Es kommt erst einmal auf die Art des RPG an: eine Superheldenspiel kann gerne auf Deckelungen verzichten.
Misst das RPG den Erfolgs/Misserfolgsgrad von F.Proben genau, kämen bei einem "Normalospiel" schnell absonderliche Aktionen zustande.
Beispiel:
Fritz erhöht 'Springen' von 5 auf 6, er kann im Schnitt jetzt 6 Meter weit springen
Fritz erhöht später 'Springen ' auf 60000, er springt jetzt locker über den Ärmelkanal.
Natürlich hängt das auch stark von der Regelengine ab, evtl ist der Zufallsmechanismus so gestaltet (falls überhaupt vorhanden), dass sich der Mittelwert drastisch erhöht (ie Springen 6= 1-6 Meter, Springen 60 = 5-6 Meter).
Evtl ist es aber wirklich eleganter, irgendwann zu sagen, "nach Level 10 ist Schluss, ab da darf man für 1000Goldxp Stufe >Feddich!< kaufen, dann springt man so weit man eben möchte".
Darüberhinaus ist eine Unterscheidung zwischen Fertigkeiten, Fähigkeiten, Eigenschaften etc von der Sinnhaftigkeit des Spielraumes usw eher Klauberei. Sind es unterschiedliche mechanische Mittel können sie namensmässig sonst wie unterteilt werden (Kräfte, Erlerntes, Gaben, Superangriffe des Zeus ...)
Schwimmen, Kraft, Wisdom, Monopoly, Fönen, Charisma, Kacken, Einparken ist alles der gleiche Kram.