Hallo Leute,
hier einige Quests die ich mir für eine Nentirtal Kampagne für D&D 4 notiert hatte; teils inspiriert von PC Rollenspielen. Nach dem ersten durchlesen der Regeln, einem Probespielen mit vorgefertigten Charakteren und anschließender Diskussion in der Gruppe haben wir beschlossen das die 4te Edition nichts für uns ist und sind bei Pathfinder gelandet. Allerdings kamen meine Ideen niemals zum Einsatz, vielleicht kann hier jemand etwas damit anfangen.
Der Zwergenschmied (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Ein Zwergenschmied kommt in die Stadt und bechert ordentlich in der Taverne. Auf ein Glücksspiel herausgefordert kann er nicht widerstehen und durch einen Betrug dabei (also eher Falschspiel) verliert all sein Geld.
Inszeniert hat das ganze der hiesige Rüstungsschmied, der Besitzer einer großen und berühmten Schmiede. Leider produziert er nur Waren durchschnittlicher Qualität, sowohl Waffen als auch Rüstungen, da er allerdings etliche Schmiedeknechte und angestellte dafür hat, kann er diese in großer Menge herstellen.
Der Zwergenschmied soll nun seine Schulden bei ihm abarbeiten, dadurch kann er nun viele Waffen von hoher Qualität anbieten. Der Zwerg würde sehr lange brauchen bis er, Kost und Logis von seinem Lohn abgerechnet, auf diese Weise seine Schulden getilgt hätte.
Der Zwerg hat jedoch, bevor er die Stadt betreten hat, eine Meisterarbeit (Waffe, die für einen Spieler nützlich ist) in einer alten Ruine vergraben, zur Sicherheit. Er wollte in der Stadt eine eigene Waffenschmied eröffnen und durch den Verkauf dieser Waffe das nötige Startkapital Zusammenbekommen und sich einen guten Ruf erwerben.
Durch den Verkauf der Waffe könnte man die Schulden beim Schmied decken. Da der Zwerg niemanden sonst kennt, tritt er an die SC heran, die ihm beim Besuch der Schmiede begegnen können oder von dem Vorfall gehört haben (der Schmied ist ein berüchtigter Mann, der angeblich auch mal Gesetzlosen Waffen zum richtigen Preis verkauft oder ihnen „gebrauchte“ Waffen und Rüstugen abkauft).
Nebenquest – Finde die Waffe
Nebenquest – Ein neuer Besitzer für die Waffe
Nebenquest – Begleiche die Schulden
Lösungsmöglichkeiten:
• Die Waffe finden und verkaufen. – Quest EP und der Zwerg eröffnet eine eigene Waffenschmiede. Den SC kauft er gebrauchte Sachen zu 50% des Wertes ab statt zu 25% und sie haben einen fähigen Lehrmeister gewonnen (Waffen-schmieden). Ausserdem erhalten sie einen Rabatt von 25%. – Ab sofort ist der Inhaber der Rüstungsschmiede den SC feindlich gesonnen, 25% höhere Preise bei Waffen und Metallrüstugnen bei dem Schmied
• Dem Schmied die Waffe aushändigen – Quest EP, der Schmied gibt ab sofort 25% Rabatt. – Die SC ziehen sich die Feindschaft des Zwerges zu.
• Die Waffe behalten – Quest EP
• Die Waffe verkaufen und Geld behalten – Quest EP und das Geld
Schutzgeld (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Die Gruppe soll Schutzgeld von den örtlichen Händlern für Die Diebesgilde eintreiben.
Bier für die Stadtwache (Hauptquest EP = Gruppenstufe)
Die Stadtwache des Stadttores bekommt immer die unbeliebten Wachschichten, besonders häufig Nachts. Da tut ihm ein Bier bestimmt gut. Dumm nur, dass der Sergeant höllisch aufpasst, dass niemand was reinschmuggelt oder rmitbringt zum Dienst.
Die SC sollen ein Loch graben und einen heimlichen Biervorrat anlegen, so dass die Wache rankommt wenn sie mal nen Schluck vertragen kann.
