Autor Thema: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?  (Gelesen 15497 mal)

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Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #100 am: 26.02.2014 | 16:19 »
Hast du mal sowas wie die Adventure Seeds ausprobiert? Ich mach eh vieles ausm Stehgreif, da ist sowas immer ganz brauchbar.
Fliegen bei einem Scientologen im Schampusglas - wenn Insekten in Sekten in Sekt enden.

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Offline sangeet

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #101 am: 28.02.2014 | 15:58 »
Für mich das Setting was die meisten Abenteuer Ideen Liefert: Earthdawn.

Korrupte Elfen, Dämonen überall die Humanoide Fernsteuern, Eine Invasion aus Thera, Iopos die sich mit den Invasoren um Barsaive streiten, Drachen die in die Geschicke der Menschen wie Götter eingreifen.
Helden die per se verdächtig sind, wenn sie in eine Neue Region Reisen.

So viele Soziale Spannungen, eine Welt die neu Aufgebaut werden will - ich hab mit dem Grundbuch angefangen, und nur mal 1 Abenteuer durchgeblättert, um ein Feeling dafür zu bekommen wie sich die Designer das vorstellen. Den rest hab ich improvisiert, mit ein paar Stichpunkten die ich mir in einer Stunde Pro Woche aufgeschrieben habe.

@ Weltengeist:

Hier ist beschrieben, wie man einen Abend Unterhaltung, mit 2 Seiten Abenteuer generiert:

http://www.gamemastering.info/media/171/download/Gamemastering.pdf
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Offline Boba Fett

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #102 am: 28.02.2014 | 16:08 »
Earthdawn und Fading Suns sind für mich auch immer die beiden Beispiele, die die Frage im Topic klar widerlegen.
Ansonsten würde mir noch Blue Planet einfallen.
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Offline sangeet

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #103 am: 28.02.2014 | 16:27 »
Alle 3 Settings FASA. Wie das bereits genannte Shadowrun System, das eine eingebaute Story hat.

Alles sehr sehr langlebige Systeme.
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Offline Weltengeist

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #104 am: 28.02.2014 | 16:56 »
Earthdawn und Fading Suns sind für mich auch immer die beiden Beispiele, die die Frage im Topic klar widerlegen.

Now you've lost me. Für Fading Suns gibt's fast keine Abenteuer. Also widerlegt es die Topic-Überschrift?
Dass man zu einem Setting selbst was schreiben kann, war ja nicht der Punkt. Es ging darum, dass es von offizieller Seite nichts Gutes gibt.
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Offline 1of3

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #105 am: 28.02.2014 | 16:58 »
Ich konnte mit Earthdawn und Fading Suns wenig anfangen.

Bei ED war mir der Reiz nie klar. Wenn man Invasionen und Dämonen abwehren soll, warum dann nicht ein beliebiges anderes Fantasy-Spiel. Bei FS ist mir nie klar geworden worum es eigentlich geht.

Offline Slayn

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #106 am: 28.02.2014 | 17:00 »
Bei ED war mir der Reiz nie klar. Wenn man Invasionen und Dämonen abwehren soll, warum dann nicht ein beliebiges anderes Fantasy-Spiel.

Huh? Bei ED hat man die Invasion überlebt und erobert sowohl das eigene Land, die Kultur als auch die eigene Identität zurück.
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Offline 1of3

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #107 am: 28.02.2014 | 17:36 »
Das transportiert das Spiel für meine Begriffe nicht sehr gut. Eben weil es so viel Hintergrund hat. Ich könnte mir ein feines kleines Spiel zu dem Thema vorstellen: Erschafft euren Caern. Legt fest welche Konflikte bei den Einwohnern bestehen. Spielt ein bisschen. Stoßt die Tür auf. Stellt fest wie es draußen rum aussieht. Spielt ein bisschen. Schaltet fünf Jahre weiter. Spielt ein bisschen.

Eine Variante von Shock oder Kingdom kann ich mir gut vorstellen, um sowas zu machen.

Das Spiel wie es präsentiert ist, ist ein unnötig kompliziertes Standardregelwerk mit verschwurbelten D&Dismen und der Ästhetik von Vorgarten-Fantasy ohne klar erkennbare Core Story.


Offline D. M_Athair

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #108 am: 1.03.2014 | 02:28 »
Huh? Bei ED hat man die Invasion überlebt und erobert sowohl das eigene Land, die Kultur als auch die eigene Identität zurück.
Das ist nur der erste Teil, der mMn im Setting in Teilen auch schon passiert ist. Sicher, das spielt eine Rolle.
Mehr noch ist es die Widerherstellung der Heldentradition und die Abwehr der Theraner, damit Barsaive ein freies Land wird und bleibt.

