Moin!
Zuerst ein Hinweis an (aktuell) Dolge, Taschenschieber, Hubertus und Belchion: Ihr könntet euch hier für die Spielrunde spoilern, wenn auch nicht großartig, was die aktuellen Abenteuer angeht. Daher: Eigenverantwortung, was das lesen angeht
So, nachdem das geklärt ist: Unsere EDO Sandkiste läuft seit über einem Jahr und so langsam muss ich mir Gedanken um das Setting machen, die über eine Karte und ein paar Abenteuermodule hinaus gehen. Ich habe mal mit dem großen Ganzen angefangen und hätte da gerne Meinungen, Hilfen etc. zu. Ich nehm erstmal alles und möchte daher ungern genauere Fragen stellen. Sollte dies gewünscht sein, hole ich das natürlich gern nach
Vorannahmen:- EDO-tauglich
- Wir spielen einen D&D Klon, also kommen auch mal Dungeons vor. Öfters. Grundannahme ist daher
"Böses kommt aus der Tiefe"- Ein Schuss Science Fantasy, leichte SF Crossover im Hintergrund sind kein Problem, sollten aber nicht zu sehr in den VOrdergrund rücken, solang wir nicht High Level spielen.
So, jetzt zum bisherigen Setting, ich kopiere mal aus meinem SL Dokument:
Im Anfang war Nichts…
Alle Schöpfungen beginnen wüst und chaotisch. Vor Beginn solcher Begriffe wie Zeit und Raum waren die Passionen –jene, die sich von unserer Vorstellung des Wesensbegriff nicht größer unterscheiden könnten. Neid, Missgunst, Intrige und Mord waren die Mittel, sich die Zeit zu vertreiben. Warum letztlich die Sphären mit Zeit und Raum im Allnichts erschienen, ist unklar. Existenz bildete sich, die abseits der göttlichen Naturen lag. Für jene ein neues Phänomen – ein Sein, das losgelöst von aller Herrschaft war. Nach Natur der Passionen sollte dies nicht lang so bleiben.
…und Krieg
Im neuen Sein schufen verschiedene Passionen Avatare. Körper, die durch nichts als den blanken Willen zur fühlbaren, leiblichen Existenz einer Passion entstanden und dieser die Erfahrung des Seins erlaubten. Die neue Sphäre sollte im Sinne der Passionen erblühen – leider sind Passionen nicht bereit, andere neben sich zu dulden. Die Avatarkriege erschütterten die gesamt Existenz für tausend mal tausend Zeitalter. Wesen und Materie wurden von den Avataren erschaffen – um als Truppen zu streiten, als Blutopfer zu fallen, um Herrschaft zu sichern. Nach und nach wurde Avatar um Avatar zerstört, die Passionen in ihre jenseitige Sphäre zurückgeschleudert, das Universum wurde sicherer. Letztlich blieben zwei Passionen mit ihren Avataren übrig – der von Krieg und Mordlust versehrte Arn und sein Gegenüber, dessen Namen die Zeit vergaß. In der Schlacht der letzten Avatare erzitterte das Universum wie nie zuvor, doch nach langem Kampf folgte endgültige Ruhe. Arns Widersacher war nicht mehr und Arn konnte sich eine kurze Zeit den rechtmäßigen Herrscher über das Sein nennen. Kurz darauf verstarb auch er an den Wunden und klaffenden Rissen des Avatarkörper. Im Gegensatz zu allen anderen Passionen weigerte sich Arn jedoch mit jeder Zelle des Avatars, mit jeder Erfahrung des Seins, in das Nichtsein zurückzukehren. In wilder Raserei und tobend vor Hass, seinen Sieg nur so kurz auskosten zu können, verschloss er sich selbst als den blanken, geifernden Hass im Herzen seines toten Avatars, der fortan im Universum ist. Arn ist als Passion im Körper seines Avatars verblieben, doch nicht mehr als eine willenlose Hülle seiner selbst.
Aus entferntem Dunkel des Seins kamen die Sternenelfen, um den toten Arn zu betrauern, jedoch auch, um eine Inanspruchnahme des Körpers durch eine andere Passion zu verhindern. Zu groß die Furcht, ein neuer Avatarkrieg könnte hereinbrechen. Schon längst war bemerkbar, wie sich die Passionen gierig nach dem so leicht erhaltbaren letzten Avatar verzehrten. Die Sternenelfen hüten seither Arn und sorgen für ein Gleichgewicht zwischen den Passionen, die um Arns Körper streiten.
