Autor Thema: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings  (Gelesen 1953 mal)

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Offline Kriegsklinge

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Nachdem wir durch den Funnel angefixt worden waren, trafen wir uns unter korknadels Leitung, um das Level-1-Abenteuer "Doom of the Savage Kings" zu bestehen. Die Handlung ist rasch zusammengefasst, sodass ich hier mehr über einige Spiel- und Regelaspekte berichten möchte, die mir bei dieser ersten Session mit vollwertigen Charakteren aufgefallen sind.

Wir verbachten etwa anderthalb Stunden damit, aus den Level-0-Überlebenden des Funnels gestandene 1er mit Klassenzugehörigeit zu machen. Korki hatte die Mühe auf sich genommen, für jede Klasse einen schmalen Hefter zusammenzukopieren, in dem die wichtigsten Regeln und Tabellen zusammengefasst waren. Wir blieben bei der Variante, mehrere Charaktere pro Spieler zu führen; bei uns waren es pro Kopf drei, was auch angebracht war, gehen doch die DCC-Module oft von bis zu 12 Tschars aus, die das Modul besiegen sollen.

Damit sind schon zwei Dinge angesprochen, die mir bei diesem Spiel positiv auffallen. Erstens hatte ich trotz des für mich ungewohnten Spieldesigns, jeder Klasse gleichsam einen komplett eigenen Satz an Regeln mitzugeben, keinerlei Probleme, gleich drei Klassen zu erstellen, zu begreifen und im Spiel anzuwenden. Ich vermute, das liegt daran, dass der Grundmechanismus (mit W20 möglichst hoch und auf einer Tabelle ablesen) dann doch immer gleich bleibt; es hat einfach nur jede Klasse einen Satz von Sonderfertigkeiten und eben die dazugehörigen Ergebnistabellen. So kann etwa ein Zwerg gleich zweimal angreifen (nämlich mit dem Schild nachsetzen) und ähnlich wie ein Krieger zu jedem Schlag "mighty deeds" ansagen, die in etwa besondere Kampfmanöver repräsentieren, die Zauberin konnte, na klar, Zaubern, fing sich aber mit jedem Spruch eine lustige bis gruselige Nebenwirkung ein (lange Haare, ausphasen, einen Zwilling am Bauch bekommen) und musste außerdem bei jeder Magieanwendung die genaue Spruchwirkung auswürfeln (dazu später mehr), währen der Elf sich beim Zaubern auf übersinnliche Gönner verließ, die natürlich nichts umsonst machten. Damit habe ich schon den zweiten Grund für die angenehme Lernkurve benannt: DCC setrzt radikal auf Regelelemente, die weniger Spielweltrealität einfangen sollen, sondern den Spielern am Tisch Spßa machen. Es macht schlichtweg Spaß, die Regeln anzuwenden. Alles ist so designt, dass man einfach unterhalten ist, wenn man nur einen Angriff würfelt, einen Zauber spricht oder eine Fertigkeit anwendet. Hat man die nötigen Tabellen irgendwo griffbereit, ist DCC eins der schlanksten und am leichtesten zu erlernenden Systeme, die ich so kenne. Beides zusammen, die Spezialiserung der Klassen in eigene Regelsets und die Spaßfokussierung, empfinde ich als extrem modern und überhaupt nicht käsig-nostalgisch, wie man bei "old school fantasy" ja befürchten könnte.

