Hallo!
Bei rpgnow bin ich immer mal wieder über den "
Way of the Wicked"-Abenteuerpfad gestolpert, hab aber erst jetzt den ersten Band mal in Augenschein nehmen können.
Das Verkaufsargument des Pfades ist, dass man ausnahmsweise mal böse Charaktere spielen darf. Normalerweise würde ich jetzt sagen:"Nutzt sich das nicht schnell ab? Immer einfach alles abschlachten was einem so ins Messer hüpft? Laaaangweilig..."
Aber der Pfad, bzw. dessen erster Band, belehrt mich eines besseren. Das Ganze ist in meinen Augen ziemlich gut ausgedacht und bietet schon auf der erste paar Stufen eine Mengen epischen Kram.
Eine der Schwierigkeiten bei einem bösen Abenteuer ist, dass man als Bösewicht von Anfang an einen Plan haben muss, den man verfolgt. Als Held kann man sich zurücklehnen und drauf warten, dass die Bösewichter handeln und dann darauf reagieren. Andersrum klappt das aber natürlich nicht.
Um diesem Problem entgegen zu wirken, geht der Pfad ein wenig railroadig los.
Es geht um einen untoten Ex-Kardinal, der sich an der Welt rächen will und den fast ausgelöschten Glauben an den bösen Gott Abaddon wieder aufleben lassen möchte. Das kann er freilich nicht alleine und so rekrutiert er sich 9 Trupps von schlagkräftigen Spezialisten, die er "Knoten" nennt. So auch die SCs, die den neunten Knoten bilden sollen.
Blöderweise sind die SCs zu Beginn des Pfades allesamt verurteilte Schwerverbrecher, die im Gefängnis auf ihre Hinrichtung bzw. den Abtransport ins Arbeitslager warten. Unschuldig ist von denen keiner. Mit etwas Hilfe sollen sie nun erstmal ausbrechen und dann ein Anwesen des Oberschurken aufsuchen. Dieser schlägt ihnen also vor, dass sie sich ihm anschließen und ihm dienen, sofern sie denn seinem dunklen Gott die Treue schwören und sich nach diversen Proben (ein kleiner Dungeoncrawl im Keller des Anwesens) als würdig erweisen.
Das Abenteuer geht hier davon aus, dass die SCs ihm zustimmen und sich ihm anschließen wollen, macht aber auch klar, dass sie keine großartigen Alternativen haben. Dem einen oder anderen Spieler mag es aufstoßen, sich so einem mächtigen Kerl unterzuordnen, aber ich persönlich finde, das ist noch im Rahmen.
Während ihrer Zeit in dem Anwesen treffen die SCs auch schonmal auf die Mitglieder des 7ten Knotens, der im späteren Kampagnen-verlauf noch wichtiger wird. Schönes Foreshadowing...
Nachdem sich die SCs also als würdig erweisen, gibts den ersten Auftrag. Sie sollen mit einem bärbeissigen Schmuggler und seinem Schiff eine Lieferung Waffen zu einem Stamm Bugbears bringen, die quasi als Haudrauf-Truppe im Masterplan dienen. Also schleicht man sich vorbei an Patroullien und anderen Gefahren (die häufig auch ohne Kampf zu lösen sind) und liefert die Waffen ab. Der Plan sieht dann weiter vor, dass sie erstmal den Schmuggler und seine Crew beseitigen, um lose Enden zu kappen und dann den Bugbears helfen, an einer schwer bewachten Festung vorbeizukommen, um ins mehr oder weniger ungeschützte Hinterland einfallen zu können.
Es gilt also, die Festung zu infiltrieren, die Wache zu dezimieren, die Tore zu öffnen und ganz allgemein jede Menge Chaos anzurichten.
Die Festung ist in meinen Augen das Sahnestück des Bandes, denn es werden nicht nur zahlreiche Wege vorgeschlagen, wie man in die festung gelangen kann, sondern es gibt auch detaillierte Beschreibungen der wichtigesten Charaktere, die dort leben und etliche kleine Ansatzpunkte, wie man deren Schwächen zu seinem Vorteil nutzen kann. Auch das umliegende Dorf und dessen Bewohner sind teilweise beschrieben. Man hat als Spieler also etliche Möglichkeiten, wie man vorgehen kann. Find ich toll!
Wenn die SCs irgendwann der Meinung sind, die Festung ausreichend geschwächt zu haben, sollen sie ein Leuchtfeuer anzünden und den Bugbears so das Angriffzeichen geben.
Je nachdem wie gut sich die SCs angestellt haben, verläuft die Schlacht dann anders und hat ein anderes Ergebnis.
Mir gefällt der Way of the Wicked bislang trotz kleinerer Schwächen sehr gut und ich hab tatsächlich Lust bekommen, das Ding mal zu leiten. Auf jeden Fall mal etwas ungewöhnlich und anders.
Kleiner Ausblick:
In Band zwei werden die SCs losgeschickt, um einen Dungeon einzunehmen, wo sie einen Dämon beschwören sollen, der ihnen eine fiese Seuche herstellt. Um das zu schaffen müssen sie 222 Tage dort aushalten und an jedem Tag 3 Rituale vollführen. Und natürlich kommen Heldentruppen, die das Ganze verhindern wollen. Man darf also ein wenig Dungeon Keeper spielen, Fallen bauen und Wachen aufstellen usw...
Im weiteren Verlauf der Kampagne wird man sich natürlich unweigerlich gegen den fiesen Obermotz wenden, um selbst die Macht an sich zu reissen, aber darüber kann ich bislang noch nicht viel sagen, da ich gerade erst den zweiten Band gelesen habe.