Autor Thema: Midgard in Frankfurt  (Gelesen 1592 mal)

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Midgard in Frankfurt
« am: 14.10.2014 | 11:00 »
Hier ein paar Anekdoten aus unserer Midgardrunde in Frankfurt (wer weiß, wie lange es sie noch geben wird...):

Wir spielen "Das Land, das nicht sein darf"... möglicherweise das letzte Abenteuer unserer Kampagne.
Gestern erkundete die Gruppe die Ruinen von Chalchiucatl, der dreimal gebauten Stadt.
Beeindruckendstes Erlebnis war der äußerst effektive Einsatz einer Feuerkugel durch den Totenpriester der Gruppe. Diese setzte sich soeben gegen 52 Jaguarameisen (30 cm große schwarz-gelb geringelte Monsterchen) zur Wehr. Nach ein wenig taktischem Hin und Her und einer wirklich sehr günstig platzierten Feuerkugel ließ der Priester letztere in die Luft gehen und sandte 37 Ameisen in den Ameisenhimmel. Die restlichen hatten keine Lust mehr. Was wie ein etwas langwieriger Kampf begonnen hatte, war erfreulich flott über die Bühne gegangen.

Chiarina.
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Re: Midgard in Frankfurt
« Antwort #1 am: 11.11.2014 | 14:55 »
Gestern beendete eine sehr vorsichtige Gruppe ihren Aufenthalt in Chalchiucatl. Die Gruppe hat alle fünf schlafenden Vucub-Vampire gefunden, aber keinen von ihnen aufgeweckt. Auch die zentrale böse Sphäre der Stadt, die nur aus Erde mit ein paar Büschen besteht, wurde lediglich von außen durch Magie gescannt und dann links liegen gelassen.

Danach begegneten die Charaktere einem bereits bekannten Drachen und reisten dann weiter zu einer Zwergenbinge. Die allerseits stattfindenden Gespräche brachten ein wenig Licht in die Frage, ob es eigentlich irgend soetwas wie einen Auftrag gibt: Bitteschön das Duplikat des Sonnensteins finden und nach Nahuapan bringen (Stein von 2 Meter Durchmesser und 0,5 Meter Dicke)! Na, wie das gehen soll weiß noch niemand.

Dann in drei Tagen 750 km unterirdisch mit einem Drachenwagen der Zwerge zurückgelegt. Es folgte eine Reise durch das Zeitlabyrinth des Herrn der Zeit. Die anfängliche Verwirrung war ganz lustig (es gibt immer mal wieder Charaktere, die partout nicht in die richtige Richtung - nach Norden - wollen, sondern irres Zeug schwätzen und meinen, in ganz anderen Richtungen läge Norden). Als dann aber der erste in der Luft stehende Vogel in einer Ebbezeit (quasi Zeitstopp) sichtbar wurde, wussten meine Spieler, dass es ernst wird. Erstaunlicherweise taten sie etwas ziemlich Kluges und belebten einen der Hunde des Windgottes Ahuatls, der ihnen den Weg wies. Sie haben sogar daran gedacht, den Hund am Schwanz und sich in einer Kette an den Händen zu halten, während sie das Labyrinth durchwanderten. Was ein schwer überwindbares Hindernis hätte sein können, wurde so flott aus dem Weg geräumt.

Chiarina.
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Re: Midgard in Frankfurt
« Antwort #2 am: 27.11.2014 | 09:16 »
Also, wie war das am Montag?

Die Gruppe reist durch "Das Land, das nicht sein darf", die Enklave des Herrn der Zeit. Sie trifft insgesamt drei der "Fürsten der Zeit", die der Herr hier festgesetzt hat, um die Existenz des verbotenen Landes zu stabilisieren. Jedesmal dasselbe: Diese Gefangenen sehen erstmal interessant aus, aber man kommt nicht an sie heran bzw. kann nichts Vernünftiges mit ihnen anstellen. Für das Abenteuer sind sie Anschauungsobjekte, aber keine Handlungselemente. Daher experimentieren meine Spieler jedesmal lange herum, bis sie frustriert abbrechen und dann weiterziehen.

Und dann gibt es da noch Begegnungen mit Lebewesen, die der Herr der Zeit hierhergelotst hat, um aus den verschiedensten Orten und Zeiten Midgards hier so eine Art Menagerie zu bauen. Zuerst begegnen die Charaktere dem dritten Teilgeist des nahuatlantischen Windgottes, der sich mit den beiden anderen, von den Spielern mitgeführten Teilgeistern vereinigt. Als das am nächsten Tag gleich nochmal passiert, ahnen die Charaktere, dass etwas nicht stimmt. Alle die Wesen, die der Herr der Zeit hierher versetzt hat, unterliegen einer 24-Stunden-Zeitschlaufe. Das ist eine Weile lang interessant und man kann immer mal wieder irgendwelche Theorien aufstellen (z. B. zur Frage, warum die Gruppe offensichtlich nicht so einer Zeitschleife unterliegt). Irgendwie macht es aber nicht so viel Spaß, mit NSC´s zu kommunizieren, von denen bekannt ist, dass sie jeden Tag mehr oder weniger dasselbe erleben. Also werden die sich bekämpfenden Waelinger und Albai links liegen gelassen. Und damit an dem Abend überhaupt nochmal ein bisschen ´was passiert, habe ich dann im Talkessel die Säbelzahntiger die Gruppe angreifen lassen. Hinterher kamen die Sritras und haben die Charaktere nicht entdeckt. Noch etwas später kamen die Charaktere dazu, als die Sritras sich mit einer Hydra geprügelt haben. Ein Charakter kam den Sritras zu Hilfe. Das hat gereicht, für eine freundliche Siegesfeier im Sritra-Dorf. Als am Abend aber interne Streitigkeiten aufkamen, die Sritras sich gegenseitig an die Gurgel gingen und am nächsten Morgen dann Dank Zeitschleife alles wieder wie am Vortag aussah, verließ die Gruppe kopfschüttelnd das Dorf.

Insgesamt nicht so ´ne tolle Episode. Jetzt stehen die Charaktere vor der grünen Stadt und werden beim nächsten Mal wohl den Herren der Zeit treffen. Augen zu und durch!

Chiarina.
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Re: Midgard in Frankfurt
« Antwort #3 am: 18.12.2014 | 01:44 »
Die Charaktere betraten die grüne Stadt und stellten fest, dass die Stadt und deren Bewohner auch in einer Zeitschleife gefangen sind. Im Zentrum schauen sie eine Weile lang dem dort stattfindenden Duell zwischen dem weißen Seemeister Alchessamiore und dem schwarzen Seemeister Melchoeres zu. Irgendwann tritt der entthronte Herrscher des alten Nahuatlans, Cochabraca, auf sie zu. Über sein gebrochenes Maralinga ist eine halbwegs zuverlässige Konversation möglich. Die Charaktere kommen mit ihm ins Gespräch und erfahren ein paar Hintergründe zum Untergang des alten Nahuatlans. Dann begegnet die Gruppe dem Herrn der Zeit. Es dauert eine Weile, irgendwann aber lässt sich der erste Charakter auf einen Deal mit ihm ein und fordert die Freigabe des geschwächten Windgottes Ahuatl aus den Zeitschleifen. Der Herr der Zeit stimmt zu, reist als Gegenleistung per individuellem Zeitstrang des Bittstellers in dessen Vergangenheit und tötet dort den ersten Vucubfürsten in einem Kampf, den die Charaktere vor geraumer Zeit schon erlebt haben. Damit stellt er im Nachhinein klar, dass die gespielte Handlung so überhaupt möglich war.

Meine Spieler runzeln die Stirn angesichts des erspielten Zeitparadoxons... ich denke eher an railroading: Wenn es irgendein Symbol für railroading gibt, dann sind es doch Zeitabenteuer, in denen nachträglich in der Vergangenheit etwas geschieht, was eine zuvor erspielte Handlung überhaupt erst möglich macht (das totale railroading sozusagen). Haben sich die Charaktere in der Vergangenheit anders verhalten, ist das Abenteuer kaputt.

Ein zweiter Charakter lässt sich vom Herrn der Zeit ein vorschnelles Altern wieder rückgängig machen. Der Herr der Zeit benutzt als Gegenleistung auch dessen Zeistrang und ein zweiter Vucubfürst stirbt so, wie das sowieso schon erspielt wurde.

Meine Spieler sind geradezu rührend bemüht darum, das Abenteuer funktionieren zu lassen. Vier Vucubfürsten sind damals in dem besagten Kampf gestorben. Nun überlegen meine Spieler, welche zwei Bitten sie dem Herrn der Zeit gegenüber noch äußern können, damit dieser erneut die individuellen Zeitstränge der Charaktere benutzt und die Vergangenheit auch so werden lässt, wie sie für die Charaktere ausgesehen hat.

Erst einmal kommen die Charaktere aber mit dem Herrn der Zeit über ihren Auftrag, den Sonnenstein wiederzubeschaffen, ins Gespräch. Der Herr der Zeit bietet ihnen an, sie in die Vergangenheit zu schicken, um den Mondstein (also den Ersatz-Sonnenstein) in die Gegenwart zu versetzen, und zwar bevor er im See von Nahuapan versinkt. Dafür will er die Sa-Sphäre (magisch aufgeladene Lebenskraft) des Mizquitotl, eines weiteren Vucubfürsten, der sich in der Gewalt von Verbündeten der Charaktere befindet.

Nach einigem Hin und Her sind die Charaktere einverstanden. Ihre Reise in die Vergangenheit unternehmen sie als eine Art kollektives Geisterwesen, der Seelenadler. Erstes Ziel: den Steinmetz aufsuchen, der Sonnen- und Mondstein hergestellt hat. Leider treffen sie ihn, kurz nachdem ein bewachter Arbeitertrupp unter der Leitung von Priestern und einem Magier die beiden Steine schon in Richtung Nahuapan mitgenommen hat... und schon wird er auch von irgendeinem gestaltwandelnden Killerkaninchen angegriffen. Die Charaktere in Gestalt des Seelenadlers beschließen, auf das böse Wesen Austreibung des Bösen anzuwenden... und da sie alle zusammen den Seelenadler bilden und bei Austrebung des Bösen die Duellanten in der Austreibungskuppel von der Außenwelt nichts mehr mitbekommen, können sie auch gar nichts dagegen tun, dass da noch ein zweites von diesen Viechern kommt und den Steinmetz angreift. Es kommt wie es kommen musste: der Steinmetz wird getötet.

Eigentlich dient der Steinmetz in dieser Phase des Abenteuers dazu, den Charakteren in Gestalt des Seelenadlers einen Wirtskörper für ihre Geisterexistenz zur Verfügung zu stellen. Er hat auch genug Ansehen, um mit den Priestern, die Sonnen- und Mondstein wegschaffen lassen, ein vertrautes Gespräch führen zu können. Nun muss es ohne Steinmetz gehen. Das hat erstmal Vorteile. Statt mit einem Wirtskörper durch das nicht ungefährliche Nahuatlan reisen zu müssen, fliegt der Seelenadler jetzt einfach darüber hinweg. Aus diesem Grund ist auch der Trupp mit den beiden Steinen schnell eingeholt.

Die Charaktere erkennen schließlich, dass sie den Zug mit den beiden Steinen ein paar Stunden aufhalten müssen, damit der Mondstein zu dem Zeitpunkt, den sie mit dem Herrn der Zeit ausgemacht haben, an der Stelle ist, wo dieser mittels Vergangenheitsportal und Zeitnetz den Mondstein in die Gegenwart holen möchte. Da die Charaktere keinen freiwilligen Wirtskörper zur Verfügung haben und ihnen gewaltsame Versuche einen Körper zu übernehmen gefährlich erscheinen, nutzen sie ihre Gestalt (rotgold glühende Geistererscheinung in Form eines Adlers, äußerlich sind Huatlani dadurch an ihren Sonnengott Nahuahauqui erinnert). Die Charaktere in Gestalt des Seelenadlers ziehen eine große Show ab, tun so als wären sie der Sonnengott und bringen der Oberpriester schließlich dazu, auf Geheiß seines Gottes mit dem Transport der Steine zu warten bis die Sonne untergeht. Dadurch erreicht der Stein zum verabredeten Zeitpunkt den richtigen Ort und der Herr der Zeit schafft ihn in die Gegenwart.

Die Spieler verstehen schließlich, dass der Mondstein nie im See von Nahuapan versunken ist, sondern dass es ihrem Eingreifen in der Vergangenheit zu verdanken war, das der Stein den Huatlani entrissen wurde. Für die Huatlani sah es so aus, als versinke der Stein im See, in Wirklichkeit hat der Herr der Zeit ihn sich gefischt.

Die Episode ist deshalb nicht verkehrt, weil die Spieler endlich ein bisschen besser verstehen, was eigentlich alles so gespielt wird. Wird auch langsam Zeit, die nächste Sitzung wird das Finale sein. Auf der anderen Seite gibt es nur eine echte rollenspielerische Herausforderung, und das war die, den Transport des Mondsteines zu verzögern. Ansonsten musste die Gruppe nur ein paarmal "ja" sagen und das war´s.

