriedigend.

Der nächste Punkt ist, und hier kann man die sogenannte "objektive" und "rationale" Diskussion führen (oder auch nicht?), ob die Regeln (Setting, Abenteuer) zueinander und zu dem angekündigten Anspruch passen. Wenn man das verneint, heißt das übrigens nicht, dass die Regeln (Settings, Abenteuer) deswegen Mist sind - sie sind nur vielleicht für andere Spielweisen besser geeignet.

Wenn man den Punkt erreicht hat, dass man ungefähr weiß, für welchen Bereich ein Rollenspiel geeignet ist (und abgeklärt hat, ob das auch mit seinem Spielstil-Versprechen übereinstimmt), kann man andere Rollenspiele dieses Bereichs mit ihm vergleichen und dabei dann "moderne" Merkmale im Sinne von "ungewöhnliche, neue aber kreative und hilfreiche, innovative Mechanismen, um regelmechanische Probleme dieses Spielstils anzugehen" finden.
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
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Offline LushWoods

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #89 am: 27.12.2013 | 11:09 »
@JollyOrc: Ok, jetzt macht das Ganze Sinn. Danke für die Ausführung.

Offline Slayn

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Re: Was bedeutet: "modernes" bzw. "veraltetes" System?
« Antwort #90 am: 4.01.2014 | 10:43 »
Meine (persönliche) Assoziation mit den Begriffen "Modern" und "Veraltet" sieht mehr oder weniger so aus:
"Moderne" Spiele haben ein Konzept und versuchen dies sowohl zu kommunizieren als auch durch die Regeln voran zu treiben.
"Veraltete" Spiele haben einen Grund-Tenor und versuchen für alle und alles offen zu sein.
Als weiteren Differenzierungspunkt sehe ich bei "modernen" Systemen eher Abstrakte Regeln, die mit anderen Regeln innerhalb des Systems konform gehen, während "veraltete" Systeme zu Subsystemen tendieren.

Das eigentliche Alter des Systems oder ob es gerade gehyped wird spielt dabei keine Rolle. Es gibt uralte Schinken, die immer noch meine Standards für "Modern" erfüllen (Pendragon und ja, nicht lachen, oD&D), während immer noch fleißig "veraltetes" Design publiziert wird.
« Letzte Änderung: 20.01.2014 | 15:12 von Slayn »
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart