Autor Thema: Nacht der Entscheidung: Droiden und Androiden wollen nach Hause!  (Gelesen 1941 mal)

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Offline rillenmanni

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Liebe Wilde,

ich benötige eure Kreativät und Regelkenntnis.

Ich trage mich mit dem Gedanken, auf dem diesjährigen Metstübchen-Treffen das kurze Traveller-Abenteuer Nacht der Entscheidung (1986) nach SW-Regeln zu leiten. Dieses herrliche simple und offene Modul lässt sich kurz umreißen: Auf Planet X gibt es zwei große Völker A und B. Volk A ist lieb und offenherzig, Volk B ist eher garstig. Volk A unterhält außerplanetarische Kontakte, unter anderem zu der Fraktion Y, die derzeit mit einem ihrer kleinen Schiffe auf Planet X bei Volk A offiziell empfangen wird. Die SC sind Besatzungsmitglieder dieses Schiffs und befinden sich gerade in der Haupstadt auf dem Empfang am herrschaftlichen Hof, als plötzlich Volk B angreift und die Stadt im Handstreichunter seine Kontrolle bringt. Schnell wird die einzig richtige Reaktion der SC klar: Will man sein Leben retten, dann muss man irgendwie und möglichst schnell zum eigenen Schiff zurück (und dafür einmal quer durch die Stadt)!

Die einzigen Änderungen, die ich am Abenteuer vornehmen möchte, sind folgende:
  • SW- statt Traveller-Regeln
  • Die SC sollen ausnahmslos Roboter (Droiden) oder Androiden sein! :) (Ich würde gern 6 vorgefertigte SC zur Auswahl stellen.) Diese sehen sich plötzlich ohne menschliche Führung, deren letzte Aktion war, den künstlichen Kollegen die Aufgabe zu stellen, das Schiff (durch Flucht) vor feindlicher Übernahme zu schützen.
Mir schwebt vor, einen wilden, actionreichen und skurrilen Abend zu gestalten, bei dem der eine oder andere Ausfall eines künstlichen Kollegen zur allgemeinen Erheiterung nur noch beitragen kann - ohne jetzt gleich Zustände wie bei Paranoia heraufzubeschwören. Es dürfen auch gern alle Kameraden die Gefahren überstehen.

Wegen der zweiten Änderung klopfe ich bei euch an. Ich habe die neueste Explorer's Edition in DE und EN sowie das SF Compendium (EN). Darin stehen natürlich grundsätzliche Informationen zur Gestaltung von An-Droiden. Aber irgendwie springt der Funke der Kreativität nicht zu mir über, was auch daran liegen mag, dass ich SW zwar kenne aber noch längst nicht verinnerlicht habe. Ich hätte gern 6 sehr spezielle, gern auch ulkige, Charaktere aus Metall und Gummi zur Hand, die eine wirklich bunte Mischung abgeben und die man nach Herzenslust verschrotten kann. Kühle Feats und verschrobene Nachteile und schräge Persönlichkeitsanteile, die sich aus Funktion und Bauweise der künstlichen Kollegen ergeben. Ich benötige also eure Kreativität und Anleitung, wie sich dies in Egdes und Hindrances gießen lässt. Ich würde dabei gern auf Powers grundsätzlich verzichten, und Etwaiges über Egdes / Hindrances abbilden, um die Komplexität der Regeln für die wahrscheinlich Nicht-SW-Spieler noch einmal zu reduzieren. Im SF-Kompendium steht mW überdies, dass Robos alle paar Stunden ans Aufladegerät müssten. Hier weiß ich noch nicht, wie ich das regeln möchte, also ob ich das ignoriere oder inwieweit dies als ein weiteres konkretes Problem der Aufgabe zu behandeln sei. Flugeigenschaften sollten eher nicht gegeben sein.