Anmerkung #1:
Die Sternenelfen sind mein Science-Fantasy Einbruch ins Setting. Ihre Stadt kreist wie ein Trabant um Arn. Sie ist flach und von einer gläsernen Halbkugel überzogen. Meine Inspirationsquellen sind Bilder aus Disney’s Atlantis, natürlich ein wenig die Eldar aus WH40k und diverse Bilder, die sich bei einer Suche nach „Space City“ usw. bei deviantart finden lassen. Die Elfen sind die Urväter der Elfenrasse und momentan die einzigen Wesen, die ernsthaft um das Universum an sich besorgt sind. Ich denke, sie sind sehr zurückgezogen, im Zweifelsfall aber nicht zimperlich. Sie taugen als Verbündete und Antagonisten für hochstufige SC.
Anmerkung #2:
Die Avatarkriege sind für mich stark von Bildern diverser Mecha Anime und Larger-than-Life Kämpfen wie beispielsweise manchen der späteren Dragon Ball Z Staffeln geprägt. Man stelle sich beseelte, bis zu planetengroße Mechas vor, die in einem unbewohnten Universum auf Leben und Tod kämpfen. Manche könnten voller High Tech gewesen sein, manche eher an typische Golems oder Djinne aus der Fantasy erinnern. Die Avatarkriege waren jedenfalls vor allem eins: ÜBERGROSS!
Die Völker Arns
Der Avatar ist ein riesiger Körper im All – eine humanoide, dämonische Form von der Größe eines Planeten. Auf seiner Oberfläche bildeten sich nach seinem Tod Meere, Land, Leben, eine ganze Welt. Die Sternenelfen hüteten dieses neue und kostbare Juwel aus der Ferne. Ihre Stadt kreist um den Avatar, die Augen der Elfen auf das Geschehen an dessen Oberfläche und die Handlungen der Passionen gerichtet. Dann allerdings entstanden plötzlich Wesen, die zu Problemen werden konnten. In den Tiefen Arns kam es schon früh zu Ausspeihungen widerlicher und boshafter Kreaturen – Orks und Trolle bewohnten die tiefsten Höhlen. Erstere blutdürstig und brutal, waren zweitere zwar finster, doch zu weit mehr in der Lage. Die geheimen Trollpfade sind noch immer von Kundigen zu finden. Sie führen tief durch Arn selbst, doch vergeht nur wenig Zeit für den, der sie begeht, während er tausende von Meilen zurücklegt. Leider führt der Weg durch das finstere Herz zu Veränderungen, wodurch das Trollvolk degenerierte und zu den Wesen wurde, die heute noch die Welt heimsuchen. Die Pfade vergaßen sie selbst völlig. Doch von weit tiefer kamen die Tiefenzwerge, die dem Hass im Herzen Arns entsprangen und begannen, diesen selbst als ihren Gott anzubeten, sich vom Hass zu nähren und das Herz Arns zu stärken, die steinernen Venen auszubauen und in den Augen der Sternenelfen zu einer Gefahr für den Frieden im Universum werden konnten.
Die Sternenelfen entsandten eigene Nachkommen und pflanzten die Stammväter des Elfenvolks auf Arn. Die Elfen der Frühzeit wussten von ihrer Bestimmung, die Erweckung Arns mit allen Mitteln zu verhindern, doch ging dieses Wissen in den Zeiten verloren. Nur Legenden und das Wissen, ein altes Übel hüten zu müssen, verbleibt noch unter einigen Wenigen. Diverse Passionen nehmen mittlerweile auf die Elfenvölker Einfluss und werden mancherorten auch als Götter verehrt. Die Sternenelfen sehen dies mit Besorgnis, aber noch ohne ein aktives Eingreifen.
Letztlich blieb den Sternenelfen nur eine Möglichkeit – einen weiteren Zugriff der Passionen zu erlauben, um die Erweckung Arns zu verhindern. Die Passionen, die sich seit ihrer Seinserfahrung Shiga und Farrabor nannten, nahmen sich der Tiefenzwerge an und führten jene,die sich ihnen als ihre Götter zuwandten, weiter an die Oberfläche Arns. Der dafür genutzte Trollpfad führte jedoch zu nah am tosenden Herzen Arns vorbei, wodurch den Zwergen bis heute eine hohe Mutationsfähigkeit zu eigen ist. Aus dem gleichen Grund unterscheiden sich Zwerge und Tiefenzwerge äußerlich. Die Zwerge erinnern sich an alte, dunkle Zeiten, als sie einem Dämon huldigten und aus welcher sie von ihren göttlichen Herren errettet wurden. Sie stehen seither stark für Shiga und Farrabor ein und haben nie einen Zweifel an ihrer Verlässlichkeit gelassen. Zwerge tragen Schulden ab und in diesem Fall dauert es mindestens eine Ewigkeit.
