Autor Thema: Neue Spielgruppe [5. Edition] - was sollte ich eurer Meinung nach beachten?  (Gelesen 1541 mal)

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Offline pharyon

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Hallo, da wir mit unserer Star Trek Kampagne durch sind (erst mit CODA-Regeln von Decipher gespielt, später mit Eigenbau), hat sich meine Spielgruppe zuletzt entschieden, dass wir jetzt gemeinsam Shadowrun zocken - und da ich irgendwie meinen SL-Posten nicht losgeworden bin, mit dem einzigen Shadowrun-Regelwerk, das ich besitze (abgesehen von dem Shadowrun returns-Spiel samt Nachfolger). Davon abgesehen, dass ich mich wundere, warum sie ausgerechnet ein Spiel spielen wollen, in dem oftmals viel gewürfelt wird (bisher sind zwei Sitzungen für gemeinsames - oder eher paralleles - Charaktererschaffen genutzt worden, ein Ende dürfte aber in der dritten Sitzung erreicht werden) - und mindestens ein Spieler ungern und daher möglichst nie würfelt, freue ich mich / freuen wir uns darauf, "was Neues" zu spielen.
Das Setting kennen der Spieler, der ungern würfelt, und ich einigermaßen gut - der Rest ist eher jungfräulich diesbezüglich.

Was wir von den Char-Konzepten haben:
- einen menschlichen Adepten (Marke "Fleischwand"-O-Ton Spieler) - Reflexe maximal geboostet und 5 Stufen mystischer Panzer
- einen menschlichen Schamanen-Vollzauberer
- einen menschlichen Technomancer
- einen orkischen Rigger

Und nun zur Ausgangslage / Ausgangsfrage:
Worauf sollte ich eurer wertgeschätzten Meinung nach besonders achten?

Grüße und vielen Dank im Voraus,

p^^
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Offline Medizinmann

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du kannst das Würfeln etwas runterschrauben, indem du öfters Auto-Erfolge zuläßt.
für alle 4W im Pool gibts einen Autoerfolg.
Ich benutze das in Massenschlachten(z.B. wenn die Gruppe gegen eine ganze Gang kämpft)
Das macht das Spiel schneller

mit Schnellem Tanz
Medizinmann

Offline Nevermind

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Habt ihr euch schon auf ein Setting geeinigt?
Seattle / HongKong / ADL ?

Hat das Team eigentlich jemanden der halbwegs 'Face'geeignet ist?

Habt Ihr mal über einen Kampagnenfokus gesprochen, Streetzeug / Mobwar / Konzerneinbrüche / von allen ein wenig?

Wie sehr is der Rigger 'der Fahrer' , kann der auch was ausserhalb seines Fahrzeugs?

Wie willst du die Bezahlung regulieren? Du hast nen Haufen Chars die mit Minimalbezahlung super auskommen, weil Sie kein teures Gear brauchen und 1 Rigger der Geld eher verschlingt UND auf jeden Run sein Gear riskiert. Das kann zu einen gewissen ungleichgewicht führen, gerade wenn man die Gruppe ein bisschen knapp halten will, dann ist der Rigger nach dem ersten geschrotteten Fahrzeug der Trottel und Kofferträger.


Offline AzTech2064

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jo, mit dem rigger würde ich aufpassen, der brauch am anfang im grunde nur geld und nichs anderes. Das einzige was derzeit nen bischen nervig ist, ist die tatsache das es noch nich wirklich viel zeug für nen rigger gibt. Klar du hast nen paar drohnen und fahrzeuge, aber leider noch viel zu wenig modifizierungs-möglichkeiten. Mach dich darauf gefasst das deinem rigger schnell langweilig wird wenn der sein spielzeug zusammen hat^^

