Autor Thema: Das optimale Grundregelwerk  (Gelesen 1465 mal)

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Ahab

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Das optimale Grundregelwerk
« am: 31.03.2014 | 15:45 »
Hallo Forum,

es gibt ja schon hier und da Kommentare, was ein Grundregelwerk enthalten sollte und was nicht. Aber gesetzt den Fall, ich bin nicht zu dämlich die SuFu vernünftig zu bedienen, gibt es noch keinen Thread, der explizit fragt, wie muss ein Grundregelwerk aufgebaut, gebunden, geschrieben und/oder illustriert sein, um das Prädikat "optimal" zu verdienen. Diese Liste an Punkten ist natürlich nicht vollständig, und ich freue mich über jeden weiteren Aspekt, der bei dieser Frage zum Tragen kommt. Auch bin ich mir bewusst, dass es da von einander abweichende Meinungen/Geschmäcker gibt, und dass des einen heiligen Gral ein völlig unnötig getöteter Baum für den anderen darstellt. Aber ich wäre trotzdem an Euren Meinungen interessiert. Wie sollte ein GRW aussehen, um Euch richtig vor Begeisterung aus den Latschen kippen zu lassen?

Offline 1of3

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #1 am: 31.03.2014 | 15:57 »
- Es muss vorab Leute geben, die es mit mir spielen oder zumindest darüber reden wollen.
- Es muss leicht zu beschaffen sein.
- Es muss anders sein als alle anderen in meinem Schrank.
- Es muss für kurze Ladezeiten optimiert sein und hinreichend interne Links aufweisen.
- Es braucht zumindest eine druckerfreundliche Version. Mehr Formate sind generell besser.

Achamanian

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #2 am: 31.03.2014 | 16:00 »
Das hängt ganz davon ab, was das Grundregelwerk leisten will, was davon es erfüllt und wie sehr die entsprechende Zielsetzung meiner gegenwärtigen Laune entspricht.

Regelseitig finde ich meistens einen starken expliziten Fokus auf "Was kann/soll man damit spielen?" gut. Ein Regelwerk ist dann gut aufgebaut, wenn es mir möglichst zu Anfang und möglichst konzise sagt, was sich damit machen lässt und wofür ich mir besser etwas anderes Suche. Vorbildlich sind in dieser Hinsicht die diversen Gumshoe-Systeme von Pelgrane Press und zahllose Indies.

Wichtig ist mir auch meistens eine gute Verknüpfung von Setting/Themen und Regeln. Universalsysteme reizen mich deshalb meistens nicht - FATE spiele ich sehr gerne, aber irgendwie mag ich es immer nur in den Versionen lesen, in denen es schon settingbezogen daherkommt.

Wenn es ein klassisches System ist, das aus einem Regelteil und einem Settingteil besteht, will ich gerne im Grundregelwerk einen schönen Überlblick, mit dem ich auch losspielen kann. Da finde ich derzeit das Vorbildsystem für mich Numenera - schön schlanke Regeln, Settingüberblick, "Magie"teil, Kreaturenteil, Überblick über die wichtigsten Organisationen der Spielwelt, ein tatsächlich mal ganz interessantes Kapitel mit Spielleitertipps, das auch noch mal einen guten Einblick ins "Mission Statement" des Spiels gibt (Was kann/soll dieses Spiel und was kann/soll es nicht), und eine Reihe Abenteuer. Das wird für mich schon beim lesen greifbar, ich entwickle Spielideen und habe Spaß an der Sache.

Nebenher habe ich auch noch eine Vorliebe für Regelmechanismen, die irgendwie "neu" sind, und bin da etwas unkritisch, wenn es um die Frage geht, ob neu auch gleich gut ist. Würfelsysteme, die ich so noch nicht gesehen habe, oder ungewöhnliche Prämissen wie "Der Spielleiter würfelt nicht" reizen mich, was aber nicht heißen muss, dass mir das Regelwerk dann wirklich gefällt - nur, dass es mein Interesse weckt.