Nebenquest – Besorg dir Werkzeug
Nebenquest – Leg das Versteck an
Nebenquest – Deponier das Bier
Nebenquest – Sag es der Wache / Sag es dem Sergeant
Lösungsmöglichkeiten:
• Das Versteck anlegen – Quest EP, Geld und die Wache drückt mal ein Auge zu wenn die SC Schwierigkeiten haben oder Nachts heimlich die Stadt betreten oder verlassen müssen. – Wenn der Sergeant davon erfährt, beobachtet er die SC sehr genau und taucht immer zu ungünstigsten Zeitpunkt auf.
• Den Sergeant informieren – Quest EP, die Wache macht ihnen das Leben schwer wo sie kann
Der Sohn des Alchimisten (Quest, EP = Gruppenstufe)
Die Tochter des Barons wird tot aufgefunden; sie wurde vergiftet. Der Sohn des Alchimisten, der bei dieser Ein- und Ausging und ihr Parfüm und andere Schminkutensilien gebracht hat, die sein Vater für sie hergestellt hat, ist nicht aufzufinden. Das Tatmotiv soll die geplante Hochzeit der Tochter mit einem anderen sein. Der Alchimist wird eingekerkert und verhört.
Der Vater der ermordeten verspricht eine Belohnung für denjenigen, der den Flüchtigen Sohn lebendig fassen und vor den Baron führen kann. Der Alchimist hält seinen Sohn für unschuldig und bittet die SC den wahren Schuldigen zu finden und seinen Sohn zu entlasten.
Quest – Finde den Sohn
Quest - Finde den Mörder
Quest – Im Nahmen der Gerechtigkeit (Beweise die Unschuld des Verdächtigen / Rette den Unschuldigen)
Lösungsmöglichkeiten:
• Die Tochter des Bäckers ist die Mörderin, da der Sohn des Alchimisten sie nach einer einmaligen Nacht verschmäht hat und er sich der Baronstochter zuwandte. Sie vergiftete das Gebäck der Baronstochter aus Rache, weil diese mit dem Sohn des Alchimisten durchbrennen wollte, um nicht heiraten zu müssen. Die SC können die Tochter des Bäckers überführen und dem Alchimisten und dessen Sohn somit helfen. – Quest EP und 25% Rabatt auf Gegenstände die der Alchimist herstellen kann, außerdem kann er sie Unterrichten und stellt sein Labor zur Verfügung – Die Tochter des Bäckers wird gehängt, ihr Vater der Bäcker wendet sich an die örtliche Unterwelt und die SC sehen sich Anschlägen und Diebstählen ausgesetzt.
• Die SC finden den Flüchtling und liefern ihn aus, ohne seine Geschichte zu glauben, dieser wird gehängt nachdem er unter gestanden hat. – Quest EP, die Belohnung und die SC können ab sofort keine alchimistischen Gegenstände oder Zutaten mehr kaufen.
• Die SC helfen dem Sohn zu entkommen, da sie seine Geschichte glauben und versuchen die wahre Schuldige zu überführen, was jedoch schwierig ist. Der Bäcker wird von der Unterwelt dazu gezwungen, ein geheimes Kellerversteck unter dem Backofen zu unterhalten, kann er erfahren dass die SC versuchen dem angeblich Schuldigen zu helfen und wird die Wache informieren. Die SC müssen schnell handeln und den Sohn in Sicherheit bringen. - Quest EP, der Alchimist wird nach einiger Zeit freigelassen und mit Schimpf und Schande aus der Stadt gejagt, der Laden und das Labor wurden vorher geplündert und den Kerkeraufenthalt muss er bezahlen, wodurch er sein gesamtes Vermögen verliert. Er zieht fort aus der Stadt, somit haben die SC nur noch die Möglichkeit alchimistische Produkte zu einem 25% höheren Preis als Import zu kaufen, was dann auch noch länger dauert (2+1 Tage je Stufe).
Ein Oger sucht Arbeit (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Ein Oger wütet auf einem Bauerhof, dabei will er nur helfen und sucht Arbeit, am besten eine bei der er seine Stärke und Ausdauer nutzen kann.
