Hey Scrandy!
Vielen Dank für dein ausführliches feedback. Ist super!!
Es ist richtig, dass FATE an sich nicht der richtige Weg für Seelenfänger und für mich als sein Autor ist. Ich denke aber, dass ich Elemente daraus sehr gut verwenden kann. Ich denke nicht, das man jeden einzelnen Mechanismus eines Spiels aus Corestory, Setting und Spielgefühl ausgerichtet sein muss. Nicht jeder Einzelne, wohl aber das Gesamtkonzept.
Mir ist wichtig, dass ich nicht für jede Funktion eine eigene Regel haben möchte. Im Gegenteil möchte ich einen einfachen, klar verständlichen Regelkern haben, der in möglichst allen Situationen eingesetzt werden kann. Das kann FATE und das soll auch Seelenfänger Ed.2 können.
Seelenfänger konnte schon immer den Spielern die Möglichkeit geben, bei großem Einsatz auch großen Erfolg zu erzielen. Das möchte ich durch bspw. Risiko und All In erhalten. Durch den richtigen Einsatz und die geschickte Verwaltung der eigenen Ressourcen musste man schon immer ganz genau darauf achten, ob man die nächste Aktion bspw. schaffen MUSS, oder ob man die Ressourcen lieber für andere Dinge aufhebt. Das funktioniert mit meinem Poolsystem sehr gut. Darum muss es auch ein Poolsystem bleiben. Was Seelenfänger bisher nicht so gut konnte, war das Einflussnehmen der Spieler auf ihre Umgebung und erzählerisch auf die Story. Das können die Aspekte bewerkstelligen. Zudem fördern sie das Gefühl, die Eigenarten des eigenen Charakters, nämlich die Aspekte haben einen direkten Einfluss auf das Spiel. Das können Aspekte viel besser, als eine Zahl/ein Wert bei einer Fertigkeit. Denn Aspekte sind persönlicher, individueller.
Kurz zu deinen Denkanstößen:
- Was für Situationen/was für ein Spielgefühl soll Aspekt-reizen im Spiel erzeugen
s.o.
- Gibt es einen Grund für ein so detailliertes Schadenssystem?
Ja, denn mit dem Schadenssystem kann man (anders als zuvor) bspw. Angst abbilden. Ein Punkt, der in einem düsteren Setting wie Seelenfänger bisher fehlte. und so detailliert ist es gar nicht. Im Gegenteil ist die Schadensabwicklung einfacher als vorher. Nur das Festhalten im Schadensmonitor wirkt auf den ersten Blick ungewöhnlich. Schwierig ist es nicht. Zudem wirkt sich Schaden jetzt auf die eigenen Fähigkeiten aus. Man wird eingeschränkt.
- Hast du überlegt Archetypen mit beschränkter Anpassbarkeit zu versehen. Wie wäre es wenn du Archetypen wählen lässt und dann noch ein paar schnelle Punkte verteilen lässt.
So ist es vorgesehen. Muss ich wohl noch deutlicher machen. Man soll die Archetypen durch eigene Fertigkeiten, Stunts und Aspekte ergänzen und so individualisieren.
- Der Risikomechanismus klingt interessant, aber hat er einen Designgrund in Corestory, Setting oder Spielgefühl?
s.o. Ich denke nicht, dass er mit der Corestory verbandelt werden muss.
- Hat dein Spiel einen Kampffokus, wenn nein, warum ist dein Regelwerk dann voll damit.
Nein, aber Kampf wird genauso gehandhabt wie Magie oder soziale Konflikte. Die diesbezüglichen Beispiele fehlen nur noch.
- Wo ist das Seelensehen und der Dramatische zentrale Konflikt des Themas Seelenfänger in den Regeln verankert?
Seelenfänger besitzen alle Fähigkeiten, die mit Seelen zu tun haben. Der zentrale Konflikt zeigt sich im Grunde den Spielern bei der Erkundung/dem Erfahren der Welt: Ein (guter) Erlöser bspw. nutzt tatsächlich die gleichen Fähigkeiten wie ein (böser) Peiniger. Beides Orden von Seelenfängern. Muss man die Konflikte der Welt in den regelmechanismen abbilden und so zu Konflikten der Charaktere/Spieler machen? Ich denke nicht.
Das Verbünden mit zweifelhaften Mächten zum Erreichen der eigenen Ziele müsste ich noch überdenken und ggf. in irgendeiner Form einbauen.
Fatepunkte und Aspekte und in meinem System der Einsatz von Beifall zur Unterstützung der Verbündeten fördert in meinen Augen das Gruppenspiel und die Zusammenarbeit und das Auseinandersetzen mit den Herausforderungen und der Spielwelt.
Könntest du dein Moddingsystem und deine Stichwörter vielleicht kurz erklären?