Letztlich läuft aber alles auf mein Eingangsstatement hinaus: Ich mag Grundregelwerke, die mir klar machen, was mit ihnen geht, und mir alle ihre Werkzeuge präsentieren (anstatt auf Ergänzungsbücher zu verweisen). Regelwerke, die behaupten, alles zu können, machen mich dagegen misstrauisch.

Offline Der Nârr

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #3 am: 31.03.2014 | 16:33 »
Regelwerk

Ich gehe jetzt mal von einem klassischen System aus.

Beispielhaft für Systeme, mit denen ich unzufrieden bin, sind Qin - The Warring States, Shadows of Esteren oder Space 1889. Den ersteren beiden fehlen Spielelemente, die meiner Meinung nach in jedes klassische Grundregelwerk gehören, nämlich Beispiel-NSCs, Bestiarien, allgemeine Abenteuerregeln usw. Wenn ich ein neues Spiel spiele, möchte ich von Anfang an wissen: Wie sieht hier ein typischer Gardist aus? Wie funktioniert eine Falle? Welche Stärke hat wohl ein Bär? Manche Spieledesigner meinen leider, dass Regeln zur Charaktergenerierung und dem Kampf ausreichend für ein Grundregelwerk sind. Ein Grundregelwerk muss aber auch das grundlegende Handwerkszeug für den Spielleiter bieten.
Ein Sonderfall ist Space 1889. Hier sieht man für mich, dass manche Sachen eben auch sehr speziell verlangt werden. Mich hat das Fehlen von Regeln zum Luftschiffkampf dazu gebracht, ein Grundregelwerk, das ich lang erwartet habe, nicht zu kaufen. Im Schnellstarter war dann absurderweise ein Abenteuer enthalten, das damit beginnt, dass die Charaktere eine kinoreife Luftschlacht verschlafen haben und gerade aufwachen, als das Luftschiff abstürzt. Jaja, die Designer erzählen immer wieder die Mär vom charakterfokussierten Rollenspiel, in dem es nicht um große Schlachten geht (wobei man ja nicht mal 1 vs 1 machen kann, das wär ja schon mal was!). Ich kann aber auch charakterfokussiert Pirates of the Spanish Main spielen und trotzdem eine actionreiche Seeschlacht ausspielen, wenn ich Lust dazu habe. Meine Ansprüche hat Space 1889 da im Stich gelassen.

Ein gelungenes Beispiel, was ein Grundregelwerk enthalten sollte, ist für mich Arcane Codex. Da habe ich alles drin, was ich so brauche: Bestiarium, Fallen, Alchemie, Zauberei, Vampire, Dämonen usw. usf., eben alles, was für ein kitchen-sink-Fantasy-Setting relevant ist. Von ähnlichem Kaliber sind auch die Shadowrun-Grundregelwerke. Magic World ist in dieser Hinsicht auch sehr vollständig. Das schon genannte Pirates of the Spanish Main finde ich ebenfalls gut gelungen. Um auch weniger klassische Spiele zu nennen: Trail of Cthulhu und Ashen Stars finde ich auch sehr gut.


Ausstattung

Bei einem Wälzer: Mattes Papier (keine störenden Reflexionen beim Lesen!), sehr gute Fadenbindung, Hardcover. Alternativ zu einem dicken Wälzer finde ich auch die Aufteilung in mehrere Bücher oder Hefte gut. Ab 300 Seiten mit Lesebändchen. Hochwertiges Papier, bitte kein mit Luft gefülltes, damit es dicker wirkt...

Wenn DIN A5, dann bitte einspaltig setzen! Ich finde nichts schlimmer als ein Buch wie Dungeonslayers vor mir zu haben, wo ich eine Lupe zum Lesen brauche. Einfach einspaltig setzen und die Schrift ein bisschen größer, meine Güte!

