Autor Thema: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?  (Gelesen 15339 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #150 am: 27.02.2014 | 18:34 »
Wobei zu zustimmungsfähigen Vorteilen des verdeckt würfeln mehr als einer nützlich wäre. ^_^;

Wieso? Dieses "Ich möchte als Spieler kein Wissen ignorieren müssen" gehört in den Bereich "Immersion" (oder wie auch immer man das nennen will). Jedenfalls finde ich "Spieler werden nicht von Metawissen gestört" einen klaren Vorteil für diejenigen, die das nicht wollen - alle von der Gegenpartei aufgezählten Vorteile fallen ja nun in den Bereich "Metawissen".

Die Frage ist: "Will der Spieler Metawissen?" (oder "soll der Spieler Metawissen haben?") Wenn die Antwort darauf ein klares "Nein" ist, dann sind verdeckte Würfe bestimmt hilfreich.  :)
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Luxferre

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #151 am: 28.02.2014 | 08:22 »
@Luxferre: Warum baue ich ein Abenteuer, dass einen Flaschenhals hat, der nur einen Würfelwurf breit ist? Also, warum muss ich das ganze Abenteuer ändern, wenn nur ein Wurf nicht geschafft wird? Sieht für mich eher nach schlechtem Abenteuerdesign aus.

Hatte ich total vergessen, drauf zu antworten. Mea culpa.

Es gibt diese kleinen Dungeons (beliebiger AP, oder Modul), wo genau diese eine Geheimtür entdeckt werden muss, hinter der das Geheimnis verborgen liegt.
Oder die eine Falle, welche die Gruppe bei Missachtung komplett killen würde.
Das sind natürlich Flaschenhälse und ich mag die nicht. Aber dan komme ich mit meinem Werkzeug "Misserfolg = Erfolg mit negativen Konsequenzen" ganz gut zurecht. Ob es ein NSC ist, der eingreift, das Schicksal, ein gedrehter Würfel ... sobald die Gruppe wegen eines nicht geschafften Fertigkeitswurf sterben würde, helfe ich nach.
Dass soetwas Seltenheitswert besitzt ist klar, denke ich. Zumal meine Mitspieler mittlerweile begriffen haben, wie wichtig diese vermaledeite Wahrnehmung in PF geworden ist.
Da sind mir andere Systeme mit etwas sinnvollerer Skillverteilung doch lieber.

Luxferre

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #152 am: 28.02.2014 | 08:25 »
Wieso? Dieses "Ich möchte als Spieler kein Wissen ignorieren müssen" gehört in den Bereich "Immersion" (oder wie auch immer man das nennen will). Jedenfalls finde ich "Spieler werden nicht von Metawissen gestört" einen klaren Vorteil für diejenigen, die das nicht wollen - alle von der Gegenpartei aufgezählten Vorteile fallen ja nun in den Bereich "Metawissen".

Die Frage ist: "Will der Spieler Metawissen?" (oder "soll der Spieler Metawissen haben?") Wenn die Antwort darauf ein klares "Nein" ist, dann sind verdeckte Würfe bestimmt hilfreich.  :)

Ich finde es toill, dass Du jemand bist, der mit Metawissen umgehen kann. Das ist in meiner Gruppe (ich hatte es schon geschrieben, meine ich) echt schwierig. Der Erfolgswillen und sehr konzentrierte, gewinnorientierte Stil der Spieler ist da sehr hinderlich.
Beispiel zum Metawissen:

Drei SC, einer steht Schmiere, zwei brechen ein.
Die beiden Einbrecher sind außer Reichweite aller Sinne und bekommen nicht mit, dass der Schmieresteher Besuch bekommt. Wir handeln das kurz und knackig nebenbei ab, Infos fließen, die beiden anderen SC kommen zurück und ganz plkötzlich wird der dritte Spieler ausgefragt, was denn passiert sei.
Mir ist alles (ALLES!) aus dem Gesicht gefallen. Da der dritte Spieler aber defensiv sofort antwortete, konnte ich das Gespräch mit einem kurzen OT Kommentar nicht mehr stoppen.
Aber es hat mir mal wieder gezeigt, wie meine Gruppe funktioniert ...

