Autor Thema: Einstieg in Rolemaster  (Gelesen 3490 mal)

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Offline D. M_Athair

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Einstieg in Rolemaster
« am: 13.09.2016 | 00:05 »
... was sind da euere Empfehlung?

Rolemaster Express?
Run out the Guns!
MERS und dann umsteigen?
HARP und dann umsteigen?
Das deutsche (13Mann) Regelbuch?
RM Classic oder RMSS/Fantasy?

... gibt es irgendwo was, das die angestrebte Modularität von RM erklärt?
Mit der 13Mann-Ausgabe bin ich nicht so gut zu Recht gekommen, deswegen ist die wieder im Regal gelandet.
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Offline Marduk

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #1 am: 13.09.2016 | 13:18 »
Ich persönlich kann da nur Rolemaster Classic empfehlen, welches weniger Skills besitzt als die deutsche Version von 13 Mann bzw RMFRP.

Benötigt aber 3 Bücher (Character Law, Arms Law und Spell Law)
Als SL: -
Als Spieler: Runequest Glorantha, Hero Quest Glorantha

Luxferre

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #2 am: 13.09.2016 | 13:26 »
HARP hat den großen Vorteil, dass man mit einem Angriffswurf alles abhandelt: treffen, Schaden, Krit. Dazu nur eine handvoll Waffentabellen und aus-die-Maus.
RoleMaster hingegen hat einen Wurf für treffen und Schaden. Anhand des Tabellenergebnisses wird nach der anzuwendenden Krit-Tabelle geschaut und dort nocheinmal gewürfelt. Jede Waffe hat ihre eigene Tabelle ... Jede Schadensform ihre eigene Krit-Tabelle.
So zieht sich das durch.
HARP hat zudem skalierbare Zauber, was ich ein ganz wundervolles Element halte.
RoleMaster kennt Spruchlisten, die man einzeln lernt und auf diesen neue Zauber in neuen Stufen hinzubekommt.

Ich würde HARP jederzeit vorziehen.

Offline Boba Fett

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #3 am: 13.09.2016 | 13:40 »
Ich würde HARP jederzeit vorziehen.

Ich bestätige das!
Kopfgeldjäger? Diesen Abschaum brauchen wir hier nicht!

Achamanian

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #4 am: 13.09.2016 | 13:43 »
MERS habe ich lange gespielt, und es hat zwar viel Spaß gemacht, ich habe es aber doch als recht starr empfunden. Wir sind irgendwann auf RM (die deutsche Ausgabe bei Laurin, keine Ahnung, welche Edition das im Original war) umgestiegen, aber das hat dann nicht mehr lange gehalten, deshalb kann ich nicht wirklich etwas zu dem Vergleich sagen. Insgesamt war da bei uns die Zeit der RM-Systeme irgendwie vorbei.

HARP habe ich irgendwann zumindest noch mal aus Neugier quergelesen, und es sah für mich wie das bessere, flexiblere MERS und auch eigentlich wie das bessere RM aus.

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #5 am: 13.09.2016 | 13:43 »
Tut mir echt leid für Dich, Contains, aber die Empfehlungen bleiben uneindeutig. Ich würde nämlich zu Rolemaster Classic raten. Nunja, immerhin 4 Leute und 2 Meinungen ;-) Besser als nix  ~;D Auf alle Fälle ist HARP aber der bessere Einstieg als MERP.

Offline Marask

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #6 am: 13.09.2016 | 13:59 »
Jede Waffe hat ihre eigene Tabelle ...

Das ist so nicht korrekt. Im GRW gibt es Kategorien (1-Hand-Klingenwaffen, 1-Hand-Schlagwaffen, 2-Handwaffen, usw.) und es hat nicht jede Waffe eine eigene Tabelle. Die eigenen Tabellen aus dem Kampfhandbuch sind schon immer optionale Regeln gewesen.

Da sind wir bei einem großen Plus von Rolemaster. Alles kann, nichts muss.