Mit der stärkeren Öffnung des Avatarkörpers für den Zugriff durch Shiga und Farrabor konnten auch weitere Passionen wieder im Universum Fuß fassen. Um in Anbetung zu erstarken, erschufen sie verschiedene Menschenvölker, jedes einer Passion zugeordnet. In den Jahrtausenden haben sich diese vermischt, so dass der Glaube an einen Gott nicht zwangsweise an die Herkunft gebunden ist. Die menschlichen Mythen erzählen von den Göttern, die ihre Welt erschufen, also beten die meisten sie an. Jedoch sind Menschen oft ein treuloses Volk. Viele wandten sich anderen Herren zu, manche sogar Arn selbst – in Form der Erdmutter, der Welt oder unter welchem Namen auch immer. Die Druiden glauben, im Guten zu handeln, doch beten sie unwissend zum finsteren Herrn des Universums.
Die Halblinge wiederum entstanden, um Arns Oberfläche urbar zu machen als Nebenlinie der Menschen, erdacht von mehreren Passionen. Sie haben eine Begabung für Ackerbau, Gärtnerei und ähnliche Arbeiten. Sie sind allerdings in diesem Tun frei – sie gingen in alter Zeit, wohin ihre Aufgabe sie führte, von den anderen Völkern und Passionen in Ruhe gelassen, da alle die Wichtigkeit ihrer Arbeit schätzten. Die Halblinge kennen keinen Gott, der sie schuf, in keinem Fall sehen sie sich als den Göttern untertan. Ihnen wurde auch eine gewisse Eigenständigkeit mitgegeben, um bei ihren Reisen nicht einer Passion oder der anderen zu verfallen und diese zu übervorteilen. Sie sind für die Götter daher recht uninteressant, da ihre eigentliche Aufgabe getan ist. Die Halblinge leben mittlerweile in eigenen Gemeinschaften oder auch zusammen mit Menschen in deren Kulturen, kümmern sich aber wenig um große, politische Angelegenheiten oder religiöse Dispute.
Götter und Dämonen
Die Passionen – „Götter“ und „Erzdämonen“ sind Unterscheidungen, die von den Bewohnern Arns getroffen wurden – haben vor allem ihre neuerliche Existenz als Körper im Sinn. Da sie bestimmte Prinzipien verkörpern, verstärkt das Handeln nach diesen Prinzipien ihren Einfluss. Die Passionen sind deshalb nur allzu willig, sich als Gott oder Dämon verehren zu lassen und den „ihren“ helfend gegenüberzustehen. Sie sorgen tatsächlich für sie und haben zumeist eine Sorge um die Welt, allerdings fußen all diese Dinge letztlich auf Egoismus und Eigennutz.
Ein Gott, der genug Einfluss auf Arn besitzt, kann versuchen, den verbliebenen Rest der Arn-Passion zu vertreiben und den Avatar selbst in Besitz zu nehmen. Alle Götter sind darum bemüht, versucher aber gleichzeitig, den Einfluss der anderen zu schmälern. Allerdings sind Allianzen nicht unüblich, um zumindest den für alle interessanten und wichtigen Avatar zu schützen – so entstand ein Pantheon aus „guten“ Göttern. Die ihnen gegenüberstehenden chaotischen Gottheiten versuchen eher, durch die Verschmelzung ihrer mit der Passion Arns – also durch Hass, Bosheit und manchmal das Recht des Stärkeren – direkten Einfluss auf den Avatar und das Herz zu nehmen. Dies ist der Weg der „bösen“ Erzdämonen. Da ein zu großer Einfluss der guten Gottheiten auf Arn ihre Verschmelzung behindern würde, andererseits ihre Wege den Göttern gefährlich werden, sind beide Seiten in einem ewig andauernden Konflikt gefangen, während in den beiden Lagern weitere Intrigen gesponnen werden.
Insgesamt gilt der Leitsatz „Götter kommen und gehen“. Sie sind von der Präsenz im Gedächtnis der Völker abhängig und so manche Passion wurde vergessen oder erstarkte plötzlich nach langer Ruhe, weil alte Kulte wiedererstanden. Nicht mit den Passionen als eigentliche Gottheiten zu verwechseln sind körperlich sichtbare Wesen, die immer wieder als Götter finsterer Kulte oder kleiner Gemeinschaften verehrt werden. Obwohl ihre Fähigkeiten immens sind, können sie keine Kleriker mit magischer Macht versorgen. Ihre Priester, Schamanen und Kultführer sind meist normale Menschen, die ihre „Gottheit“ anrufen und sich durch einen Handel deren Wohlgesonnenheit erarbeiten. Magische Effekte werden dabei von dem Wesen produziert, nicht vom Priester. Eine Ausnahme bilden Zauberpriester, die regeltechnisch als Magier abgebildet werden. Ihre Kenntnis von Zaubern und Magie stammt von ihrem vergöttertem Lehrmeister, insofern sehen sie ihre Macht durchaus als von ihrem Gott erteilt. Einmal gelernt, hat das Wesen jedoch keinen Einfluss mehr auf den Zaubernden. Dieser könnte ebenso seinen Herrn verlassen, ohne auf die neuen Fähigkeiten verzichten zu müssen.