"Ihr seid die Helden, die für ein freies Land eintreten, in dem es sich zu leben lohnt.
Ihr bekämpft die Dämonen und anderes Kroppzeug, das noch die Länder unsicher macht. Ebenso wie die Theraner, die Barsaive wieder zur versklavten Provinz machen wollen.
Ihr seid durch euere Taten und Missetaten Inspiration (auch für die einfachen Leute), indem ihr zeigt, dass Traditionen einen Wert haben und dass Taten etwas bewirken können. "

Kurz: Es geht überlebensgroße Helden. die trotz allem Handeln und Vorbilder (im positiven wie negativen Sinn) sind.

Für mich das Setting was die meisten Abenteuer Ideen Liefert: Earthdawn.
WFRP, L5R und das Multiversum von Everway haben sich für mich ergiebiger erwiesen. (Wobei ich ED nie geleitet habe. Zum einen 2 Freunde/Bekannte tun das schon ... zum anderen waren mir die Regeln nicht hart genug. Dafür, dass die Regeln am Spieltisch sehr präsent sind, sind sie nfür mich viel zu unterpretationswürdig. K.A. ob das mit Classic o. 3rd besser geworden ist.)
« Letzte Änderung: 1.03.2014 | 02:50 von Strohmann-Hipster »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Eulenspiegel

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #109 am: 1.03.2014 | 15:12 »
"Ihr seid die Helden, die für ein freies Land eintreten, in dem es sich zu leben lohnt.
Ihr bekämpft die Dämonen und anderes Kroppzeug, das noch die Länder unsicher macht. Ebenso wie die Theraner, die Barsaive wieder zur versklavten Provinz machen wollen.
Ihr seid durch euere Taten und Missetaten Inspiration (auch für die einfachen Leute), indem ihr zeigt, dass Traditionen einen Wert haben und dass Taten etwas bewirken können. "

Kurz: Es geht überlebensgroße Helden. die trotz allem Handeln und Vorbilder (im positiven wie negativen Sinn) sind.
Aber geht es darum nicht in gefühlt 90% aller Fantasy-Welten?

"Rückeroberung/Besiedlung eines von Dämonen verseuchten Landstriches" wäre mal wirklich ein einzigartige Sache.

Aber "Befreiung von der Hegemonialmacht" und "heldenreiche Taten vollbringen" findet man in fast jeder Fantasy-Welt.

Offline Mr. Ohnesorge

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #110 am: 1.03.2014 | 15:40 »
"Rückeroberung/Besiedlung eines von Dämonen verseuchten Landstriches" wäre mal wirklich ein einzigartige Sache.

Earthdawn, weißte?  8]
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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #111 am: 1.03.2014 | 15:43 »
Strohmann-Hipster sagte, dass es bei Earthdawn eben nicht darum geht. Dies sei bloß die Vorgeschichte zum RPG. Im eigentlichen Spiel ginge es um etwas anderes.

Offline Bad Horse

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #112 am: 1.03.2014 | 15:46 »
Wollt ihr nicht im Earthdawn-Board darüber diskutieren, ob Earthdawn sich jetzt als "gutes Setting" qualifiziert?

Hat es denn gute Abenteuer?
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Offline sangeet

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #113 am: 1.03.2014 | 21:53 »
Ja, Burning Desires z.b. , das ist eine Art Sandbox Detektiv Abenteuer. Ausserdem ist die "Vorgeschichte" das worum sich später alles Dreht in Earthdawn, und der Grund warum den Leuten es Leicht fällt dafür so viele Geschichten auszudenken, weil es einfach Offene Enden sind, die dort Präsentiert werden, und man diese dann zu einem Beliebigen Geschichts Strang verweben kann.
Das Zieht sich mit seinem "Thread" Gedanken auch durch so ziemlich alles Durch, und ist im System auch Beschrieben, z.b. wird der Ort einer Schlacht "Magisch" indem viele Leute über ihn Erzählen, genauso wie das Schwert eines Kriegers Magisch wird, durch die Heldentaten die er mit ihnen verbracht hat.

Es gibt also schon eine Menge wo das Setting dazu beiträgt, das man Hinterher Leicht dazu Geschichten erfinden kann. ED war ja nur ein Beispiel - sorry für das Fanboy gequatsche, ich kenne Mittlerweile auch Mechanisch gesehen bessere Systeme, aber Keins wo das Setting so zur Ideen Findung beiträgt.