Das Zusammenwirken dieser beiden Faktoren verstärkt sich mMn noch, wenn man gleich mehrere SC führt. Die Downtime vermindert sich so erheblich und das Charakterensemble spielt sich eigentlich wie ein Charakter mit sehr breit gefächerten Fähigkeiten. So konnte ich auch gut verschmerzen, dass bei DCC öfter mal was daneben geht und die meisten SC immer noch so wenig HP haben, dass sie praktisch ständig in Lebensgefahr schweben. Auch die zufällig besimmten Zauberwirkungen empfand ich so als lustiges Gimmick. Wäre die Zauberin meine alleinige Figur gewesen, hätte es mich glaube ich genervt, dass aufgrund des Auswürfelns der genauen Zauberwirkung taktische Planung mit Magie quasi unmöglich ist. Die Ergebnisse eines Zaubers unterscheiden sich je nach Erfolgsgrad teilweise so erheblich, dass es sich eigentlich um komplett andere Sprüche handelt -- und was man mit einem Spruch erreicht, weiß man erst, nachdem man ihn schon angewendet hat. Meine Ideen z.B., einen Gegenstand durch ein magisch belebtes Seil zu haschen oder einen Gegner mit diesem Seil zu fesseln, scheiterten, obwohl der Spruch eigentlich gelungen war. Laut Tabelle durfte ich aber mit dem Seil nur Zeichen legen bzw. greifen, aber nicht fesseln. Die Sprüche werden zudem bei Spielbeginn zufällig festgelegt, sodass man eh mit einer Latte an ziemlich kruden Effekten dasteht. Nur Zauberin zu sein, das ist bei DCC also ziemlich frustrierend, glaube ich. Da meine Zauberin aber Bestandteil eines Teams in meiner Hand war, empfand ich ihre exzentrischen Künste als nettes Gimmick: Wenn alles andere versagt hatte, habe ich mal geschaut, ob magisch vieleicht noch was ging, und hätte es funktioniert, wäre bestimmt spektakulär gewesen. Dennoch ist dieser Regelsatz vielleicht etwas, was ich langfristig bei DCC hausregeln würde.

Das Abenteuer schafft es, mit vielen bekannten Elementen ordentlich Stimmung zu erzeugen. Als Spieler hatte ich den Eindruck, dass es sich um eine kleine Sandbox mit viel Entscheidungsfreiheit handelt. Man bekommt es mit einem Dorf zu tun, dass von einem dämonischen Hund heimgesucht wird. Die Bewohner haben sich aufs Jungefrauenopfern verlegt, obwohl eine "Hexe" offenbar ein anderes Mittel kenn und man von einem Hügelgrab in der Nähe munkelt, wo ein alter König, der "Wolfstöter", bestattet sein soll, wo man wohl auch Hilfe finden könnte ...

Unsere Gruppe entschied sich gleich, die Maid vom Opfertisch zu befreien und mit ihr vor dem hernnahenden Ungeheur zum Hügelgrab zu fliehen. Unterwegs kam es zum Kampf mit der Wolfsbestie, die sich nach relatib wenigen Treffern in Rauch auflöste, aber natürlich damit nicht für immer vernichtet war. Korki hat das "Hound of the Baskerville"-Flair sehr schön eindrücklich rübergebracht, und wie wir da so in der Einöde standen und gegen das herannahende Heulen eine Kreis mit den Schwächsten in der Mitte bildeten, das war schon ein Gänsehautmoment. Überhaupt ging es mit wie im Funnel schon auch diesmal so, dass ich die eigentlich einfachen Mittel des Abenteuers sehr stimmungsvoll fand und mehrere Male ganz ins Geschehen abtauchte -- trotz oder wegen der skizzierten Charaktere, die eben gerade keine umfangreiche Backstory hatten. Die Situationen und Themen waren stark genug.

Im Hügelgrab bekamen wir´s mit Fallen zu tun, die unser Dieb umging, es bestürmten uns Ghoule, die Schlangen ausspuckten und wir mussten Geheimgänge aufspüren und durchdringen. Eine weitere schöne Besonderheit bei DCC scheint mir, dass die Kämpfe für meinen Geschmack genau richtig austariert sind. Sie dauern lang genug, dass taktische Elemente zum tragen kommen, aber nicht so lange, dass man sich langweilt und abgelenkt wird. Das kenne ich aus anderen D&D-Varianten anders.

Der Dungeon bot schönen Loot und zaubermächtige Waffen gegen den Dämonenhund, dem wir beim nächsten Mal sicher den Garaus machen können. Mal sehen, welche Überraschunge dann auf uns warten.

Insgesamt bin ich erstaunt, wie frisch und modern sich dieses Spiel anlässt, dass doch eindeutig mit Nostalgie verbunden sein will. Umständlich, erbsenzählerisch oder monoton ist hier wirklich gar nichts; DCC scheint mir trotz der engen Anlehnung an urtümliches D&D ein sehr eigenes Biest zu sein, dass mich eher an die Erfahrungen mit Dungeon World erinnert. Ich empfinde dank Abenteurdesign, Themen und den oben beschriebenen Regelbesonderheiten einen lange nicht mehr gekannten sense of wonder und eine sehr kindliche Abenteuerlust, muss mich aber nicht mit den unhandlichen Regeln rumschlagen, wie ich sie teilweise von früher in Erinnerung habe. DCC rückt in sehr kurzer Zeit in die Reihe meiner Lieblingsspiele auf!