Vielleicht hilft es, zunächst die unterschiedlichen Figuren grob zu skizzieren, also zunächst einmal "Typen" zu sammeln und daraus ggf eine Auswahl von 6 zu treffen? Ich beginne mal ganz, ganz grob und hoffe dann auf eure Erweiterungen und weiteren Typen:

1. Kampf-Bot
2. Übersetzer-Bot
3. Liebes-Android
4. Träger-Bot
5. Wach-Bot
6. Lieblings-Schachpartner des Käptns
7. Massage-Bot
8. Logistik-Bot
9. Mechaniker-Bot
10. Putz-Bot
11. Transformierbarer Bot
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Offline Slayn

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Ich würde eigentlich gar nichts an den Regeln ändern. Der Witz bei dem Szenario ist doch, Droiden/Androiden so menschlich zu machen wie es nur geht, was auch bedeutet sie (also die Charaktere) nicht in irgendwelche Formen zu zwängen.
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Pyromancer

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Gibt es einen bestimmten Grund, warum du das mit Androiden als SCs umsetzen willst statt mit Menschen? Ein Clou bei dem Szenario ist doch, dass das "garstige Volk B" auch Menschen sind (während das "liebe Volk A", das die Armutseinwanderer von Volk B wie bessere Sklaven behandelt, aus humanoiden Aliens besteht), etwas, was die menschlichen SCs zum Tarnen und Täuschen und der SL für das Erzeugen von Chaos und Verwirrung nutzen könnte.

Zur eigentlichen Frage kann ich nur etwas zum Aufladen alle paar Stunden sagen: Da das Szenario eh vorsieht, dass die SCs "verlieren", wenn sie nach X Stunden nicht im Raumschiff sitzen, kannst du das perfekt als zusätzliche Motivation für die Spieler nutzen: "Eure Batterien halten noch für 8 Stunden, aufladen könnt ihr nur im Raumschiff. LOS!"

Offline rillenmanni

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Ursprünglich war ich auf der Suche nach einem einfach zu leitenden Abenteuer. Dann stellte ich mir die entscheidende Szene zu Hofe vor, als alle vom Angriff überrascht werden und sah spontan statt SC aus Fleisch und Blut eine Gruppe aus intelligentem Blech und Gummi, die sich plötzlich mit ihrer neuen Aufgabe konfrontiert sieht. Das fand ich so interessant und amüsant, dass ich das so nun gern umsetzen würde, ganz gleich welcher Art die Völker A und B sind oder welchen Clou oder Witz das Abenteuer eigtl beabsichtigt. Ins Allgemeine übertragen kann man sagen: Nimm irgendein Abenteuer irgendeines Systems und ändere nur ein Detail: Die SC sind nun allesamt Roboter. Und dann schaue, was sich dadurch während des Abenteuers ändert! Ich finde das sehr interessant. :)

In diesem Sinne möchte ich für Nacht der Entscheidung interessante, (innerhalb der Handlung) einzigartige künstliche SC bieten, die Spezialisten auf ihrem (einen?) Hauptgebiet sind und die Welt durch ihre besondere Brille sehen. Ich hatte jedoch beim Studieren der Robotic Modifications Tabelle (SF-Kompendium 38) nicht den Eindruck, dass diese schon erschöpfend sei. Aber ein guter Anfang ist das natürlich, genau wie die vier Robotmodelle (Repair, Pleasure, Sentinel, War), die auf Seite 39 vorgestellt werden.

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Offline Deep_Flow

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Ich hab mal ein launiges Abenteuer für Fate Accelerated geleitet mit Robotern als SCs. Deutlich abgedrehter, mehr richtig Toy Story mit kritischen Untertönen. Da habe ich es so gemacht, dass die Spieler sich für ihre Roboter einen Programmierungs-Aspekt überlegen sollten, sozusagen einen robotischen Imperativ, dem sie folgen müssen. Das könnte man bei SW über Hinderances abbilden. Ich habe dabei erlebt, dass die Spieler da meist die besten und kreativsten Ideen haben. Also vielleicht eine Blanko-Hinderance einbauen, die von den Spielern ausformuliert werden soll.