Offline Teylen

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #153 am: 28.02.2014 | 10:58 »
Zitat
Wobei zu zustimmungsfähigen Vorteilen des verdeckt würfeln mehr als einer nützlich wäre. ^_^;
Wieso?
Weil ich dann vielleicht etwas hätte wo ich Ginster zustimmen könnte? ^_^;
Bei dem Vorteil "Metawissen Vermeidung" kann ich halt, aus meiner Warte nicht zustimmen. Weil ich einerseits Metawissen nicht so schlimm finde und andererseits auch glaube die "Immersion" mit dem Metawissen hinzubekommen bzw. es abschwächen zu können.

Ich mein, klar, wenn die Spieler das alle wollen kann es natürlich vorteilhaft und sinnvoll sein, es ist nur für mich kein Vorteil. ^.^;
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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #154 am: 28.02.2014 | 18:27 »
Luxferre: Dann sollen die Spieler bei dir wohl kein Metawissen haben. Ich hab auch so eine Spielerin, die das sofort zum Vorteil ihres Chars einfließen lässt (und nur dann).

In dem Fall wären verdeckte Würfe doch hilfreich. Oder nicht? Dein Post wirkt so, als wolltest du mir in dieser Hinsicht wiedersprechen.  :)
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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #155 am: 1.03.2014 | 09:36 »
Beispiel zum Metawissen:

Drei SC, einer steht Schmiere, zwei brechen ein.
Die beiden Einbrecher sind außer Reichweite aller Sinne und bekommen nicht mit, dass der Schmieresteher Besuch bekommt. Wir handeln das kurz und knackig nebenbei ab, Infos fließen, die beiden anderen SC kommen zurück und ganz plkötzlich wird der dritte Spieler ausgefragt, was denn passiert sei.
Du meinst, die beiden Einbrecher-SCs hätten den SC, der Schmiere stand, nicht danach gefragt, was passiert sei, wenn sie euer Gespräch auf Meta-Ebene nicht mitbekommen hätten? Kann sein, muss aber nicht. In der vorliegenden Situation halte ich es durchaus für legitim, dass die anderen SC,als sie zurückkommen,den Wache- SC nach Vorkommnissen fragen, während sie auf krummen Pfaden unterwegs waren. Es gibt sicherlich andere Situationen, in denen es offensichtlicher ist, dass die SCs betreffender Spieler ohne das Metawissen nicht so oder anders gehandelt hätten. Im Zweifelsfall muss man da eben als SL dazwischen gehen und dem Spieler eben sagen "diese Info hat dein Charakter aber nicht, sondern nur du als Spieler". Ich glaube zudem auch nicht, dass es möglich ist, Spieler-und Charakterwissen 100%ig voneinander zu trennen. Abgesehen davon: Wenn du kategorisch ausschließen willst, dass die Spieler entsprechendes Metawissen mitkriegen, hilft nur Mal ins Nachbarzimmer zu gehen.
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Offline Oberkampf

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #156 am: 1.03.2014 | 10:53 »
Allgemein zum Thema:

Das Problem liegt darin, dass es viele Spiele mit wahrnehmungs- oder Informationsbeschaffungsfähigkeiten gibt, und man sie aus irgendwelchen Gründen nicht so behandeln will wie Kochen und Töpfern, also als reine Fertigkeiten zum Ausschmücken des Charakters.

Das kann dann zu idiotischen Doppelungen führen, wonach Spieler erst allgemein sagen, dass sie einen Raum durchsuchen, dann Wahrnehmung schlecht würfeln und dann im Old School Stil jeden einzelnen Schritt der Untersuchung haarklein nochmal beschreiben. Oder dass alle Spieler würfeln, auch die mit lausigen Wahrnehmungswerten, und dann eine potentielle Gefahr oder hilfreiche Info zu 99% sowieso gefunden wird, weil irgendwer schon hoch würfelt.

Momentan lasse ich mich von zwei Spielsystem in meinem Umgang mit Wahrnehmung inspirieren, nämlich Gumshoe und Cortex+.

