Hallo Leute,
ich habe mit drei meiner Freunden eine Runde "Opus Anima" mit nWOD als Regelsystem angefangen. Da mir die Welt von Opus Anima nicht ganz gefallen hat, habe ich einige Dinge etwas geändert. Für diejenigen, die etwas mehr über die Veränderungen und das Reglement erfahren wollen, klickt auf diesen
Willenskraft bringt nur 2 Bonuswürfel
Charaktere können 15 Pfund/Körperkraft tragen, Abaara 25 Pfund, San Herib 10 Pfund
Rassenmodifikationen:
Menschen 4 Vorzugspunkte statt 3 Vorzugspunkte
Abaara +1 Lep, Größe 6, können 25 Pfund/Körperkraft tragen und mit ihren Fangarmen 100 Pfund/KK stemmen
Geschwindigkeit 3, InI -2, Verteidigung -1
Tel'Pathar Sinneschärfe -2, Empathie +2
Brunad Selbstbeherrschung -2, schlechte Schwimmer (1er negieren Erfolg), RS 1/0, Standfest und unendliche Ausdauer
Sanherib Größe 4, Verteidigung+1, InI+1, Gechw. 6, pro KK nur 10 Pfund, Spezialisierung Klettern und Schwimmen
Charaktere können sich mit Schwächen bis zu 3 weitere Vorzugspunkte verdienen
Die Fertigkeiten wurden auf
Ermittlungen
Wissenschaften
Handwerk
Medizin
Überleben
Sportlichkeit
Fahren
Heimlichkeit
Schusswaffen
Nahkampf
Motivation
Täuschen
Überreden
Einschüchtern
Empathie
reduziert.
Die Kosten belaufen sich auf
Attribut 15 EP
Fertigkeit 4 EP
Vorzug 2EP
Spezialisierung 2 EP
Pro Abend erhalten die Charaktere 3-5 EP.
Waffen haben zwei Werte, den Handlingwert der auf den Würfelpool addiert wird und der Schadenswert der bei einem Treffer auf die gewürfelten Erfolge addiert wird
Bsp.: Dampfpistole 2/1; Vorschlaghammer -1/4
Zudem sind alle Maata-Wege den "Dämonenwegen" gewichen, die nach den sieben Todsünden benannt sind. Da es jedesmal eine große Arbeit wäre alles abzuschreiben, werde ich pro Bericht einen Spoiler unter das Tagebuch packen in dem ihr dann die Ausprägungen von einem der sieben Wege finden könnt.
Die Charaktere
Egon Schiele, Studiumsfach: Zeppelintechnik
Der Abaara ist sehr fokussiert auf sein Studiumsfach und begann bereits früh damit Kontakte im Bereich des Zeppelinbaus zu sammeln, er ist ein herausragender Pilot, ein außergewöhnlicher Handwerker und sehr gut mit seinem Bihänder. Sein Bruder Friedrich studiert in der gleichen Stadt Kunst und wird von der Familie gemieden, der junge Abaara leidet zudem unter epileptischen Anfällen.
Er wird seine Seele an Ira, den Gott des Zorns verkaufen. Seine Diszipline sind Stärke und Blutbad, als Zeichen der Verbindung mit dem Dämon ist sein Körper bis auf sein Gesicht und seine Hände in Narben und Wunden verpackt, zudem schimmern seine Augen im Licht immer rötlich.
Auf seinem Rücken ist ein Bihänder und seine vier Fangarme besitzen Stachelaufsätze.
Wilhem Austernbruch, Tel’Pathar und Politikstudent
Wilhelm ist ein sehr wortgewandter Tel’Pathar und konnte bereits einen interessanten Kontakt zu einem Hehler der Stadt machen. Seine niedrige Körperkraft gleicht er durch sein Geschick mit Schusswaffen aus, allerdings fokussiert er sich eher auf Ermittlungen, sein Talent im Schlösser knacken und Taschendiebstahl als auch seine fantastische Empathie. Er ist sehr cholerisch und kann sich nur schwer beherrschen (Selbstbeherrschung -2)
Er wird den Weg Avaritas, der Gier-Dämonin wählen und seine Rivalen mit „Unschlagbares Angebot“ überzeugen oder später ihre Leichen mit „Goldene Berührung“ in Münzen verwandeln.
Neben eleganter Kleidung trägt er unter seinem Mantel eine Dampfpistole bei sich und einige Dietriche.
Tom Werther, Studium Explosions und Sprenglehre
Werther ist zwar nicht sonderlich intelligent, aber gebildet und konnte aufgrund seiner herausragenden Entschlossenheit einen Studiumsplatz in der Explosions und Sprenglehre finden.
Er ist etwas kurzsichtig, gleicht dies jedoch durch eine Rundglassbrille aus und ist ohne seinen Zylinder nie anzutreffen.