*Jetzt bitte keine Ausführungen über den Unterschied von Aspekten und Hinderances. Dieser ist mir aus der Spielerfahrung beider Systeme bewusst*   

Offline Muskel Maxe

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..., dass Robos alle paar Stunden ans Aufladegerät müssten. Hier weiß ich noch nicht, wie ich das regeln möchte, also ob ich das ignoriere oder inwieweit dies als ein weiteres konkretes Problem der Aufgabe zu behandeln sei.
Ich glaube in Slipstream-Settingbuch gibt es da genauere Regeln für Robotermenschen, aber das Aufladen würde ich einfach über das Handicap "Angewohnheit, schwer (Elektrizität)" regeln. Dritte fehlgeschlagene Erschöpfungsprobe führt zur Stilllegung.

Gruß, Max.

Offline Kardohan

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Warum einen solchen Aufwand? Werden Elfen, Zwerge und andere Fremdrassen gespielt, macht man doch auch nicht so einen Aufriss...

Da es ja keine Kampagne ist, sondern nur ein Abenteuer schnappt man sich einfach die Androidenrasse aus der GER/TA und gut ist. Charakterentwicklung wie gehabt...

Talente und Handicaps wählt man passend zur "Basisprogrammierung", so als ob man einen Menschen spielen würde:
Der Wächter ist aufmerksam, gewandt, stark und gut im Kämpfen/Schießen.
Der Liebhaber ist halt schön anzusehen, hat ein gutes Charisma und versteht es seine Meister zu Überzeugen.
Der Arbeiter ist stark, ausdauernd, aber nicht der Hellste.
Der Übersetzer hat viel Wissen (Sprachen), ist intelligent und Linguist.
Der Massage-Bot ist hat eben viel Heilen und zugehörige Talente.
usw. usf.

Versuch einfach mal mit den Charaktererschaffungsregeln ein paar der Androiden zusammenzubasteln. Stell sie dann hier rein und wir sagen dir, wo und was du optimieren kannst...
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Offline rillenmanni

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Zitat von: Deep Flow
Da habe ich es so gemacht, dass die Spieler sich für ihre Roboter einen Programmierungs-Aspekt überlegen sollten, sozusagen einen robotischen Imperativ, dem sie folgen müssen.
Deepy, das hört sich gut an. Welche robotischen Imperative (Aspekte) wurden denn so gewählt?

Ansonsten: Na gut, ich generiere erst einmal ein paar Robos und lasse euch drüberschauen und hilfreiche Kommentare und Ideen abgeben. :) Ich habe ein wenig im Netz nach kühlen Robo-Bildern Ausschau gehalten, um eine Orientierung zu haben, was ich da so regeltechnisch abbilden will. (Wobei ich übrigens verzweifelt bin: Vom "perfekten" Robo aus Krieg der Eispiraten - das ist der, der perfekt sei, weil er schwarz ist :) - finde ich einfach keine Abbildung im I-Net!) Stellt ihr hier doch ruhig Abbildungen von wirklich flotten Robofegern rein. Bestimmt gibt es ein paar richtige Glanzlichter!

Mit diesen in Bilder gegossenen Ideen mache ich mich dann wie folgt an die regeltechnische Umsetzung: Ich ziehe den entsprechenden Basic-Robot-Abschnitt aus dem SF-Kompendium (amer., Seite 37) heran:

The basic robot is sentient and interprets orders based on its Smarts, costs $10,000 ($50K if a Wild Card), and can hold up to 5 points of Robotic Modifications. It has 5 attribute points and 15 skill points (used just like building characters). Each attribute point and every two skill points can be dropped for a $1000 discount (minimum of $1000) and one additional Mod slot.

Attributes: Agility d4, Smarts d4, Spirit d4, Strength d4, Vigor d4
Skills: -
Pace: 4; Parry: 2; Toughness: 4
Special Abilities:

  • Construct: +2 to recover from being Shaken; does not breathe; immune to poison and disease; ignores one level of wound penalties. Construct Wild Cards never suffer from Wound Modifiers. Constructs do not suffer additional damage from called shots (unless otherwise specified in their description).
  • Environmental Weakness (Electricity): Robots suffer +4 damage from electrical attacks.