Ich würde daher jederzeit mit dem GRW von 13Mann anfangen. Die Menge an Fertigkeiten kann, wenn dies der entscheidende Punkt ist, einfachst reduziert/zusammengefasst werden.

Leider habe ich keine Erfahrungen mit HARP und nur wenig mit MERS gemacht. Aber um in Rolemaster einzusteigen, ist für mich das GRW von Rolemaster nunmal am besten geeignet :)
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Offline Weltengeist

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #7 am: 13.09.2016 | 14:01 »
Vielleicht kann Contains Diseases ja erstmal erklären, (1) warum er bei Rolemaster einsteigen will und (2) warum er mit der deutschen Ausgabe nicht warm geworden ist? Da steckt nämlich womöglich schon die Antwort drin, was jetzt das sinnvollere Produkt ist...
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Offline D. M_Athair

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #8 am: 13.09.2016 | 15:01 »
Vielleicht kann Contains Diseases ja erstmal erklären, (1) warum er bei Rolemaster einsteigen will und (2) warum er mit der deutschen Ausgabe nicht warm geworden ist? Da steckt nämlich womöglich schon die Antwort drin, was jetzt das sinnvollere Produkt ist...
Zu (1): Der Wunsch ist nicht neu. Deswegen hat sich im Lauf der Zeit Rolemaster Fantasy (13Mann) - GRW, Zauberhandbuch, Kampfhandbuch, SL-Buch, Elisera, SL-Schirm; Run out the Guns!; HARP 1st GRW; MERS + Robin Hood: The giant outlaw campaign; RM Express (PDF) angesammelt. Die Frage ist: Was mach ich damit? Zum verstauben lassen sind die Sachen eigentlich zu gut.

Warnung: Die vielen Vergleiche sind nur Assoziationen. Viele der genannten Settings und Regelsysteme kenne ich nur sehr rudimentär und spiegeln deshalb nur meine Einschätzungen und ersten Eindrücke wider.

Was Rolemaster für mich ist:
Als assoziative Beschreibung: Ein Spiel, das mich von Umfang und "starrer Flexibilität" an eine RuneQuest-Version erinnert, welche die Prinzipien von FantasyCraft (Vielseitigkeit) und DCC RPG (Tabellen & coole Würfelergebnisse) verinnerlicht hat.
Oder auch ein Baukasten, der sich zu RuneQuest verhält wie HERO zu GURPS.

Was ich mit RM machen will:
Sowas wie die Welt von Blue Moon bespielen. Die ShadowWorld hat dieses epische, mythische und wilde Etwas (das in Glorantha viel "bodenständiger" daherkommt).

Was ich von RM erwarte:
Ich finde die Aussage "alles kann, nichts muss." unglaublich toll. Ich mag Modularität - bin aber bisher (außer bei Labyrinth Lord mit original edition characters und advanced edition companion) noch auf kein Spiel gestoßen, bei dem das gut erklärt und relativ einfach umzusetzten ist. Bei RM glaube ich, dass die Umsetzbarkeit relativ einfach ist - Erklärung gibt es aber keine.

(2) Was mich an RM (13Mann) gestört hat:
Die ewige Charaktererschaffung i.V.m. mit ewigem Blättern. Die Übersetzung hat mich auch mehrfach fragend zurückgelassen.
Ich konnte die Hebel die Regeln zusammenzustreichen nicht finden.

Was mir an RM gefällt:
Die Tabellen, das Würfelsystem, die (noch zu beweisende) Modularität, die schönen Rassen + Klassen und trotzdem kann jeder alles lernen, das Prinzip der Spruchlisten (wobei ich noch nicht weiß, ob mir die Implementierung mit PP gefällt).

Was mir an RM nicht gefällt:
Das Punkte Hin-und-her-Schieben und generell die lange Charaktererschaffung, die viel zu langen Skill-Listen.




