Hai,
erstmal danke für die Blumen.
Also zu deinen Fragen:
1. Wir hatten ja wie gesagt das Kampfsystem schon spürbar gemoddet. Insbesondere den Zweihandwaffenkampf deutlich generft. Das hatte sicher auch damit zu tun, dass es nach hinten raus ein bißchen zäher wurde. Aber: es war immer noch deutlich flotter als ein 3.5/PF-Kampf auf diesen Stufen werden kann, wenn man X Buffs und magische Effekte im Auge behalten muss.
Es ist halt so - und da spielt auch Frage 2 mit rein - dass nach Standardregeln die Zweihandwaffe der einzig vernünftige Kampfstil ist. Eben weil
1. Zweihandwaffen große Würfel haben (2d10), und
2. Power Attack den doppelten Abzug als Schadensbonus gibt (wie in 3.5)
3. diese Mörderwaffen auch zuverlässig Panzerung durchbrechen (d.h. Rüstungsschutz zählt nur halb),
4. somit die DR nur ein halbes Mal abgezogen wird statt wie beim Zweiwaffenkampf mehrere Male in Folge, und
5. dementsprechend Massive Damage zuverlässig erreicht wird.
Auf niedrigen Stufen bietet sich noch Sword&Board an, da die +4 Defense eines Großen Schildes echt nicht von Pappe sind, aber ab mittleren Stufen ist einfach alles andere als THF extrem suboptimal.
Das bedeutet eben:
- Wenn du in der Gruppe zwei Krieger hast, einen mit THF und einen mit TWF oder S&B oder Ranged, wird zweiterer sich bald überflüssig vorkommen. Wo ein Barbar mit Savage Cleave zuhaut (oder wie der Feat nun hieß), wächst kein Gras mehr.
- umgekehrt musst du als SL Gegner mit THF sehr wohldosiert einsetzen, um das Spiel nicht zum Meatgrinder verkommen zu lassen.
Ad 3: Ja, Kampfmanöver sind geil! Sie lohnen sich auf alle Fälle. Einer meiner Favoriten war Pantherish Twist -- sich absichtlich von zwei Gegnern flankieren lassen, und dann unter deren Angriffen wegtauchen dass sie sich gegenseitig treffen. Großes Kino. Und kostet keine Aktion, also ist es einfach ein Geschenk.
Auch cool war Fling Aside, aber das hat ziemliche Prereqs. Gibt noch andere die toll waren; andere sind auch nicht so lohnend, aber insgesamt war es ein sehr schönes Element.
Noch zu nennen wäre dann eben noch die nicht-so-tolle Klassenbalance. Cimmerischer Barbar rockt das Haus; alle anderen Kämpferklassen sind mehr oder weniger Staffage. Prinzipiell gibt es im Grundbuch nur drei Klassen, die sich wirklich lohnen: Barbar, Dieb und Gelehrter. Pirat geht noch, ist sone Art Ready-made Mix aus Barbar und Dieb. Temptress ist Mix aus Dieb und Gelehrter. Aber Borderer, Nomad, Soldier etc... für NSCs fein, für SCs eher redundant.
Das sieht etwa so aus:
Barbar: "Ich bin dran! Ich greif den ersten Gegner an... Treffer! 28 Schaden! Cleave! zweiter Gegner, Treffer! 26 Schaden! Great Cleave! Dritter Gegner, Treffer! 29 Schaden! 5'-Step mit Savage Cleave, vierter Gegner, Treffer!" usw bis keiner mehr mit 5'-Schritten erreicht werden kann.
Borderer: "Jetzt ich! Ich bewege mich auf den nächsten Gegner zu und greife an... einmal mit der Haupthand... Treffer, 12 Schaden... achja -4 wegen Rüstung... also 8... das wars."
Noch Fragen?
1.) Hat jemand Erfahrungen, wie sich das Kampfsystem (vor allem im Vergleich zu 3.5) so spielt. Was ich dazu gefunden habe ist das (wirklich ausgezeichneten Diary) von Feuersänger. Dort schreibt er, dass die Kämpfe anfangs wohl etwas flotter gehen als bei 3X. Hier wird dann jedoch angedeutet, dass es in höheren Stufen dann doch wohl wieder ziemlich zäh wird.
2.) Seht ihr in dem geänderten Rüstungssystem (Rüstung als DR) einen besonderen spielerischen Mehrwert?
3.) Das System bietet ja einiges an Kampfmanövern. Macht es Sinn diese zu nutzen oder läuft es letztlich doch wieder auf die Full-Attack hinaus? Dabei geht es mir jetzt einmal nur um die Effizienz, nicht darum ob diese Manöver stimmungsvoll sind.