Dann stöpsele ich den Robot zusammen, indem ich die Robot-Modifications-Tabelle (Seite 38) bemühe und schließlich Attribute und Skills verteile.

Einen Robot habe ich auf diese Weise schon generiert, siehe Anhang: die Robo-Ratte (Scout)! :)

Neben der generellen Bitte um Kommentare habe ich noch folgende spezielle Fragen:
  • Ich dachte mir, dass dieser mäßig intelligente Scout, der so hervorragend Lebewesen aufspüren kann, über eine entsprechende Knowledge verfügen müsste. Ich kann mich aber nicht für einen Fokus entscheiden. Sollte ich ganz allgemein "Biologie" nehmen? Ich weiß ja nicht ...
  • Ich habe "Steel Claws" als Waffen vermerkt und mit Str+w6 versehen. "Claws" haben viele Wesen: Vampire machen damit Str+w4, Werwölfe Str+w8. Sind die +w6 angemessen?
Das SF-Kompendium geht bei den Angaben für Basic Robots wohl davon aus, dass hier keine SC gebastelt werden. Insofern fällt der Generierungsschritt major/minor hindrance & edge zunächst einmal flach. Die "Special Abilities"-Liste ist so schon recht lang durch die Eigenart "Construct", daher bin ich unschlüssig, ob ich diesen Schritt vielleicht weglassen sollte.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 17.05.2014 | 00:35 von rillenmanni »
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Offline Jeordam

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Also wenn das SF-Companion nicht mehr kann (ich habe es nicht), dann bau die Roboter doch lieber nur mit den Grundregeln.

Die Ratte mal schnell auseinandergenommen:
  • Construct: +6 Punkte (vom Androiden abgeleitet)
  • Environmental Weakness: -2 Punkte
  • Natürliche Waffe W6: +1 Punkt
  • Grundbewegungsweite 10'': +2 Punkte
  • Sprintwürfel W10 +1 Punkt
Damit ist die Ratte bei +8 Punkten, +2 ist Standard für den Rassenbau.
Sensor Suite und Quick habe ich mal als die Talente nach Generierung betrachtet, da fehlen dann halt noch die Handicaps dafür. Sonst wären das nochmal +4 Punkte.
Also entweder alle auf dieses Niveau ausbalancieren, oder die Ratte nochmal überarbeiten.

Alternativvorschlag meinerseits:
  • Construct: +6
  • Environmental Weakness: -2
  • Recharging: -2 (einmal am Tag ans Stromnetz gehängt oder Batterie gewechselt, sonst Erschöpfungsstufe
  • Waffe W6: +1
  • Size -1: -2 Punkte
  • Grundbewegungsweite 10'': +2
  • Sprintwürfel W10: +1
  • Handicap Neugierig: -2

Offline rillenmanni

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Danke, Jeordam.

Unter "Making Races" ist Construct eine +2 Ability. Das entspannt die Situation ein wenig.

Was meinst Du denn mit "wenn das SF-Kompendium nicht mehr kann"? - Ich würde mir allerdings auch gern noch ein paar weitere Optionen wünschen. Es gibt diverse Robot-Bausets zum Kleinpreis bei DriveThru, das sind schon ganz gute Inspirationen. Im Kompendium fehlt mir eine Tabelle zu (schrägen) Bewusstseinsausprägungen dieser künstlichen Intelligenzen. (Vielleicht ist es das, was Deepy mit seinen Aspekten meinte.) Aber die findet sich zum Glück andernorts (DriveThru).

Das SF-Kompendium wendet für Roboter offensichtlich nicht die Regeln an, die das Regelwerk in "Making Races" selbst festgelegt hat. Wahrscheinlich werden NSC einfach anders behandelt als SC. Dadurch entstehen natürlich Unterschiede. Wenn ich nun eigens das SF-Kompendium erstanden habe und Robot-SCs bauen möchte, dann tendiere ich als Kunde doch dazu, die spezialisierten Tabellen im Kompendium zu bemühen statt die allgemeinen im Regelwerk, oder?