Die Frage nach welcher Version ist quasi die Frage nach: Womit denkt ihr, finde ich mich am besten zu Recht?
Run Out the Guns! ist ein wunderschönes Teil - aber mit den ganzen Heften hab ich mich irgendwie verknotet.
Freibeuter geht auch nur mit einem Teil der Spieler ... und ist auch kein Genre mit dem ich als SL vertraut wäre.
(Obwohl ich aus meiner Jugend eine ganze Bibliothek an Seefahrer-Abenteuer-Romanen hab.)

... also Rolemaster Express ausdrucken und dann weiterschauen. (Das basiert ja auf RMC).



Und dann: Wie kompatibel sind RMC und RMF?
« Letzte Änderung: 13.09.2016 | 15:07 von Contains Diseases »
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Luxferre

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #9 am: 13.09.2016 | 15:28 »
Das ist so nicht korrekt. Im GRW gibt es Kategorien (1-Hand-Klingenwaffen, 1-Hand-Schlagwaffen, 2-Handwaffen, usw.) und es hat nicht jede Waffe eine eigene Tabelle. Die eigenen Tabellen aus dem Kampfhandbuch sind schon immer optionale Regeln gewesen.
Da sind wir bei einem großen Plus von Rolemaster. Alles kann, nichts muss.
Ich würde daher jederzeit mit dem GRW von 13Mann anfangen. Die Menge an Fertigkeiten kann, wenn dies der entscheidende Punkt ist, einfachst reduziert/zusammengefasst werden.
Leider habe ich keine Erfahrungen mit HARP und nur wenig mit MERS gemacht. Aber um in Rolemaster einzusteigen, ist für mich das GRW von Rolemaster nunmal am besten geeignet :)

Damit hast Du bedingt recht, denn ich gehe vom RM Gesamtpaket aus. Grundbuch, Charakterbuch, Kampfbuch, Magiebuch ;) Allerdings würde ich RM NIEMALS mit nur dem Grundbuch spielen. Das macht HARP in allen Belangen viel besser und ist doch sehr, sehr ähnlich.

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #10 am: 13.09.2016 | 15:31 »
Ich persönlich mag ja das RMSS, und habe damit gute Erfahrung, gerade von der Flexibilität her, weil man kann ja generell alles entwerfen (Baukasten für eigener Rassen der funktioniert, Baukasten für Artefakte, etc...) man kann in den Regeln sehr detailiert werden oder es auch lassen. Allerdings schnellen Charakterbau kann man vergessen, vor allem wenn man das Martial Arts Companion und das Talent Law mit reinnimmt ist man schnell mal bei mehreren Stunden Charakterbau (dafür aber mit vielen Möglichkeiten).
In mehreren Jahren die ich RMSS gespielt habe (und geleitet), gab es nur ein was, was mich immer gestört hat, daß es keine Möglichkeiten für gezielte Treffer gibt.
Weltmäßig kann man ja alles bespielen, da Rolemaster im Prinzip ein Universal System ist.

Zur deutschen Version kann ich nichts sagen weil immer nur mit den Englichen von Iron Crown gespielt.
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Offline Marask

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #11 am: 13.09.2016 | 15:56 »
Damit hast Du bedingt recht, denn ich gehe vom RM Gesamtpaket aus. Grundbuch, Charakterbuch, Kampfbuch, Magiebuch ;) Allerdings würde ich RM NIEMALS mit nur dem Grundbuch spielen. Das macht HARP in allen Belangen viel besser und ist doch sehr, sehr ähnlich.

Letztes OT: Dann ist dies aber deine eigene Ansicht, dass auch optionale Erweiterungen für Dich zwingend dazu gehören. Für mich btw auch. Aber das kann ja nicht allgemeingültig angewandt werden. Grundsätzlich ist deine Aussage falsch. Deiner Ansicht nach wiederum korrekt.

B2T: Puuuh. Wo nun, in welcher Publikation, auf welcher offiziellen I-Net-Seite, die Modularität genannt und erläutert wird weiß ich leider nicht aus dem Kopf. Ich gehe davon aus, dass dies im GRW relativ weit vorne stehen könnte. Aber das müsste ich nochmals suchen. Irgendwann weiß "man" es eben ;) Wenn ich es finde, reiche ich es gern nach.