Achamanian

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #1 am: 27.07.2014 | 18:28 »
Och Mensch, jetzt bin ich neidisch, dass ich verreist war!

Offline Korig

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #2 am: 27.07.2014 | 19:11 »
Zitat
Dennoch ist dieser Regelsatz vielleicht etwas, was ich langfristig bei DCC hausregeln würde.

Toller Bericht, trifft es ziemlich gut.

Zu der Zauberin. Ich würde hier wirklich erstmal abraten Hausregeln einzuführen. Es gibt eine Viezahl vom Möglichkeiten das Zauberrrgebniss besser zu gestalten. Halbline können ihr Glück mit Gruppenmitglidern teilen, dadruch hat mangute Chancen einen wichtigen Zauber gelingen zu lassen. Man selbst kann Glück einsetzen sowie Spellburn (Attribute verbrennen) um höhere Chancen zu haben.

Das ganze hat manchmal dafür seinen Preis. Magie ist wild und unberechenbar in DCC, was zu grandiosen Ergebnissen führen kann oder auch zu herben Rückschlägen. Dadurch macht der Zaubernde andere Klassen aber nicht obsolet.

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #3 am: 28.07.2014 | 14:13 »
Die wilde Magie finde ich auch toll. Allerdings ist sie für meinen Geschmack mit fumbles, corruption und  mercurial effects (die langen Haare ...) schon wild genug. Was mich stört ist, dass ich mit der Zauberin eine gute Idee habe, die eben nicht gelingt, obwohl ein Zauber geklappt hat. Vielleicht würde ich auch nur einzelne Zaubertabellen ummodeln; bei den Rope Tricks ist mir das besonders krass aufgefallen, während die Materietransformation (relativ logisch) einfach nach Dauer, Größe und Stabilität der erschaffenen "festen Luft" skaliert. Ist aber alles noch ein bisschen ins Blaue formuliert, ich habe ja schließlich erst eine richtige Sitzung hinter mir. Das überlege ich mir noch eine Weile. Der Hinweis mit dem Halbling und dem geschenkten Glück bzw. dem burnen eigener Attribute ist natürlich richtig, danke!

Offline korknadel

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #4 am: 28.07.2014 | 14:28 »
Halbline können ihr Glück mit Gruppenmitglidern teilen, dadruch hat mangute Chancen einen wichtigen Zauber gelingen zu lassen.

Tja, hätte die Spielerin des Halblings nicht ausgerechnet beim Auswürfeln des Attributwerts Luck eine 3 gewürfelt ...  >;D

Das ist nämlich ein bisschen der Nachteil der Regelsets für die einzelnen Klassen. Manches, vor allem die Glückswürfe, hören sich beim Lesen ganz fein an, aber man braucht dann eben auch die entsprechenden Attributswerte dazu. Und da kann man halt richtig Pech haben, und dann reißt der Char nicht mehr sehr viel. Der Elf mit Intelligence und Luck 5 wird beim Zaubern kaum je auf einen grünen Zweig kommen. Der ist dann nur noch am Spellburnen.

Ich habe mir als SL vorgenommen, zum Ausgleich ein paar mehr Belohnungen ins Spiel zu bringen und tatsächlich auch mehr auf Luckburn und Spellburn hinzuweisen.
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Offline korknadel

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #5 am: 2.08.2014 | 17:47 »
So, heute Abend geht es weiter. Es stößt ein neuer Spieler mit drei Chars dazu. Für den Fall, dass die Chars mit Verstärkung das restliche Abenteuer zu schnell lösen, habe ich mir noch eineinhalb Zusatzaufgaben überlegt, die ich in das Teil einbauen kann. Dabei habe ich mir auch ein, zwei kleine Buffer (heißt das so?) für die Magier überlegt, weil die doch sehr rumkrepeln, und wenn es hinter her in die Zitadelle des "Emerald Enchanter" gehen soll, kann ich keine Luschen brauchen.  ;D

Magie ist echt der Brüller: Der Elf kann dank Patron Spell sein Schwert pushen, allerdings hat der Zauber den Nebeneffekt, dass der Elf für die Dauer der Zauberwirkung "ausblendet" und zu keiner Handlung in der Lage ist.  >;D
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Achamanian