Gumshoe sagt klar, dass alle fürs Abenteuer notwendigen Infos den Spielern offen mitgeteilt werden, wenn sie bemerkt werden können, ohne dass gewürfelt wird. Die Info erhält dann der Spieler, der eine zur Info passende Fertigkeit hat. Um eine Verkleidung zu durchschauen braucht man dann Schauspiel oder Menschenkenntnis, um eine Vergiftung zu entdecken Medizin oder Giftmischen usw., aber es gibt so gut wie keine allgemeine Wahrnehmungsfertigkeit. Kostenlos gibt es aber nur die absolut notwendigen Informationen. Weiterführende Informationen, die den Hintergrund tiefer beleuchten, neue Handlungsmöglichkeiten eröffnen oder strategische Vorteile bringen, kosten bei Gumshoe ein Budget an Punkten, über das die Spieler verfügen können, wie sie es für richtig halten.

Cortex+ unterscheidet zwischen Action- und Erholungsszenen. Recherche, Untersuchung usw. findet in Erholungsszenen statt, wo - bis auf wenige Ausnehmen wie Heilung - nicht gewürfelt wird. Das Prinzip eignet sich aber auch für andere Rollenspiele. Was Wahrnehmung angeht, so versuche ich mittlerweile auch zu unterscheiden, ob es in einer Action oder Erholungsszene stattfindet. In einer Erholungsszene frage ich den Spieler, welche Fertigkeit er einsetzt, um Infos zu bekommen, und dann gibt es kostenlos Infos abhängig vom Fertigkeitswert. Wenn beispielsweise ein Tatort untersucht wird und einer der Spieler sagt, dass er mit Spurensuchen den Boden absucht, oder ein anderer Spieler mit Medizin den Leichnam überprüft, dann frage ich nach den passiven Werten/Fertigkeitsstufen und gebe entsprechend Informationen weiter. In einer erholungsszene gibt es keinen Konflikt, um den gewürfelt werden muss.

In einer Actionszene hat die Frage, ob etwas wahrgenommen wird oder nicht, konkrete Folgen, die oft ziemlich unmittelbar eine Rolle spielen. Beispielsweise dann, wenn sich jemand anschleicht oder eine Falle droht. Wichtig ist einfach, dass die Wahrnehmungswürfe, egal ob gelungen oder misslungen, in Actionszenen konkrete Konsequenzen haben. Ein leerer Wurf mit der Reaktion "Du findest nichts" bringt das Spiel nicht weiter.

In dem Fall unterscheide ich, ob Wahrnehmung eine Aktion ist, oder eine Reaktion, aber selbst dass könnte ich mir grob schenken, denn oft ist es einfach ein vergleichender Wurf mit Konsequenzen für eine oder beide Parteien. In Cortex+ lassen sich die Konsequenzen ganz gut durch Vorteile oder Nachteile in Würfelmechaniken übersetzen, aber das geht in FATE mit Aspekten oder in d20-Systemen mit +2/+5 Modifikatoren usw. im Grunde auch. Wenn Wahrnehmung eine Reaktion ist, lasse ich den Spieler einen Fertigkeitswurf als Abwehr machen.

Beispielsweise greift eine Falle mit Heimlichkeit d20+15 an, und der Spieler wehrt mit Fallen finden d20+12 ab. Hat der Spieler Erfolg, bemerkt er sie - hat die Falle Erfolg, löst er sie aus. Der Folgekonflikt ist dann entweder Falle entschärfen vs. Fallenmechanik (wenn der Spieler gewinnt) oder Angriffswurf vs. Reflexwurf (wenn die Falle gewinnt).

Wenn die Wahrnehmung eine Aktion seitens des Spielers ist, findet eigentlich der gleiche Wurf statt, lediglich die Konsequenzen werden modifiziert. Hat beispielsweise der Spieler gewonnen, erhält er einen Bonus auf den Folgekonflikt um die Frage, ob er die Falle entschärfen kann. Hat die Falle gewonnen, enthält sie einen Bonus auf den Angriffswurf gegen den Spieler. Auf jeden Fall haben die Wahrnehmungswürfe unmittelbare Konsequenzen und können deswegen schamlos offen gewürfelt werden.

In gemischten Szenen versuche ich mich danach zu orientieren, ob gerade eine Actionsequenz mit Konflikt und Konsequenzen am wirken ist, oder nur Recherche und Informationsbeschaffung betrieben wird.

Nochmal zusammengefasst:
Fürs Abenteuer Notwendige Informationen gibts kostenlos (ohne Wurf). Das vermeidet Flaschenhälse.

