Ah, ok, mehr Auswahl und Trennung von Schaden und Angriff.
Mal zu den Systemen, die ich in dem Bereich so kenne:
Pathfinder (D&D 3. Edition) ist das Ding mit der Riesenauswahl. Es gibt viele Grundklassen, unzählige darauf aufbauende Prestigeklassen und Talente noch und nöcher, die aber so gravierende Unterschiede in ihrer Nützlichkeit aufweisen, dass man sich arg verskillen kann. Trotzdem kann man wohl mit Pathfinder so gut wie jeden Charaktertyp basteln, den man sich vorstellt. Deinen anderen Anforderungen bezüglich veröffentlichter Abenteuer entspricht Pathfinder auch, denn auch davon gibt es sehr, sehr viele. Nachteil von PF ist, dass man sich in ziemlich detaillierte, komplizierte und äußerst umständliche Regeln einlesen muss.
Savage Worlds, wie gesagt in den Varianten Hellfrost und Sundered Skies, bietet auch viele Möglichkeiten der Charakterentwicklung. Es ist ein größtenteils klassenloses System, sieht man mal von Zaubererklassen ab, aber man kann nicht alles gleichzeitig lernen, sondern muss seinen Charakter spezialisieren oder zumindest in ein oder zwei Hauptrichtungen entwickeln, weil man nur begrenzt Talente erhält. Im Kampf spielen durch explodierende Würfel der Zufall und das Glück eine nicht geringe Rolle.
Earthdawn ist ein sehr klassengebundenes System. Es gibt eine ganze Menge davon, und alle haben ein paar klassentypische Superkräfte. Wenn man also einen Charakter in einer bestimmten Richtung will, sollte man auch die passende Klasse finden. Manche Klassen lassen sich ganz gut miteinander kombinieren. Die Welt ist cool, es gibt einige Abenteuer besonders für die unteren und mittleren Stufen. Da das System auch explodierende Würfel kennt, spielt Glück in Kämpfen eine nicht zu unterschätzende Rolle. Außerdem empfinde ich es oft als sehr würfelintensiv und an vielen Stellen ist es mir nicht ausgewogen genug.
Midgard ermöglicht es fast jedem Charakter, Zugang zu fast allen nichtmagischen Fertigkeiten zu haben. Das Klassensystem mit seinen ca. 15 - 20 Klassen teilt in erster Linie ein, welche Fähigkeiten ein Charakter leicht und welche schwer erlernt, lediglich bei den Zaubersprüchen ist der Zugang rein klassenabhängig. Midgard kennt keine Talente im Sinne von Dungeonslayers (oder Pathfinder oder Savage Worlds - die knacks bei Earthdawn sind auch was ähnliches), sondern nur Kampfwerte (Angriff, Verteidigung usw.), Sprüche und Fertigkeiten. Im Kampf gibt es aber Regeln für Manöver wie Handgemenge, Entwaffnen usw., und mit den Fertigkeiten lassen sich einige Dinge darstellen, die anderswo Talente übernehmen, und die Charaktere stark individualisieren. Die Welt ist sehr an irdischen Kulturen mit phantastischen Ausprägungen angelehnt. Abenteuer gibt es einige, die oft detektivisch angehaucht sind.
Hauptnachteile bei Midgard sind: Die Charaktere sind am Anfang ziemliche Lappen, und werden erst sehr langsam besser. Das Steigern ist ziemlich bürokratisch (wobei das neue M5 vielleicht da etwas ausgebessert hat).
Bei Warhammer unterscheiden sich die 2nd und die 3rd Edition gravierend, die Welt ist aber die gleiche. Abenteuer gibt es einige, wobei man vielleicht schauen muss, wo man die her bekommt, da beide Editionen mittlerweile eingestellt sind. Die Welt ist ein bisschen grotesk und durchdrungen von gefährlicher Chaosmagie, das Imperium ist zutiefst korrupt und die Orcs sind... Orcse!! Englische Football Hooligans mit grüner Haut, Mundgeruch und Berserkerpilzen, deren Verein seit Jahren absteigt.
Durch ein Karrierensystem (mit unzähligen "Klassen") kann man seine Charaktere stark individualisieren, die Fähigkeiten + Talente sind aber bei beiden Editionen daran gebunden, was für eine Karriere man gerade durchläuft. Die Karrieren kann man zwar wechseln, aber das kostet XP und Zeit. Cool an der Sache ist, dass man auf jeden Fall sieht, wie sich sein Charakter verändert.
Im Augenblick probiere ich 13th Age aus. Abenteuer gibt es dafür nicht so viele, und die Welt ist sehr offen für Interpretation angelegt, aber die Konvertierung der Abenteuer anderer Systeme soll recht leicht sein. In 13th Age gibt es ungefähr 10 Klassen und nochmal 8 oder so im Ausbaubuch, und insofern werden alle typischen Fantasyklassen abgedeckt. Grobe Individualisierung (Kampfstil etc.) hängt von der Klassenwahl ab, durch Talente kann man innerhalb einer Klasse noch etwas Feinschliff hineinbringen. Auf Spielleiterseite ist Schaden meistens ein fester Betrag, der bei einem Treffer verursacht wird, aber manchmal durch Würfelergebnisse oder Kampfumstände modifiziert wird. Beispiel: Wenn ein Goblin trifft, verursacht er immer 4 Schaden, außer bei Überzahl, dann 6 Schaden.
Hauptnachteile des Systems sind, dass es eine gewissen Kenntnis der d20-Systeme voraussetzt (D&D 3.x, Pathfinder usw.) und dass es ein paar Elemente aus Indie-Spielen integriert, mit denen man sich als klassischer Spielleiter/Spieler erstmal anfreunden muss.