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #6 am: 3.08.2014 | 12:24 »
War sehr schön düster-nordisch-nornisch gestern! Ich habe mich gefreut, mit den Juniorpartnern Heiner, Minna und Kustos dazuzustoßen, und ich bin begierig auf weitere Abenteuer auf der Suche nach noch mehr Geld.
Eigentlich wollte ich jetzt auch noch das Diary fortsetzen, dafür müssen sich die Eindrücke erst noch setzen. Grundgefühl zu DCC: Allein schon das Coverdesign und diese Anything-Goes-Märchen+B-Movie+Pulp-Atmosphäre macht wahnsinnig viel für den Reiz des Spiels aus. Du hast dieses nostalgische Feeling ja schon so schön beschrieben, korki: Man ist einerseits überrascht, wenn da eine alte Witwe aus Flammen magisches Goldgarn spinnt, aber andererseits wirkt es auch stimmig, und insgesamt erinnert das auch mich an meine RSP-Anfangszeit, wo man fast nichts über die Welt wusste, in die man aufbrach, und deshalb auch gar nicht auf die Idee kam, sich zu fragen, ob etwas jetzt "ins Setting passt" oder nicht.
Gut geleitet war's natürlich auch!

Offline Kriegsklinge

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #7 am: 3.08.2014 | 13:30 »
Ich führe mal fort und schließe ein paar allgemeine Betrachtungen an:

Nachdem wir im Hügelgrab des Wolfskönigs Speer und Horn (sowie eine magische Berserkerrüstung) erbeutet hatten, machten wir uns auf den Rückweg zum Dorf, um dort anzubieten, mit unserem Loot den Dämonenhund zu beseitigen -- nicht ohne im Tausch alle Schätze des Dorfes zu verlangen, natürlich. Die sollten wir später dann auf anderem Wege bekommen, aber dazu gleich.

Zuvor stießen wir nämlich unweit von Hierot auf ein paar nur allzu bekannte Gestalten, nämlich Rumpels drei neue Tschars aka alte Spezis aus unserem Heimatdorf, die unserem Beispiel gefolgt und ebenfalls in die weite Welt aufgebrochen waren. Es handelte sich um einen Ex-Händler, der nach "zehn Jahren Rübenziehen, jawoll" jetzt endlich mal druffhauen wollte und also Krieger war,  seine Frau, eine Cthulhu-Klerikerin, die einen Wagen voll besonders obszöner, wimmelnder Leichen und unheiliger Flöten mit sich führte, sowie einen Steuereintreiber, der jetzt gleich zum Dieb geworden war. Die drei hatten sich mit ein paar Wegwarten aus Hierot angelegt, und damit meine ich nicht die hübschen Blümchen, sondern übereifrige Jungmänner mit Pfeil und Bogen. Der Rumepl wusste halt noch nicht, dass 4 HP ganz schnell weg sein können ...

Nach einigem Kuddelmuddel schickten wir die Jungmänner baden und einigten uns darauf, dass die drei Neuen Juniorpartner mit verminderter Schatzbeteiligung werden sollten -- immerhin hatten wir auf eigenes Risiko schon das Arbeitsgerät zum Lohnerwerb im Hügelgrab beschafft.

Im Dorf stellte sich bald heraus, dass wir es mit einer Grima-Schlangenzunge-Situation zu tun hatten: Der Jarl unterlag den Einflüsterungen eines bucklichten Beraters. Die Witwe/Hexe in ihrer Kate, die dann innen viel größer war als außen (Kate, nicht Hexe), erzählte uns, dass sie Haare zu Schutzgoldfäden spinnen könnte, mit denen wir den Hundedämon binden könnten, verlangte dafür aber Leichenhaar und einen feschen Mann zum Heirat. Fimli, der Zwerg, lehnte dankend ab, vertickte aber ohne mit der Wimper zu zucken den starken, doch doofen Hans, die Keule, der vor Langeweile gerade draußen gerade gegen die Kate pisste. "Hans, heiratest du die Witwe?", "Wat? Icke? Jo, klar.". Die Cthulhu-Klerikerin rupfte ihre Leichen und wir kriegten die magische Fessel. Ohnehin konnte die alte Dame ja Flammen zu Gold spinnen und wusste auch von "Weisen hinter dem Schleier", von denen "der falsche Prophet am Ohr der Macht" einen im Labor gefangen halte. Wenn wir magisch was erreichen wollten, sollten wir uns den doch mal angucken. Klar wollten wir!