Und in der gruppe sollte iwer sein der zumindest teilweise die rolle eines faces übernehmen kann, der muss ja nich alles auf höchster stufe haben, aber die gruppe auf 3 oder 4 und nen durchschnittlicher charisma wert sollte fürn anfang genügen. Wenn der dazu nochn bischen geld ausgibt für nen paar fesche klamotten ausm kreuzfeuer gibbet auch nochn paar boni^^

zum adepten kann ich nur sagen das der das balancing sehr schnell kippen kann, alleine durch die gesteigerten reflexe auf 3 und den daraus resultierenden 4 ini würfeln kanns schon mal sein das der fast immer zu erst dran ist. aber solange der spieler nicht anfängt abstrakt viele stufen in einen der "ich mach für jede stufe einen schaden mehr" - skills zu stecken sollte es keine probleme geben^^

der vollzauberer is ne ganz andere schiene. zum einen wird der warscheinlich das wenigste edge der gruppe haben, also solltest du damit rechnen das der bei mehrfachbeschuss ziehmlich schnell am boden liegt, selbst wenns jemand anderem nur leicht ins schwitzen bringen würde. weiterhin solltest du darauf achten wie der seinen geistern befehle gibt, denn geister legen ie befehle wenn sie zu "freizügig" formuliert werden gerne mal etwas anders aus^^ ein "KÄMPF!" befehl, kann schonmal dazu führen das der elementar sich auf die gruppe stürzt anstatt auf die kon gardisten die versuchen euren arsch zu rösten ;) achja... der char is nen reines karmagrab, alles was den besser macht kostet karma, und das ne menge. Am Anfang wird der eher langsam besser werden, dafür aber am ende extrem vielseitig sein wenn ers richtig anstellt. Und solange der spieler sich keinen waffenfokus kaufen will, ist geld eigentlich auch eher ne nebensache. bis der extrem viel davon auf einmal braucht, hat der es meistens eh schon angesammelt.

zum technomancer kann ich nicht viel sagen, außer das matrix chars unter anderem ne menge zeit fressen können und durchaus mal frust bei den anderen spielern aufkommen kann wenn der technomancer gute 2 stunden zeit damit verbringt, sprites zu rufen und die zugangsdaten für einen konzern aus den archiven auszugraben^^


das schwierigste is nach wie vor das balancing von karma und geld. 10.00 Nuyen können für nen rigger nen tropfen aufm heißen stein sein, aber für nen sam kanns durchaus ne fette wumme bedeuten die die leute inner luft zerreist ;) im zweifelsfall gibt den jungs mehr geld, das kann man denen immer noch wegnehmen... (unerwartete geldstrafen, teure krankenhauskosten, kapute ausrüstung, abzocke etc. die möglichkeiten sind unbegrenzt ;P )
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Offline pharyon

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Hallo, schon mal vielen Dank für die Tipps!

Zum Setting: ich hab mich für Seattle entschieden, da ich dazu noch ein paar Infos über die Distrikte hab. Damit kann ich schonmal etwas anfangen.
Als "Face" geeignet sind vor allem der Schamane (hat Charisma auf 6) und ein wenig auch der Rigger.

Für viele Situationen würde ich das Erfolgekaufen eh zum flotten Spiel zulassen.

Am Anfang sollen die Chars ein paar unterschiedliche, eher klein und einfach strukturierte Aufgaben erledigen - wir lernen das System ja alle erst so langsam kennen. D.h. der technomancer wird erst einmal nur kurz hacken, der Magier wird seinem beschworenen Geist kleine Aufgaben zuweisen, die Kämpfe werden klein und (verhältnismäßig) übersichtlich. Da die Gruppe viel und gerne plant, werd ich da auch am Anfang nicht so viele Steine in den Weg legen - "one brick a day keeps paranoia away", oder so. Wenn wir dann in den Regeln firmer sind, schaun mer mal, ob wir die Anforderungen dann auch mal hochschrauben können.

Danke auch für den Hinweis auf die unterschiedlichen Geldbedürfnisse, darauf hab ich bislang noch nicht so geachtet.