Er verschrieb sich Invidia, der Götten des Neides. Man sieht einige Hautpartien die ineinander fließen und wie seine Hände die Farbe des Gegenstandes annimmt den er berührt. Mittels seiner Disziplin Kopie kann er eine Person oder einen Gegenstand für bis 1 Minute kopieren und mit Zeitbetrug doppelt so schnell handeln wie Normalsterbliche!
Neben einem Speer trägt er drei improvisierte Brandbomben bei sich.
Statt der Wege des Maata verschreiben sich die Dämonenkinder einer der sieben Todsünden und erhalten je nachdem verschiedenste Kräfte, aber auch Nachteile!
Zu Anfang darf ein Maata, die wir Dämonenkinder oder Kin nennen, zwei Disziplinen auswählen. Ihr Ziel ist es 100 Seelensplitter zu finden, wobei sie gegen 20 Splitter eine neue Disziplin lernen oder verbessern können. Sie entfernen sich zwar so von ihrem Ziel wieder, jedoch gehen Sie mit mehr Stärke ins Spiel.
Sie können bis zu eine von ihrem Dämonenherren unabhängige Disziplin wählen, können diese jedoch nicht aufwerten.
Superbia – Hochmut
Superbia manifestiert sich als als irisierendes Licht, es wirkt unscharf an den Rändern und scheint keinen Körper zu haben. In seiner Gegenwart werden einem die eigenen Fehler bewusst und man fühlt sich dem Gott automatisch unterlegen. Seine Jünger erkennt man an ihrem fehlendem Spiegelbild, ihrer nahezu schon plastischen Schönheit und ihrem dauerhaften Lächeln - sie können tatsächlich nicht nicht lächeln.
Nachteile: Jede Herausforderung annehmen, kann nicht mehr als 4 E haben
Disziplinen: Duell, Perfekte Parade, Weltenspiegel, Scheitern der Anderen, Glanzgestalt
Duell: Ein Herausgeforderter kann dieses Duell nicht ablehnen, und andere können weder ihm noch dem Kin helfen. Wk bringen dem Gegner während des Duells nur 1 Bonuswürfel, ein Duell kann geistig, gesellschaftlich als auch körperlicher Natur sein, ebenso wie ein Kampf.
Wann das Duell beendet ist entscheidet der Anwender, es endet jedoch spätestens mit dem klaren Sieg einer der beiden Parteien.
Kosten: 1WK
Aufwertung: A - Die WK des Kin bringen +3W während eines Duells, die des Gegners keine Bonuswürfel.
B - Das Duell kann auf bis zu sechs Personen ausgeweitet werden, solange auf jeder Seite gleichviele Individuen sind.
Perfekte Parade: Der Spieler wehrt einen Angriff mit einem Wurf auf Präsenz + Bewaffneter Kampf + Verteidigung ab, wobei er mehr Erfolge als sein Gegner haben muss (V wird nicht als Malus verrechnet). Sollte der Kin mehr Erfolge haben kann er vom Gegner eine Bruchfaktorprobe verlangen oder aber auf seinen nächsten Angriff 3W Bonus erhalten.
Kosten: 1WK; nur mit Nahkampfwaffe
Aufwertung: A - Bei einer Parade zerbricht eine gewöhnliche Waffe auf jeden Fall.
B - Kann auch eine Kugel abwehren und sich bis zu 25 Meter auf den Gegner zubewegen, wobei Zuschauer nur ein wanderndes Licht sehen.
Weltenspiegel: Ruft zwei Spiegel von 15 cm Radius, ein unbelebtes Objekt das in den einen Spiegel austritt, tritt auf der anderen Seite wieder aus.
Ähnlich einer Portalgun. Wurf auf Manipulation + Wissenschaften; jeder Erfolg lässt den Spiegel für 1 Runde bestehen.
Maximale Reichweite 20 m, maximale Entfernung der Spiegel 20 m.
Kosten: 1WK
Aufwertung: A - Der Spiegel hält pro Erfolg 1 Minute.
B - Er hat einen Radius von 50 cm und kann auch den Anwender befördern.
Scheitern der Anderen
Wurf: Intelligenz + EInschüchtern
Für jeden Erfolg ist die nächste Probe des getroffenen um 2 Würfel erschwert, sollte er keinen Erfolg erzielen so wird dies als katastrophaler Fehlschlag gewertet.
Kosten: 1 WK
Aufwertung: A - Erschwerung von 3 Würfeln.
B - Erschwerung der nächsten 2 Proben
Glanzgestalt
Der Hochmütige bewegt sich galanter, arbeitet effizienter und tritt charismatischer auf: einmal aktiviert gibt ihm die Disziplin Glanzgestalt einen Bonus von 1 Würfel auf alle Proben, jedoch wird er bei dem nächsten Wurf ohne Erfolg einen katastrophalen Fehlschlag in Kauf nehmen müssen.
Kosten: 1WK
Aufwertung: A - Der Anwender kann die Disziplin mit einer 1 minütigen Meditation abbrechen.
B - Der Anwender kann einen Willenskraftpunkt einsetzen um den katastrophalen Fehlschlag auf einen gewöhnlichen Fehlschlag herabzustufen.