Fürs Abenteuer Hilfreiche Informationen gibts für ein Punktebudget (Gumshoe) oder anhand eines Wertevergleichs in ungefährlichen Situationen (Cortex+). Das gilt für vertiefende Hintergrundinformationen ebenso wie für Infos mit langfristigen strategischen Vorteilen für die Charaktere.

Informationen, an deren Kenntnis unmittelbare Konsequenzen geknüpft werden können, gibts nach vergleichenden Würfen. Das findet vor allem in Actionsequenzen statt.
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Offline Vasant

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #157 am: 2.03.2014 | 09:54 »
Wichtig ist einfach, dass die Wahrnehmungswürfe, egal ob gelungen oder misslungen, in Actionszenen konkrete Konsequenzen haben. Ein leerer Wurf mit der Reaktion "Du findest nichts" bringt das Spiel nicht weiter.
Wenn es jetzt nur darum geht, dass so lange Wahrnehmung geschmissen wird, bis man irgendwas entdeckt, dass das Abenteuer weiterbringt, dann ist das - wie Hunter9000 schon erwähnte - einfach suboptimales Abenteuerdesign. Wenn man Informationen aber einfach "verschenkt", weil die eben für den Plot relevant sind, dann ist das doch streng genommen immer noch ein Flaschenhals, nur dass man den mittels Railroading durchfährt, oder?  ;)
Ich meine, das muss nichts Schlechtes sein. Wenn der Plot anderweitig irgendwie zerfasert oder den Spielspaß mindert, dann verschenkt man die Info halt. Aber: Misserfolge zwingen die Spieler, Alternativen zu suchen und zu nutzen oder den Spielleiter, den Plot alternativ ablaufen zu lassen. Und das ist eine Aspekt des Pen&Paper-Rollenspiels, den ich sehr schätze - Alternativen.
Nehmen wir mal dein Beispiel eines Mordes. Klar kannst du jetzt sagen, unsere Spurensicherung findet dieses und unser Gerichtsmediziner jenes. Wenn du jetzt aber würfelst, hast du verschiedene mögliche Ergebnisse: Findet der Gerichtsmediziner heraus, dass der Schlag von einem Linkshänder ausgeführt worden muss - oder erfahren die Spieler das erst, wenn sie ihren Verdächtigen festnehmen wollen und dann herauskommt, dass er ein wasserdichtes Alibi hat? Bemerkt der Spurensicherer die ominöse dritte Spur, sodass er darauf kommt, dass es einen zusätzlichen Zeugen oder Komplizen gibt, oder kommt der Zeuge dann zu den Spielern, wenn sich ihre Ermittlungen festgefahren haben, funkt der Komplize, von denen die Spieler ja aufgrund der "schlechten" Spurensicherung noch gar nichts wissen, dazwischen?
Der Dieb, der ganz dolle Schlösser knacken kann, wird sich bei einem verhauenen Wurf mal von dem Zwergenkrieger helfen lassen müssen, der die Tür dann einfach auftritt. Genauso wird der Wahrnehmungsprofi (oder eben die ganze Gruppe mit Wahrnehmung) auch mal einen Wurf verhauen und eben nicht die Geheimtür hinter der Statue zur Geheimbasis des Bösewichts finden. Also müssen andere Wege gefunden werden. Vielleicht findet der Hacker der Gruppe den "wahren" Grundriss des Gebäudes (inkl. Geheimraum)? Oder der Schurke umgarnt wie James Bond eine Gespielin des Bösewichts, die ihm weiterhilft?   

Offline Slayn

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #158 am: 2.03.2014 | 10:27 »
@Vasant:

Ich glaube, du verstehst das ganze genau verkehrt herum. In Systemen wie Gumshoe spielt man einen Erfahrenen und Kompetenten Charakter der Wissen und Können mitbringt, ganz unabhängig vom Wissen und Können des Spielers der ihn führt.
Wenn dein Charakter in eine Szene kommt, erhält er erst mal all diejenigen Informationen, die er, je nach gewählten Beruf, sich aufgrund seiner Kompetenz erarbeiten würde. Ein Arzt erhält andere Informationen als ein Soldat, Mafioso oder Okkultist.
In diesem Schritt muss weder gewürfelt werden noch sonst irgendwas, was sie bekommen hängt aber von ihren Berufen ab.
Dann geht das eigentlich Spiel in dieser Szene erst so richtig los.
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Offline Vasant