Wenn ich mehr Infos hab, oder weitere Fragen offen sind, besprech ich das gerne mit euch.

Grüße, p^^
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Offline Nevermind

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Ich würd auf jeden Fall klären, ob der Schamane sich auch als Face sieht, oder das Charisma nur Entzugsbedingt so hoch ist. Zudem ist Charisma ohne Skill ein recht stumpfes Schwert.


Je anchdem wie Ihr die Connections bei der Charerschaffung festgelegt habt, schau ob du Ihnen sonst noch 1-2 'Team'-Connections gibst, die dann die Auftragsvergabe erledigen.
 

Offline pharyon

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Einer meiner Spieler hat mir mitgeteilt, dass er Schwierigkeiten hat, sich bei der Charakterentwicklung zu entscheiden, wie er seinen Technomancer erstellen soll. Ich hab ihm angeboten, selbst einen Vorschlag zu machen und euch auch mal zu fragen. Die Idee fand er gut.

Vorgaben: Shadowrun 5 - Grundregelwerk, Technomancer, Mensch.

Habt ihr Ideen oder Vorschläge? Taugt der Archetyp was?

Grüße,

p^^
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Offline Slayn

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Naaaajo.....

Sagen wir es mal so: Der Technomancer hat ein Problem. Er ist eine "Endgame"-Klasse, ähnlich wie ein hermetischer Magier. Die Regeln die er benutzt sind verdammt komplex und er muss auch noch Karma für andere Dinge außer seiner "direkten" Entwicklung aufbringen, besonders die Complex Forms und Resonanz aufpumpen.
Der Archetyp aus dem GRW ist da schon angemessen und passend, bis der aber so richtig "zündet" vergeht halt noch eine ganze Weile, danach geht es aber steil bergauf.

Im Vergleich dazu "reißt" ein Decker am Anfang mehr und hat auch sonst noch ein paar breiter gefächerte Fähigkeiten, stößt dafür später an die derbe Nuyen-Grenze was die weitere Entwicklung angeht.
Wenn wir einander in der Dunkelheit festhalten .. dann geht die Dunkelheit dadurch nicht vorbei
I can hardly wait | It's been so long | I've lost my taste | Say angel come | Say lick my face | Let fall your dress | I'll play the part | I'll open this mouth wide | Eat your heart

Offline pharyon

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Hallo, hier einmal mein Vorschlag für einen menschlichen Technomancer, mit der Bitte um konstruktive Rückmeldungen:

Prioritäten: A Magie/Resonanz, B Fertigkeiten, C Attribute, D Ressourcen, E Metatyp

Attribute (insgesamt): K 3, G 3, R 2, S 2, W 3 oder 4, L 4, I 3 oder 4, C 2, Edge 3, Resonanz 6, Essenz 6

Fertigkeiten: Gruppe Cracken 5, Komplieren 5*, Registrieren 5*, Dekompilieren 2, Akrobatik 1, Laufen 2, Schwimmen 1, Gebräuche 2, Verhandlung 2, Computer 5, Hardware 5, Software 5, Pistolen 4, Fingerfertigkeit 1, Schleichen 1, waffenloser Kampf 1, Entfesseln 1, Schlosser 1, Erste Hilfe 1, Überreden 1,
* aus den Punkten für Resonanz

Vorteile: Natürliche Härte, Programmiergenie, Schnellheilung
Nachteile: Vorurteile (Konzernmitarbeiter, für 5 Punkte)

Komplexe Formen: Puppenspieler, Reiniger, Resonanznebel, Signalschleier, Signalsturm

Ressourcen: 50.000 NuYen

Ich bin eigentlich eher ein Freund einer hohen Priorität bei Attributen, sehe hier aber sonst keine Möglichkeit einen "runden" Start-Charakter auf die Beine zu stellen.

Grüße, p^^
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