Chiarina.
« Letzte Änderung: 18.12.2014 | 20:59 von Chiarina »
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Re: Midgard in Frankfurt
« Antwort #4 am: 6.01.2015 | 00:44 »
Showdown beim Herren der Zeit: Nach ihrer Rückkehr in die Gegenwart stellen die Charaktere fest, dass sich beim Herren der Zeit inzwischen alte Feinde eingefunden haben: Lugalbanus und Cipocatl (ein dunkler Seemeister und sein Diener). Der Herr der Zeit verlangt zunächst einmal, seine Verträge zum Abschluss zu bringen. Zuerst wird der Verbündete der Spieler herbeiteleportiert, der die Sa-Sphäre des Mizquitotl bei sich hat. Der Verbündete ist der Geltiner Hofmagier und will bei seiner Ankunft erstmal über alles informiert werden. Hinterher äußert auch er Wünsche an den Herrn der Zeit. Dadurch können der alte Herrscher Nahuatlans namens Cochabranca, der weiße Seemeister Alchessamiore und der Geltiner Hofmagier selbst aus der Zeitschleife des Herren der Zeit befreit werden. Der Herr der Zeit nutzt im Ausgleich dazu den Zeitstrang des Geltiner Hofmagiers, bringt in dessen Vergangenheit die restlichen Vucubfürsten um. Damit ist Ordnung geschaffen. In der Vergangenheit ist wirklich das geschehen, was die Charaktere erlebt haben  ~;D.
Dann nimmt sich der Herr der Zeit seinen Lohn. Er saugt die Sa-Sphäre des Mizquitotl in sich auf. Als letzte Gegenleistung öffnet er nun ein Gegenwartstor nach Nahuapan. Das ist der Ort, an den die Charaktere die Sonnenscheibe bringen sollen. Er lässt sie gehen - und denkt, sie können gar nicht gehen, weil die Sonnenscheibe viel zu schwer ist um eionfach so mitgenommen zu werden. Da hat er sich allerdings getäuscht. Einer der Charaktere ist im vorangegangenen Abenteuer eine Art Symbiose mit einem weiblichen Drachen eingegangen. Dieser Drache spricht nun mental zu dem Charakter und zeigt ihm, dass er zu Großem fähig ist. Per Kraftakt mit Drachenstärke wuchtet der Charakter ohne größere Probleme die viele Tonnen schwere Sonnenscheibe in die Höhe.
Kurz vor dem Ziel der Charaktere sieht der neu angekommene Seemeister Lugalbanus seine Felle davonschwimmen: Er greift den Träger der Sonnenscheibe an. Vor einiger Zeit hat er sich einen anderen durchaus mächtigen Charakter der Gruppe gefügig gemacht. Er hat die Möglichkeit, diesen Charakter zu beeinflussen, nie genutzt, aber jetzt kommt seine Stunde: Er befiehlt dem Charakter auf seiner Seite mit in den Kampf einzugreifen. Das war die einzige Szene im Showdown, die nochmal richtig spannend hätte werden können. Leider ist sie verpufft. Lugalbanus, der dunkle Meister, hat inzwischen gemerkt, dass Magie in der Zeitenklave des Herren der Zeit nicht funktioniert. Daher griff er auch sofort mit körperlicher Gewalt an. Der an seine Seite gezwungene Spielercharakter wusst dies nicht und hat es daher zunächst mit einem Zauber versucht, den zu zaubern immerhin zwei Kampfrunden kostet. Während dieser Zeit haben die Übrigen Lugalbanus schon fast platt gemacht. Als dann der mächtige Charakter auch körperlich in den Kampf eingriff, war nicht mehr viel auszurichten. Ein leichter Sieg für die Gruppe - und nach Lugalbanus Vernichtung fiel natürlich auch der Bann von dem Charakter.
Der Rest war Kino: Die Gefährten durchschreiten das Tor nach Nahuapan und befinden sich auf der großen Sonnenpyramide. Der Drachen-Symbiot bringt die Sonnenscheibe an die richtige Stelle. Um ihn herum staunen ihn die anwesenden Huatlani an, angreifen tun sie aber nicht, denn eine goldene Drachensilhouette schwebt über dem Charakter (ein Dankeschön seiner Drachenschwester). Die Huatlani glauben, das sei ihr Sonnengott, und halten sich zurück. Schließlich erklimmt der alte Herrscher Nahuatlans, Cochabranca, die Sonnenscheibe und hält eine flammende Rede in der er sein Volk dazu auffordert, zu seinen alten Gepflogenheiten zurückzukehren und insbesondere die Verehrung des finsteren Vampirgottes Camasotz abzuschwören. Die sich im Volk befindlichen Priester des Camasotz sind nicht erfreut, rufen zum Angriff und ein Pfeilhagel geht über den Charakteren nieder. Aber da sind ja noch der weiße Seemeister Alchessamiore und der Geltiner Hofmagier, die sich während des Kampfes gegen Lugalbanus zur weißen Galeere des Alchessamiore versetzt hatten und nun - wie konnte es anders sein - in letzter Sekunde mit dem Schiff herbeischweben. Unter Pfeilbeschuss, der aber auch nicht mehr allzu viel ausrichten kann, klettern die Charaktere und ihre Verbündeten in die Galeere und verschwinden über den Luftweg. Es folgen Glückwünsche, Belohnungen, Lernen, Fazit ziehen, Erinnerungen, Zukunftspläne.

Das war´s. Kampagnenende. Ich schwöre mir: Nie wieder so ein Kaufabenteuer-Railroading unter meiner Leitung. Trotzdem ganz schön, dass wir´s abgeschlossen haben.

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