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #159 am: 2.03.2014 | 11:04 »
Es geht doch hier aber nicht um Gumshoe, sondern um die Inspiration, die du daraus ziehst und woanders anwendest. Daher mein Einwand, warum das nicht unbedingt ne tolle Lösung ist, Informationen immer gleich zu verschenken, nur weil sie für den Plot eine Relevanz haben.
Deinen Hinweis auf Wissen und Können des Spielers versteh ich übrigens nicht so ganz. Was hat denn mein medizinischer Hintergrund damit zu tun, wenn ich auf Wissen (Medizin) oder ähnliches meines Charakters würfle?

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #160 am: 2.03.2014 | 12:27 »
Zitat
Daher mein Einwand, warum das nicht unbedingt ne tolle Lösung ist, Informationen immer gleich zu verschenken, nur weil sie für den Plot eine Relevanz haben.

Sehe ich komplett anders. Ich möchte das meine Spieler dem Plot folgen können und in mitgestalten. Dies können sie nur wenn ich ihnen auch möglichst viele Informationen zukommen lasse. Im Dunkeln zu fischen finden meine Spieler totalen Mist.

Offline Oberkampf

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #161 am: 2.03.2014 | 12:40 »
Der Trick an der Sache ist, von der Vorstellung wegzukommen, dass die Informationsbeschaffung der Hauptinhalt einer Rollenspielrunde ist, und sich stattdessen auf die Frage zu konzentrieren, was die Spieler mit den Informationen anfangen.

Eine Dungeonanalogie (von GUMSHOE): Informationen sind sowas wie die Türen und Gänge in einem Dungeon, die die Räume miteinander verbinden. Die Türen und Gänge werden auch quasi kostenlos beschrieben, damit sichergestellt ist, dass alle Charaktere Zugangsmöglichkeiten zu den Räumen haben. Ob sie in die Räume gehen, was sie in den Räumen machen und ob sie die Räume unbeschadet überleben, ist das, was im üblichen Risikomodus ausgespielt wird.

Die Geheimtüren eines Dungeons sind dann die weiterführenden Informationen, die Abkürzungen (taktische Vorteile) oder Extraräume (Extraszenen) zugänglich machen. Ob die Charaktere diese erreichen oder nicht, wird bei Gumshoe durch das Punktebudget der Spieler ermittelt - über das die Spieler nach ihren Interessen verfügen können. Auch diese Infos sind aber nur "Türen" zu den Fragen, was man damit macht.

Der zweite Trick besteht darin, nicht zu vergessen, dass manche Information auf unterschiedlichen Wegen ermittelt werden kann, aber anstatt darauf zu würfeln, wird lediglich vom Spieler beschrieben, was er macht, wie er die Fähigkeiten seines Charakters einsetzt, und dann die Info anhand des Wertevergleichs (bei Cortex+) oder anhand der Frage, ob der Wert vorhanden ist und zur Info passt (Gumshoe) weitergegeben wird. Das heißt, die Spieler müssen durchaus normal ihre Informationsbeschaffungstechniken anwenden - die Ergebnisse werden nur nicht gewürfelt.

(Bei Cortex+ und Gumshoe/Nights Black Agents kann man sich zusätzlich mit Informationsbeschaffungsfertigkeiten Vorteile in Würfelwerten für spätere Szenen erschaffen, d.h. die Fertigkeiten haben auch eine spielrelevante Funktion neben der Infobeschaffung, was mir besser gefällt, weil mir so langsam die Spiele auf den Geist gehen, wo Infobeschaffungsskills nur dazu genutzt werden, dass der Spielleiter den Spielern Abenteuerhintergrund vorkaut.)

Was mit dem Begriff Plot gemeint ist, müsste man dazu auch genauer erklären. Wie gesagt, ich sehe die Infos primär als "Türen" zu Szenen an, und unter Plot würde ich das verstehen, was in den Szenen passiert. (Ich mag aber auch keine Detektivabenteuer, wo der Hauptbestandteil des Spielverlaufs darin besteht, den Hintergrund aufzukären.)