Illustrationen sind zweitrangig, ich finde sie vor allem im Bestiarium interessant. Schaubilder sind aber hilfreich, wenn sie der Regelerläuterung dienen. Es gibt natürlich Sonderfälle, wo die Illustrationen ein Regelwerk rein optisch deutlich aufwerten, z.B. Arcane Codex 2nd oder MHR. Da habe ich dann auch nichts gegen. Eines der wenigen Spiele, wo ich mir mehr Illus und auch farbige gewünscht hätte, ist Talislanta.

Karten, Karten, Karten.


Sprache

Bitte weitgehend auf Geschwafel verzichten. Ich will kein Wort zu viel lesen müssen.
Spielt aktuell Deadlands reloaded
Spielleitet aktuell gar nix
In Planung Fate Core, Pendragon

Offline Agent_Orange

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #4 am: 31.03.2014 | 16:56 »
Hallo.

- Es muss vollständig sein. Das heißt nicht, dass durch zusätzliche Quellenbände die Spieloptionen nicht erweitert werden sollten. Gemeint ist vielmehr, dass das Grundregelwerk unumstößliche Eckpunkte setzt und das Spiel auch trotz umfangreichem Spielmaterial spielbar sein lässt. Diese Produktstrategen größerer Verlage, die das Grundregelwerk über die Monate und Jahre mehr und mehr zu einer "Light-Version" des gesamten Spieles verkommen lassen, haben mir verschiedene weiter verbreitete Rollenspiele uninteressant werden lassen, weil die Spielerfiguren nach Grundregeln um einiges schwächer oder unspielbarer als die mit allerlei Zusatzmaterial gebastelten Super-Helden-Monstrositäten geworden sind.
- Das Layout muss zum Setting und Spiel passen. Bleiwüsten und infantile Grafiken passen nicht zu Spielen mit einem cineastischen Anspruch, wie auch comichafte oder mangaeske Bildmaterialien nicht zu einem ernsthaften Rollenspiel passen. Das ist natürlich eine enorme Geschmacksfrage.
- Von der Logik sollte das Spiel mich von der ersten bis zur letzten Seite an die Hand nehmen und mich durchgehend begeistern. Schon frühere Referenzierungen auf spätere Inhalte sind da verfehlt.
- Weniger ist mehr: Diesen ganzen Shadow-Talk, lustige Kurzgeschichten oder Szenen sowie allerlei buntes Fluff-Material, dass ausladend zwischen Regeln, Mechanismen, echtem Setting-Content ausgebreitet wird, schreckt mich eher ab. Es darf sein, um den besonderen Reiz vereinzelt anzukitzeln - aber das in Maßen, weil ich letztlich nicht bloß die geistigen Blähungen kreativer Schreiberlinge repitieren will, sondern mir meine eigene Spielerfahrung mit meiner Spielrunde erspielen will, nämlich mit unserem Fingerabdruck.
- Das Preis-Leistungs-Verhältnis muss stimmen. Ich gebe gerne eine Münze mehr aus, wenn ich dafür eine insgesamt solide Gesamtleistung abgreifen kann.
- Elektronische Versionen: Muss nicht sein, darf aber gerne sein. Hier bitte sehr professionelle Dokumente bereitstellen, die den Darstellungsfähigkeiten halbwegs aktueller Tablets und Note-/Netbooks gerecht werden darf; eBook im Sinne von echtem eBook: NEIN! BLOß NICHT!
- Printversion: qualitativ gutes Papier, nicht an der Bindung sparen, Hard-Cover, von mir aus nicht im Innenteil Vollfarbe - ich wil ja nicht bunte Ti..tel in Chainmail-Bikinis anstarren, sondern ein Spiel spielen und aus dem Regelwerk die wirklich wichtigen Dinge herausLESEN können.
- Vernünftiges Inhaltsverzeichnis, umfangreicher und fehlerfreier Index.
- Im Regelteil: schlüssige und in allen Teil durchgehaltene Terminologie, gerade bei übersetzten Werken.

Da kann man bestimmt noch das ein oder andere ergänzen.