DnD hatte mit seinem Neverwinter Settingbuch auch gute Ideen, wo jeder Charakter mit einer Fraktion verflochten wurde, die er als Charakter Template auf seine Charakterklasse zusätztlich oben drauf bekam, das sorgt schon für Spannung in der Gruppe. Ich würde also sagen: Ein gutes Setting ist die Vorraussetzung für ein gutes Abenteuer.
« Letzte Änderung: 1.03.2014 | 22:00 von sangeet »
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Offline D. M_Athair

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #114 am: 2.03.2014 | 00:03 »
Strohmann-Hipster sagte, dass es bei Earthdawn eben nicht darum geht.
Huh! Wie kommst du denn darauf?
Oberflächlich über meinen Beitrag drüber gelesen?

Earthdawn hat ganz passable Abenteuer. Die Parlainth-Box ist toll und entwirft quasi von selbst Abenteuer.
Aus "Nebel über dem Blutwald" und "Namenlos" kann man was machen. Evtl. muss man die Handlung aufbrechen. Aber die Ideen und das mitgelieferte Material sind genug für ein gutes Abenteuer. Da muss nichts hinzugefügt werden. (Höchstens neu sortiert.)
Das ist mein Eindruck vom Spielen und z.T. nachträglich lesen. Wie gut sie "as wirtten" sind? K.A. ... ist aber auch egal.
Als Abenteuer-Module funktionieren sie auf jeden Fall.


Und weiter geht's. "Shadows of Esteren". Ganz großes Kopfkino. Aber die Geheimnisse der Spielwelt werden nicht verraten - auch nicht dem Spielleiter, soweit kommt's ja noch. Dazu ein dünnes Abenteuerbändchen mit so-la-la-Abenteuern. Ohne massiv eigenen Einsatz nicht zu verwenden, schon gar nicht für eine echte Kampagne.
Hmmm ... für mich ist das kein gutes Rollenspiel-Setting. Mehr das faszinierende Ergebnis von Weltenbastlern. Mir erschließt sich nicht, warum man daraus gleich ein Rollenspiel machen muss. Mann kann doch auch sowas machen.

Für mich ist das Fehlen von Abenteuern immer auch ein Indikator, dass mit dem Setting oder mit der Verbindung Setting-Regeln irgendwas nicht stimmt. Deswegen müssen mich die Macher mit Beispielabenteuern (am besten im GRW) davon überzeugen können, dass das Setting nicht nur eine faszinierende Welt ist, sondern sich tatsächlich für's Rollenspiel eignet.
« Letzte Änderung: 2.03.2014 | 00:05 von Strohmann-Hipster »
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Offline Slayn

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Re: [Rant] Schließen sich gute Settings und gute Abenteuer aus?
« Antwort #115 am: 2.03.2014 | 10:07 »
Hmmm ... für mich ist das kein gutes Rollenspiel-Setting. Mehr das faszinierende Ergebnis von Weltenbastlern. Mir erschließt sich nicht, warum man daraus gleich ein Rollenspiel machen muss. Mann kann doch auch sowas machen.

Für mich ist das Fehlen von Abenteuern immer auch ein Indikator, dass mit dem Setting oder mit der Verbindung Setting-Regeln irgendwas nicht stimmt. Deswegen müssen mich die Macher mit Beispielabenteuern (am besten im GRW) davon überzeugen können, dass das Setting nicht nur eine faszinierende Welt ist, sondern sich tatsächlich für's Rollenspiel eignet.

Bei einigen Settings frage ich mich vor allem: Wie sind sie entstanden, wo kommen sie her, was hat man sich dabei gedacht?
Bei Shadows of Esteren z.B. habe ich das Gefühl, das ist ein Abenteuer einer aktiv spielenden Runde und wurde nachträglich zu dem ausgewalzt was es gerade eben ist. "Wir" als Dritte kennen auch nur das, was diese Spielgruppen kennenlernt.

Was ich dabei für ein gutes Gegenbeispiel halte: Razor Coast, besonders in der S&W Version von Frog God Games (Gerade weil diese substantielle Unterschiede zur PF Version hat).
Das Buch beginnt erst mit einer groben, weit ausholenden Settingbeschreibung und geht dann direkt dazu über eine Schritt-für-Schritt Anleitung zu geben wie man das Setting erst ausbaut, dann ihm mehr Tiefe verleiht, dann eine Kampagne darin plant und letztendlich einen kompletten AP darin durchexerziert. (Das ist wirklich sehr in-depth, da am Ende ein funktionierender AP bei herauskommt)
Dem folgen erst mal drei recht fette Beispielabenteuer wie das ganze aussehen und sich anfühlen soll. Erst nach den Beispiel-ABs kommt dann der eigentliche Setting-Gazetteer und die Setting-Geheimnisse, jeweils mit einer Ideensammluung oder kleinen Beispiel-AB versehen um zu verdeutlichen wie das in das Setting gehört.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
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