Kardohan (und andere): Wie hilfreich könnte mir denn der Ultimate Characters Builder (Tanelorn) sein?
« Letzte Änderung: 17.05.2014 | 09:58 von rillenmanni »
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Offline Kardohan

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Hier geht es ersteinmal nur darum deine Roboter anhand ihrer "Grundprogrammierung" zusammenzubasteln. Wozu brauchst du da Bausätze von DriveThru? Die eigenen Phantasie ist da immer noch der beste Ratgeber und die der Spieler erst recht. Überlasse es doch den Spielern den Figuren beim Spiel Eigenheiten und Quirks zu geben. Belohne sie mit einem Bennie, wenn sie es tun. ALLES muss und sollte man niemandem vorkauen.

Der Ultimate Characters Builder hilft dir hier kein Stück weiter! Der UCB behandelt nur Randprobleme bei der Charaktererschaffung und diese nicht mal sonderlich gut. Das Geld kannst Du für dein Problemchen hier sparen.

Übrigens bin ich immer noch der Meinung, daß das Zusammenbauen nach dem SPC viel zu viel Aufwand für einen One-Shot sind, soviel Spaß das auch machen mag.
« Letzte Änderung: 17.05.2014 | 12:44 von Kardohan »
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Ja, und wozu benötigt man Rollomaterial überhaupt?

Meine Güte, ich stelle euch hier doch nur ein paar Fragen mit Bitte um weiterführende Rückmeldung. Habt ihr euch schon einmal überlegt, dass *ich* über diese Beschäftigung hier das System auch besser kennenlernen könnte? Wenn SW doch so einfach ist, warum macht dann in der Vorbereitung gleich alles zu viel Mühe? Weshalb soll ich ein offizielles Kompendium nicht einsetzen? Ich meine, es gibt ja nicht zig Kompendien über SF-artiges, sondern nur eines und eben das Regelwerk an sich. Wenn ich das Kompendium nicht einsetze, spreche ich ihm auch einen Gutteil seiner Sinnhaftigkeit und Brauchbarkeit ab.
Mir stehen an dem Wochenende, an dem ich leiten möchte, nur kurze Zeiträume zur Verfügung. Ich neige ohnehin dazu, länger zu leiten. Also will ich ein funktionierendes (und regeltreues) Set an SC anbieten können, ohne erst durch die Hintertür doch wieder einen Generierungsprozess einzuleiten. Und ja, eigtl macht mir das Basteln an diesen Charakteren auch Spaß. Habt ihr euren Spaß daran bereits verloren? :)
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Eine  Frage, die man sich immer stellen sollte, ist, brauche ich für den Verwendungszweck wirklich soviel Detail?

Das Basteln ist reine Fingerfertigkeit, egal welche Kompendien man nutzt. Gerade bei einem Bausatzsystem wie SW ist es wichtig den kleinsten gemeinsamen Nenner zu finden, der notwendig ist die eigenen Ideen umzusetzen. Da die Spieler erfahrungsgemäß  mit höchstens 10% des gebotenen Materials in Berührung kommen, sollte man eher auf ein solide Basis achten. Von da aus kann man viel besser ausbauen, als von einem detailversessenen Rundumschlag von dem man drei Viertel später wegwirft, weil er nicht funktionierte.

Für einen One- Shot liefert der Roboterarchetyp aus den Grundregeln mehr als genug Details und Freiraum, auf dem die Spieler "ihren" Charakter aufbauen können. Bei was längerem, wo am Ende evtl sogar ein ganzes Setting angemacht ist, sollte man sich dann ruhig mit alternativen Regelbausätzen und Settingregeln beschäftigen.

Aber es ist am Ende immer DEIN Spiel, das DIR Spaß machen soll... ;)
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