Nebenquest – Halt den Oger auf
Nebenquest – Verhandlung mit dem Oger
Nebenquest – Besorg dem Oger Arbeit
Nebenquest – Überzeug die Leute
Lösungsmöglichkeiten:
• Den Oger abhalten die Tiere zu scheuchen und das Feld umzupflügen, da er es etwas übertreibt, dann herausfinden was er will. Arbeiten könnte er im Hafen, im Steinbruch, oder bei den Holzfällern. – Quest EP, ein Fass Bier und ein Krug Schnaps
• Der örtliche Unterweltführer Narbengesicht (Mensch, m, SRK) hätte ihn gern als Leibwache, das bringt etliche Probleme in Zukunft bei der Verbrechensbekämpfung. Besonders die Schutzgelder werden in die Höhe schnellen – Quest EP und ein einmaliger Gefallen von Narbengesicht, z.B. Ausrüstung mit 50% „Rabatt“, auch Dietriche etc., oder Unterweisung in Diebesfähigkeiten
• Oder man bringt ihn bei der Stadtwache unter! - Quest EP und falls die SC mal die Unterstützung der Stadtwache benötigen werden sie tatkräftige Hilfe bekommen!
Der entlaufene Hahn (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Die Gruppe wird gebeten einen entlaufenen Hahn vom örtlichen Magier wieder einzufangen. Als sie ihn finden, ist er jedoch bereits zum Schreckhahn (verbessert) mutiert. - Quest EP, wenn die Gruppe stillschweigen über die Hintergründe bewahrt, bekommen sie in Zukunft 25% Rabatt beim Magier.
Diebische Goblins (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Ein Bande Goblins haben einen Bauernhof überfallen, dabei das Vieh gestohlen, und das Haus geplündert. Abhanden gekommen ist laut Hausbesitzer auch ein magischer Topf der schon seit 3 Generationen in Familienbesitz ist, den möchte er wiederhaben und die Gruppe ist gerade in der Nähe. (Das ist ein Nachttopf, bei täglicher Benutzung hat man niemals Verdauungsprobleme, Durchfall etc.)
Nebenquest – Finde die Goblins
Lösungsmöglichkeit:
• Die Goblins müssen gestellt werden bevor sie wieder beim ganzen Stamm sind! Das Haushaltsgeschirr möchten sie für Ihren Häuptling, also muss die Gruppe sie bekämpfen oder mit ihnen Tauschen.
Rattenplage (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
siehe die Anmerkungen in meinem Post weiter unten
Hungriger Wolf (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Die Gruppe soll einen Wolf töten, der immer wieder Schafe angreift. Dumm nur dass der Schafhirte nie gesehen hat, dass es ein Werwolf ist, und kein normaler Wolf. Zudem ist es der hiesige Dorfvorsteher, der im Wald von einem Wolf angefallen und gebissen wurde. Das war jedoch ein Werwolf in Wolfsgestalt.
Nebenquest – Finde den Wolf
Nebenquest – Töte den Werwolf
Wer ist der Werwolf ? (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Nebenquest – Folge dem Werwolf
Finde den Verursacher des Fluches (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Die Gruppe soll herausfinden wer den Fluch verursacht hat. Die Dorfbewohner verdächtigen eine Frau die in der Nähe lebt und eine Hexe sein soll, der Priester vermutet einen Druiden dahinter, sagt aber nicht klar warum
Lösungsmöglichkeit:
• hab ich mir noch keine genauen Gedanken dazu gemacht
Brich den Fluch (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Nebenquest – Verhandle mit dem Druiden
Nebenquest – Töte den Druiden
Lösungsmöglichkeit
• Der Priester will das der Druide getötet wird
• Man kann mit dem Druiden verhandeln, aber das ist schwierig, da der Priester die Grabstätte der Druiden zum Bau seiner Kirche ausgewählt hatte und über den Gräbern jetzt diese steht. Der Druide möchte die Gebeine der Toten wiederhaben und sie woanders beisetzen
Eine magische Waffe (Hauptquest, EP = Gruppenstufe)
Nach der Zwergenschmied Quest bekommt die Gruppe den Auftrag von einem der Schmiede die Komponenten für ein magisches Schwert zu besorgen.
Nebenquest – Rochenhaut für den Griff
Nebenquest – Säure für die Ätzung
Nebenquest – Schriftrolle mit Schärfen
Nebenquest – Schriftrolle mit mächtige magischer Waffe
Nebenquest – Schriftrolle Dauerhaftigkeit
Nebenquest – besonderes Material