Jarl und Berater hatten kein Interesse an herumstreunenden Dämonenauskehrern und freien Abenteuerdienstleistern wie uns; beinahe kam es darob zum Kampf. Hier ereignete sich etwas sehr Merkwürdiges, ein Zauber gelang. Und zwar gleich doppelt. Per "Sleep" wurden Jarl, Einflüsterer und Leibwache komplett in Zauberschlaf versetzt. Zeit und Muße also, um mal das Loch anzugucken, das in den Boden führte. Da ging´s in ein Labor, in dem es allerlei Plunder und ein bisschen was Sinnvolles zu looten gab, bevor wir die Puppe entdeckten. Sie bestand aus schimmligem, schwarzen Schilf und Fliegen/Mückenaufen, die tückisch glänzten! Grusel!

Hier ereignete sich die zweite Merkwürdigkeit des Abends: Es gelang schon wieder ein Zauber, nämlich "detect magic". Die Puppe war irre mächtig und schloss was Magisches ein. Aha!

Gretchen Jungzauberin verbrannte ein Haar in der magischen Schüssel und erfuhr vom eingesperrten Weisen, dass sein Gefängnis zerstört werden müsse. Sie hielt treudoof die Fackel dran und wurde flugs von der Puppe angegriffen und mit Faulschleim bespuckt. Merkwürdigerweise gelang auch ihr ein Zauber, nämlich die Errichtung von magischen Schutzwällen dank "force manipulation", mit deren Hilfe sie diesen Attacken zwar entrann, beim Fluchtversuch aber gleich darauf vom Zombiemoorleichenschaf ins Jenseits befördert wurde. Dem Krieger Pasifal oblag es, die Gruselpuppe zu zerschmettern, indes die Cthulhu-Priesterin beide bis dahin ohnmächtig gehauenen Zauberinnen wiederbelebte. Der befreite Weise bot sich den Magiewirkern als Patron an und diente noch mit ein paar Hintergrundinfos zum Hundedämon: Befreit durch unachtsames Looten der Dorfbewohner am Hügelgrab, in Urzeiten hier als Gott vereht und gefürchtet, nun noch einmal wie dereinst mit Fesselhaar und Wolfsspeer zu vernichten. Ah, cool. Und ein paar ungeliebte magische Nebeneffekte unserer Zauber durften wir auch noch hin- und hertauschen.

Wir nahmen oben in der Halle des Jarls alles mit, was nicht niet- und nagelfest war und suchten das Weite. Damit waren wir offiziell stinkreich.

Den Hundedämon stellten wir durch ein Pseudopfer bei dem sich die bei ihrem Gott durch schlechtes Würfeln beim Heilen in Ungnade gefallene Cthuluistin in wonniger Selbstgeißelung zur Verfügung stellte. Das war sehr schön gerollenspielt vom Rumpel: "Ich bin ein Wurm! Ich bin weniger als ein Wurm! Seht, ich grabe mich in den Boden! Ich schaffe es nicht einmal, mich einzugraben! Ich bin weniger als der letzte Wurm, großer Cthulhu!"

Der Endkampf ging dank Haar und Speer flott, nur die erste Runde war kurios, wo von 11 Tschars kein einziger Schaden verursachte ...

Zu meinem Schrecken fiel mir heute ein, dass wir mit meinem Blade of Po ... wahrscheinlich geschummelt haben, da ich damit streng genommen nur ein Schwert, noch strenger genommen aber nur mein eigenes belegen kann. Man hätte mir den Speer (wenn wir das denn mal gelten lassen) erst noch geben müssen, damit ich ihn verzaubere ... egal. Wir hätten es so oder so geschafft.

Hans die Keule kam seinem Versprechen nach, musste aber nicht heiraten, weil der verstorbene Ehemann der Witwe als Flammengeist eifersüchtig hereinschneite. Zum Lohn der Treue gab´s aber ein selbstgesponnenes Flammengoldhemd mit Kettenhemdwerten, nur ohne die lästige Behinderungen.

Reich, mit neuen Zauberkräften versehen und jetzt freischaffende Plünderer (und Juniorplünderer) der Stufe 2 brachen wir in Richtung des Emerald Enchanters auf, von dem wir nun schon so viel gehört hatten ...

Tja, ich fand´s auch toll.