Natürlich hilft die Methode nicht bei jedem Spielstil, aber ich würde sagen, dass ist so ungefähr der Weg, den ich bei "Standardabenteuern" mit komplexen Hintergründen gehe. Hintergründe nicht verwechseln mit vorgeschriebenem Storyverlauf. Die andere Alternative, wo ich dann auch während Rechercheszenen nach Würfelergebnissen Infos verteile, sehe ich im Moment nur als sinnvoll an, wenn ich vergeigte Würfe auch gut mit (negativen, spannenden) Konsequenzen bewerten kann, die den Spielverlauf (das ist die Story!) weitertreiben. Bei Vasants Einwand sehe ich eher die Gefahr, dass die Konsequenz ledigleich darin besteht, zu sagen: "Auf diesem Weg erreicht ihr keine Info, sucht einen anderen." Bisschen wie beim Point&Click Adventure. Da wäre mir etwas im Sinne der "World-Engine" lieber, die dem Spielleiter bei verhauenen Würfen ein paar Moves an die Hand gibt. Oder vielleicht FATE mit Aspekten/Konsequenzen, die man als SL triggern kann.

edit: bobibob bobsen triffts da ziemlich genau.
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Offline Vasant

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #162 am: 2.03.2014 | 12:58 »
Sehe ich komplett anders. Ich möchte das meine Spieler dem Plot folgen können und in mitgestalten. Dies können sie nur wenn ich ihnen auch möglichst viele Informationen zukommen lasse. Im Dunkeln zu fischen finden meine Spieler totalen Mist.
Klar, ist halt Ansichtssache und abhängig von den Vorlieben. Ich find aber das Zufallselement eben recht interessant - genauso wie wir (also meine Mitspieler) auf Kämpfen würfeln, weil wir nicht davon ausgehen, dass ein Krieger das mit dem Drachen schon irgendwie hinkriegt, schmeißen wir eben auch Würfel bei Wissen und Wahrnehmung. Als Spielleiter möchte ich wiederum nicht Märchenonkel spielen sondern sowohl von den Aktionen der Spieler als auch von den Würfeln überrascht werden.
Wenn man mehr in Richtung (gemeinsame) Erzählung gehen möchte und argumentiert statt würfelt ("so ein Schloss habe ich letzte Woche erst geknackt, daher schaffe ich das jetzt auch wieder") dann macht man das eben auch bei Wahrnehmung und Wissen so, ist doch nichts Falsches. Besonders wenn man dann noch mit Systemen spielt, wo man Gummipunkte für Storywendungen ausgeben kann (das alte Cortex, also das ohne +, hat das ja z.B.) lässt sich so etwas auch gern mal würfellos lösen.
Und wenn Spieler im Dunkeln tappen, weil ein Wurf daneben gegangen sind, ist das ein Flaschenhalsabenteuer ;) Da können die Würfel ja nichts zu, dass das Abenteuer so konzipiert ist, der Spielleiter sich nicht vorher darüber Gedanken gemacht hat, was passiert, wenn der Würfelwurf daneben geht und/oder jetzt nicht auf ne vernünftige Möglichkeit kommt, wie die Spieler stattdessen an die Info kommen sollen. Klar ist die Situation dann "totaler Mist", aber dadurch sind Wahrnehmungs-/Wissenswürfe bei plotrelevanten Informationen doch nicht per se verabscheuungswürdig.


Was mit dem Begriff Plot gemeint ist, müsste man dazu auch genauer erklären. Wie gesagt, ich sehe die Infos primär als "Türen" zu Szenen an, und unter Plot würde ich das verstehen, was in den Szenen passiert. (Ich mag aber auch keine Detektivabenteuer, wo der Hauptbestandteil des Spielverlaufs darin besteht, den Hintergrund aufzukären.)
Die Türen-Analogie trifft es sehr gut. In meinem Beispiel mit dem Mord wäre die "Tür" für den Gerichtsmediziner, dass das ganz offensichtlich ein Mord mit einer stumpfen Waffe war, die das Opfer um 19:25 auf die Rübe bekommen hat, die "Geheimtür" wiederum, dass es ein Linkshänder war.
Bei einem Fehlschlag findet er also nichts außer der "Tür"-Information, bei einem kritischen Fehlschlag könnte man sich darüber Gedanken macht, ob man ihm eine Fehlinformation zukommen lässt ("Falltür" ;)) - da muss man dann aber auch aufpassen, wie man die später entschärft, denn wenn der Gerichtsmediziner stur der Meinung ist, das war ein Rechtshänder, dann wird der Täter vielleicht laufen gelassen. So läuft das zwar vielleicht mal in echt, das würd aber das Abenteuer für die anderen ein bisschen vermasseln, finde ich.