Für mich spricht, wie gesagt, die wunderbare Modularität(Optionalität) eine wichtige Rolle. Zudem, dass mit dem GRW herrlich das Rolemaster-Flair übertragen wird.

Neue Spieler bzw. SL sollte man in meinen Augen sowieso nur mit dem GRW in Rolemaster einführen. Nach und nach können dann optionale Regeln eingeführt oder sogar irgendwann bestimmte Module bei Nichtgefallen einfach wieder herausgenommen werden. Zur individuellen Charaktererstellung könnte ich nun sehr viel sagen. Btw erstelle ich meine Charaktere innerhalb einer halben Stunde. Selbst "stundenlanges" Char-Erstellen ist kein Merkmal, das nur auf Rolemaster zutrifft (Wink an Shadowrun5 oder Splittermond).

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Offline Marduk

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #12 am: 13.09.2016 | 16:00 »
Das ist so nicht korrekt. Im GRW gibt es Kategorien (1-Hand-Klingenwaffen, 1-Hand-Schlagwaffen, 2-Handwaffen, usw.) und es hat nicht jede Waffe eine eigene Tabelle. Die eigenen Tabellen aus dem Kampfhandbuch sind schon immer optionale Regeln gewesen.

Das ist leider so nicht ganz richtig. Bei RMSS und RMFRP ( und damit auch der deutschen Übersetzung bei 13 Mann, welche ja eigentlich auch RMFRP ist) mag das so sein, bei RMC und RM2 ist deine Aussage aber falsch.
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Offline Marask

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #13 am: 13.09.2016 | 17:24 »
Korrekt. Da ich nur von 13Mann-Version bisher gesprochen habe, war meine Aussage auch darauf gemünzt.
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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #14 am: 13.09.2016 | 17:31 »
Ich fand das klassische Rolemaster (RM2) am gelungensten, aber nach Buch quasi nicht lernbar, selbst rückblickend. 

Und bei alle der Modularität erinnert sich nach ein paar Jahren eh jeder nur noch an seine Hausregelvariante und Companiionauswahl. Da bleibt Vergleichbarkeit/Übertragbarkeit doch schon merklich auf der Strecke und damit ist es auch schwer eine Variante allgemein letztendlich zu empfehlen.
Wer es öfter spielte hatte sowieso recht schnell ein Programm oder Excel bei der Hand.
Harp und Mers sind doch deutlich schmaler und fühlen sich für mich doch deutlich halbgar und beschnitten an.
Die 13.Mann-Variante kenne ich aber nicht.
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline D. M_Athair

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Re: Einstieg in Rolemaster
« Antwort #15 am: 14.09.2016 | 03:00 »
Ich denke ich werde RMX mal ausdrucken.
(Wenn ich den Adobe PDF Creator hab - und die Schriften eingebettet sind. Druck wird dann wohl über ebpuli laufen.)
... und von da aus kann ich dann immer noch weiterschauen.

Das Schöne daran: RMX ist einfacher als andere RM-Versionen aber scheint nicht die Limitierungen von MERS und HARP zu teilen. Obwohl es von beiden Spielen "einige gute Elemente" übernimmt, wie die XP-Vergabe.
Alle Änderungen gegenüber RMC sind hinten im Buch aufgelistet, so dass eine Erweiterung durch RMC kein Problem wäre.
Die RMC-Bücher wären (als PoD) auch verhältnismäßig günstig zu haben. (Wobei PDF + ebpubli-Druck vielleicht sinnvoller sein könnte. Tabellen aus nem Buch rauskopieren ...  :-\ )


Die andere Variante wäre: Später, sobald ich das RM-Prinzip verstanden habe auf RMFS zu wechseln, das ich ja schon hab.
Oder mir ist das alles zu kompliziert und ich schau mir Aborea nochmal an.


HARP ... hat mir irgendwie zu viel 3E-Systematik in den Regeln.
Layout und den Illus, die bei RMX mMn um Welten besser sind.
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