Besonders hevorheben möchte ich a) korkis nach wie vor hervorragende SL-Leistung, b) die Qualität des Moduls, das nicht nur bewährte Rollo-Zutaten und abwechslungsreiche Situationen (Dorf & Bewohner, Hügelgrabdungeon, Wildnisdurchstreifung, märchenhafte Witwen mit Zauberkräften, böse Ratgeber mit Kellerlabor, Bossfight mit Trick) mit einer spannenden, mystischen Story verbindet, sondern auch sehr glaubwürdig Anfängerhelden mit ziemlichen krassen uralten Mysterien und Übergegenern konfrontiert (und leich zu konvertieren sein dürfte und damit ein klarer Kandidat für den "gute Kaufabenteuer-Thread" ist), c) die schönen Rollenspielmomente, bei denen sich Albernheit, Grusel und nette Persönlichkeitsentwicklung im besten Vance-Stil die Waage hielten  und d)  DCC als System, das an diesem Abend noch mal etwas mehr greifbar wurde. Die Magie gefällt mir jetzt doch gut, vor allem, dass auf künstliche Begrenzungen durch Zauberpunkte oder Slots verzichtet wird. Stattdessen hat man eben wenig Zauber mit teilweise kuriosen Wirkungen, die man dafür kreativ einsetzen darf, und zwar so oft man will. Zauberer sind damit schon auf Level 1 interessant, unberechenbar zwar, aber wenn´s rockt, dann rockt´s.

Rumpel hat zurecht schon die feine Gonzo-Atmosphäre erwähnt, die anything goes wie in alten DSA1-Tagen verströmt, falls man Liedtexte verströmen kann. Trotzdem ist das Modul auch das, was in Rollo-Kreisen so "stimmungsvoll" genannt wird und die Backstory um das Dorf, den Hund, den König im Hügelgrab, die Hexe mit ihren Weisen und die gruselige Schilfpuppe vom bösen Jarl-Grima, das würde noch jeden Storygamer restlos begeistern. Tolle Mischung!

Bei unserem ersten Kampf mit mehreren Gegnern (Schilfmumie und drei Zombietiere) kam auch das erste Mal etwas mehr Taktik ins Spiel, da auf dem beengten Raum oppotunity attacks, Bewegung und Reichweite wichtig wurden. Könnte mir vorstellen, dass elf, zwölf Tschars dann doch irgendwann ein bisschen viel sind, wenn entsprechend viele Gegner zum Zuge kommen. Aber mal gucken.  Einzelgegner konnten wir in diesem Modul noch ziemlich gut stupide verkloppen, das größte Hindernis waren oft wir selbst. Ein Anführer mit drei Minions aber, wie in dieser Kampfbegegnung, ist schon ein anderes Kaliber. Bin gespannt auf den Smaragdgrünen Verwünscher!
« Letzte Änderung: 3.08.2014 | 13:36 von Kriegsklinge »

Offline korknadel

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #8 am: 3.08.2014 | 13:55 »
Es freut mich sehr, eure Reaktionen zu lesen. Ich war auch ganz begeistert vom experimentierfreudigen und abwechslungsreichen Spiel der Gruppe! Und dass das Abenteuer, dessen erster Eindruck schon so vielversprechend war, dieses Versprechen gehalten hat, freut mich auch! Ein wirklich feines Modul, das nichts falsch macht und mich auch nicht im Stich gelassen hat, obwohl die Gruppe das Abenteuer teils von hinten aufgezäumt hat.

Schön war auch zu sehen, dass die Zaubernebenwirkungen wie das oben erwähnte Ausblenden direkt als Features genutzt wurden. Hach, was für eine Wunderwelt sich bei diesem Spiel doch auftut!

Für diejenigen, die den Abenteuertext kennen und sich vielleicht nun wundern: Die Geschichte mit dem Labor und dem Schilfgolem als Käfig für ein Patronwesen namens "Weiser hinter dem Schleier"  habe ich eingefügt, damit der Spielabend nicht nur daraus bestand, den Goldfaden der Hexe abzugreifen und damit dann schnurstracks zum Dämonenhund zu traben. Ich fand aber, dass das dem Drama und der Atmo in dem Dorf noch mal einen zusätzlichen Kick gegeben hat. Front gegen einen fiesen Jarl und seinen Grima-Ratgeber zu machen, ist halt immer schönes Heldenhandwerk.

Fazit des Abends:  :cheer:
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Offline Green Goblin

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Re: [Dungeon Crawl Classics]Doom of the Savage Kings
« Antwort #9 am: 3.08.2014 | 21:26 »
Hört sich fein an und das Abenteuer scheint toll zu sein. Steht schon auf meiner Kaufliste.