Narubia

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #163 am: 3.03.2014 | 10:26 »
Auch mal meine Meinung dazu, ohne hier alles gelesen zu haben:

1.: Immer würfeln lassen, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibt
Das ist wohl die einfachste Lösung, die ich bisher immer verwendet habe. Wenn die Charaktere etwas potentiell mitkriegen könnten, dann lasse ich sie würfeln. Das führt aber zu Problemen, wenn ich etwas haben will, was ziemlich schwer mitzukriegen sein soll, aber nicht unmöglich... Denn sobald ich sage "Würfelt mal alle Wahrnehmung!" wissen natürlich alle dass hier was los ist. Wenn jetzt alle den Wurf nicht schaffen, wird sich in den Köpfen der Spieler (zumindest unterbewusst) trotzdem festgesetzt haben, dass an diesem Ort irgendwas wichtiges zu bemerken ist, auch wenn es eigentlich nicht wirklich wichtig war.
Benutze ich zumeist. Der Gewinn, das Ganze verdeckt zu machen, ist die Sache zumeist nicht wert, außer, ich möchte bei einem Event bewusst einen gewissen Spannungsaufbau.

Außerdem gibt es hier das Problem mit dem nochmal probieren: Wie lange muss man warten, bis man einen erneuten Wahrnehmungswurf machen kann, um das Ding mitzukriegen? Ist nicht wirklich klar.
Der Wurf gilt für das aktuelle Ereignis.
Angenommen, du würfelst, ob du einen Goblin bemerkst, der hinter deinem Rücken herumschleicht.
Der Goblin würfelt eine 12, du würfelst eine 16. Da Der Goblin jedoch noch 18 m von dir entfernt ist, bemerkst du ihn nicht (Entfernungsmalus -6). Kommt der Goblin jedoch auf eine Distanz von 12 m Nähe, so hast du nur noch einen Malus von -4 und bemerkst ihn.

2.: Ich selber würfle verdeckt für alle Wahrnehmung, wenn es potentiell was wahrzunehmen gibt
Das wäre die nächste Idee, die in der Praxis aber auch nicht so gut ist. Erstens dauert es bei etwas größeren Gruppen ewig, für alle Leute diesen Wurf zu machen (oder zumindest deutlich länger als die Spieler selbst würfeln zu lassen)
Finde ich nicht. WIe lang dauerts denn? 1 Minute inklusive Rechnen? Wie lange dauert ein Kampf? Ist doch gar kein Zeitaufwand.
 
und zweitens bemerken sie sehr schnell, welches Muster hinter dem "Der SL würfelt ewig lang und sagt manchen von uns dann vielleicht etwas was wir mitkriegen."-Prozedere steckt.
Dann machst du was falsch.

3.: Ich verzichte auf Wahrnehmungs-Würfe und errechne einen passiven Wahrnehmungswert
[snip]
Davon halte ich nichts.

4.: Ich lasse Wahrnehmung am Beginn eines Tages würfeln, und verwende das Ergebnis dann für den kompletten Tag als passiven Wahrnehmungswert
[snip]
Und davon halte ich noch weniger.

Offline bobibob bobsen

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Re: Wie handhabt ihr Wahrnehmungs-Würfe?
« Antwort #164 am: 3.03.2014 | 11:10 »
Zitat
Klar ist die Situation dann "totaler Mist", aber dadurch sind Wahrnehmungs-/Wissenswürfe bei plotrelevanten Informationen doch nicht per se verabscheuungswürdig.


Bei mir steht halt der Plot im Vordergrund bei dir die Spannung. Ist beides OK. Ich habe nur in den letzten 35 Jahren die Erfahrung gemacht das ich das Abenteuer dynamischer rüber bringe wenn ich ohne viel gewürfel Informationen verteile. Wenn man erst mal einen wichtigen Wahrnehmungswurf vergeigt hat stockt das Spiel. Das Backupsystem muß erst greifen. Der Spielleiter kommt aus dem Rythmus die Spieler ebenso.
Wie gesagt alles nur meine Sichtweise.