AO
Rollenspiele vor Gericht (mit besten Dank für den Hinweis an Boba Fett)
Randzeichen: 41 - 66

Persönliche Anmerkung: Es ist ein erstinstanzliches Landgerichts-Urteil. Hinsichtlich einzelner Fragen beschränkt sich das Urteil auf Verweise; der Kläger hat "schlampig" gearbeitet. Fraglich ist deshalb, ob einzelne Urteilsaspekte in höherer Instanz anders bewertet worden wären.

Offline Gunnar

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #5 am: 31.03.2014 | 17:30 »
- Es ist ein echtes Grundregelwerk, das alles abdeckt, Erweiterungen sind nicht nötig
- originell und einzigartig
- kein Gelaber
- nicht mehr als 300 Seiten insgesamt
- max. 50 Seiten kompakter Regelkern in möglichst einem Kapitel
- intuitive, miteinander verzahnte Regelmodule für besondere Situationen, die alle auf dem selben Grundprinzip aufbauen; gut gebalanced
- übersichtliche zusammenfassende Listen und Tabellen auf weniger als 10 Seiten, die in 90% der Fälle ausreichen, falls am Spieltisch mal schnell nachgeschlagen werden muss
- unbedingt A5 (am besten einspaltig)-> Es soll handlich sein
- Hardcover, built to resist! -> ganz extrem wichtig
- Vollfarbe innen; schlichtes, aber wertiges Cover mit Wiedererkennungswert außen
- Kapitel mit farbigen Reitern am Rand
- 3 Lesebändchen
- universell, ohne Setting
- ca. 3 kurze Beispielabenteuer (nicht mehr als 5 Seiten pro Stück) zu unterschiedlichen Settings
- Beispiele, aber kein Geschwafel
- Archetypen, Beispielcharaktere für verschiedene Settings
- ein gutes Bestiarium
- Toolkit für die Anpassung an verschiedene Settings. Dabei soll an möglichst wenigen Schrauben gedreht werden müssen
- design notes
- Kästen mit Regelalternativen
- Charakterbrief -> max. 1 Seite, übersichtlich und ästehtisch; elektronisch editierbar
- Es muss ein gut verlinktes pdf mit unterschiedlichen, abschaltbaren Ebenen geben (und am besten auch noch gleich epub), möglichst alles als Bundle
- schöne Bilder
- nachvollziehbare Überschriften, ausführlicher Index

Ist etwas ungeordnet und auch nicht vollständig.


Meine beiden Favoriten aus meinem Schrank:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)


« Letzte Änderung: 31.03.2014 | 17:46 von Gunnar »

Offline 1of3

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #6 am: 31.03.2014 | 17:43 »
Ach wir sollten jetzt auch inhaltlich was dazu sagen?

- Es muss mich dazu bringen zu spielen, wie ich nie zuvor gespielt habe.
- Es muss mich beim Lesen unterhalten.

Ahab

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #7 am: 31.03.2014 | 22:09 »
Okay, erstmal danke für die vielen Beiträge. Meine eigenen Anforderungen sehen etwas wie folgt aus:

Print:

Hardware
- Hardcover
- DIN A 5 bzw. das amerikanische B5
- Lesebändchen (am besten 2)
- Mattpapier
- Vollfarbig ist nicht nötig, vielleicht nur die Seiten der Settingbeschreibung oder der Archetypen
- Etwa jede dritte Seite eine Illu. Reicht aus, um Atmosphäre zu schaffen und das Buch wird nicht zu sehr aufgeteuert.
- Mittelmäßig ausführliches INhaltsverzeichnis
- Sehr ausführlicher, verlässlicher Index
- Charakterbogen
- mx. 200 bis 300 Seiten (ich will es noch bequem lesen können)

Inhalt (nicht zwingend in dieser Reihenfolge)
- Ich mag die einseitigen Kurzgeschichten, welche in den meisten Produktionen die Kapitel einleiten (aber bitte keine halben Novellen)
- Was ist Rollenspiel?
- kurze Settingbeschreibung vorweg, max 4 Seiten -> Was spielt man überhaupt, und was machen die Charaktere?
- Regelbeschreibung und Charaktererschaffung
- Ausrüstung
- Sonderfallregeln
- Weltenbeschreibung
- Bestiarium
- Ein Beispielabenteuer
- Spielleiterteil

