Hallo allerseits, mal wieder die Ewige Unzufriedenheit mit gängigen Kampfsystemen...
entweder sie sind regelseitig zu unspezifisch, inhaltlich zu belanglos, oder schlichtweg zu kompliziert und langweilig, um in meine Art Rollenspiel zu spielen reinzupassen.
Ich versuche mich allem voran an einem klar definierten, funktionalen Grundsystem, auf dem ich Sonderregeln verschiedenster Art aufbauen kann.
Mein bisheriger Designansatz, bei dem ich mich zunehmend frage, ob er spaßbringend spielbar ist, ist folgender:
Die Kampfstärke eines Charakters ergibt sich allem voran durch "Feats" wie "Waffenspezialist", "Ritter", "Klingentänzer". Diese Feats haben als Grundvoraussetzung gewisse Attributswerte, wodurch ein Balancing in der Charakterentwicklung erreicht werden soll.
Diese Feats geben in ihrer einfachsten Form +1 bis +3 Kampfwürfel.
Im Fall eines Kampfes werden zu Beginn die Parteien abgesteckt, jeder Charakter würfelt seine Kampfwürfel (1 bis 7 W6), jede 5+ zählt als Erfolg.
Die Erfolge einer Partei werden addiert, die Partei mit weniger Erfolgen bestimmt einen ihrer Kämpfer, der eine Wunde erleidet.
Wer 3 Wunden eingesteckt hat, ist kampfunfähig und trägt somit nichts mehr zum Pool bei.
Dazu soll es die Möglichkeit geben, vereinzelt Zauber einzuspielen, die für Mana Bonuswürfel bringen, gezielt bestimmten Gegnern Wunden zufügen, einzelne Gegner rundenweise aus dem Kampf nehmen etc. Plus die üblichen Blutrausch-LastStand-FullDefence-etc-Sonderregeln, die man aus gängigen Systemen kennt, und die den Würfelpool einzelner Kämpfer modifizieren.
Außerdem soll es viele Sonderregeln und Feats geben, die situative Würfelboni geben, so z.b. Loyalität, wenn man für eine gewisse Fraktion, bzw Hass, wenn man gegen eine gewisse Fraktion kämpft. Geländekunde, wenn man im vertrauten Gelände etc unterwegs ist, es soll also einige Faktoren geben, die es ermöglichen strategisch, also schon vor dem eigentlichen KAmpfbeginn, Entscheidungen zu treffen, die sich positiv aufs Kampfresultat auswirken.
"Vorteile" des Kampfsystems:
- Relativ Schlank, da Bewegung und einzelne Verteidigungswerte außer Acht gelassen werden können
- Anstatt dauernden Abgleichs des Vorstellungsraumes, entspannen die Gruppenwürfe die Kommunikation und lassen mehr Platz für Beschreibung
- Die Regeln sind relativ klar und müssen nicht "daher-erzählt" werden (war einer der Faktoren, die mich an Fate gestört haben).
Nachteile / Zweifel:
Gruppenwürfe könnten die Dynamik aus dem Kampf nehmen
Das System fühlt sich je nach Anzahl der Kampfteilnehmer deutlich unterschiedlich an. Gerade bei 20+ Teilnehmern wird die 1-Wunde/Runde-Regel unglaubwürdig.
Die eigenen Charakterwerte werden als eher irrelevant wahrgenommen
Was denkt ihr darüber? Gibts das, was ich bauen will schon in "gut spielbarer" Form? Was könnte man modifizieren, um die Nachteile glattzubügeln?
Edit: Ich möchte absolut generisch-bunte EDO-Fantasy im Warcraft-Warhammer-Forgotten-Realms-Stil spielen