Wichtig:
- Nachschlagecharakter/klare Gliederung mit Überschriften: ich liebe die Welt und das Feeling von Shadows of Esteren, aber das Buch treibt mich regelmäßig in den Wahnsinn.
- Je nach Setting evtl schon im Slang der Spielwelt geschrieben (zB Deadlands, Shadowrun, etc)
- Keine dröge Textwüste: meine Zeit ist schon knapp bemessen, und sehr oft nehme ich mir vor, ein Rollobuch zu lesen. Dann lasse ich es aber doch, weil ich einfach nicht die Geduld habe, mich durch drögen Text zu wühlen.
- Das Gesamtpaket muss einfach stimmen und neugierig machen. Am besten wie 1of3 es sagt: jemand anderes muss mit erzählen, wie geil das Spiel zu scheint (allein aufgrund des Gesamteindrucks des Buchs).

PDF:
- An- und ausschaltbarer Background (druckerfreundlich)
- Verlinkung von Textreferenzen

Supersöldner

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #8 am: 17.05.2014 | 16:03 »
leider machen nur wenige Rollenspiele beispiel oder einstiegs abenteuer ins Grundregelwerk. das ist schade.

Ahab

  • Gast
Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #9 am: 21.05.2014 | 14:23 »
Ja, ein Beispielabenteuer finde ich auch enorm wichtig, einfach, um zu erfahren, wie sich die Macher ihr Spiel selbst vorstellen.

Wie ist denn Euer favorisierter GRW-Aufbau? Erst Charaktererschaffung, dann Regeln? Andesherum? Erst ein kurzer Überblick über Setting und Grundregelmechanismus, dann Charaktererschaffung und schließlich Regeln und Setting in voller Breite ausgewalzt? Eher ausführliche Settingbeschreibungen oder knapp und bündig, um Euch als SL möglichst viel Spielraum zu bieten? Wie muss für Euch ein perfektes GRW aufgebaut sein?

Supersöldner

  • Gast
Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #10 am: 21.05.2014 | 18:20 »
Also bevor mann sich durch 300 seiten Regeln durchschläppt ist es (für mich) sehr schön wenn es fohrer Hintergrund/Weltwissen giebt. einfch schöner zu lesen entspannender.      An   was für einem Grundregelwerk arbeitst du den eigendlich?

Ahab

  • Gast
Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #11 am: 22.05.2014 | 18:36 »
Ich baue gerade mit einem Kollegen ein Unterwasser-Setting, sozusagen Lodland wie es hätte sein sollen. Pulpiger und deutlich stärker nautisch geprägt als besagtes. Was Regeln angeht, hüpfte ich gerade wie ein Flummi zwischen Selbermachen und Universalsystem hin und her. Aber das Ziel meiner Fragerei ist eben, von vornherein Dinge für den Buchaufbau zu bedenken, die sich im Nachhinein nur schwer neu sortieren lassen. Ich habe zB an Opus Anima mitgeschrieben, und das Grundbuch ist in seiner Summe auch ein organisatorisches Desaster. Aber da war am Ende nix mehr dran zu rütteln, weil man veröffentlichen will, wenn man der Meinung ist, endlich alles beisammen zu haben. Da nutzt auch oft kreative Kritik nix mehr, und dem will ich einfach vorbeugen. Gibt es denn noch mehr Feedback, wie das optimale GRW für Euch auszusehen hat?

Offline Slayn

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Re: Das optimale Grundregelwerk
« Antwort #12 am: 22.05.2014 | 18:41 »
Gibt es denn noch mehr Feedback, wie das optimale GRW für Euch auszusehen hat?

Zwei Dinge empfinde ich als wichtig:
- Es sollte als erstes den Kern der Dinge, also das was und wie man es spielen soll auf den Punkt bringen
- Es sollte die wichtigsten Kernkonzepte und Kernregeln direkt am Anfang erklären und weiter darauf auf- und ausbauen.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart