Autor Thema: Hotzes Testrunden: Gumshoe – Esoterrorists: Mein erstes Mal mit Gummi  (Gelesen 1481 mal)

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Offline Hotzenplot

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Die Gedanken sind etwas unsortiert, sorry dafür. Hab aber kein Bock, das jetzt alles fein in eine Tabelle zu packen ^^

System und zum Setting
Das für mich auffallendste zu erst: Horror wird nicht vom System unterstützt, vor allem gibt es keine Horror-Vorgaben/ Eigenschaften etc. für die Charaktere. Man hätte Gumshoe dahingehend auf Esoterrorists anpassen müssen.

Die Investigation wird gut unterstützt (Aussage einer Spielerin: fördert sogar investigatives Spiel). Es gibt ja einen Haufen investigative abilities. Da war das Feedback aus der Runde zum Teil (auch meine Meinung): Entweder man fasst mehrere zusammen und lässt genug Spielraum für die Interpretation – oder man lässt die Feingranulierung, muss dann aber die einzelnen abilities deutlicher definieren. Ich wäre da für eine Verringerung der Anzahl und für eine offene Auslegung.

Einfaches und gutes System mit den general abilities. Verbrauch des Pools ist gewöhnungsbedürftig, bzw. aus dem Spiel schwer zu erklären. Warum „verbraucht“ sich das Können im Autofahren?

Allgemein kann man sagen, dass das Gumshoe-System theoretisch in jeder Runde aufgestülpt werden könnte (da sind wir wieder beim Gummi :)), während für die anderen Sachen jenseits der Investigation das ursprüngliche System läuft.

Der Umgang mit dem Erfolg einer Investigationsszene kann zu Problemen führen (in dieser Runde nicht passiert, aber möglich). Entweder es wird herumgerätselt, welche ability jetzt genutzt wird, bis man die richtige „erwischt“. Oder der Spieler bestimmt, welche seiner abilities jetzt zum Erfolg führt, hat dann aber das Problem, dass er mit dem SL in den Meta-Bereich abschweifen muss, um festzustellen, wohin die Reise geht.

Wer ohnehin schon gumshoeig geleitet hat, fragt sich möglicherweise, was jetzt so toll an der Idee ist. Heißt: Wer ohne Gumshoe dafür sorgt, dass die Spieler in Szenen ihre Erfolge haben (also z. B. den SL-Tipp „sag ja“ beherzigt), braucht das eigentlich nicht. Trotzdem macht gumshoe das irgendwie noch etwas einfacher, weil es eben eine Systemvorgabe gibt, die heißt: „investigative ability führt zu core clue“.
Der vorgeschlagene Aufbau eines Szenarios mit festen core clues führt möglicherweise zu Flaschenhälsen/ railroading. Das muss nicht zwingend schlecht sein und das Feedback meiner Spieler ging eher in Richtung „welche Flaschenhälse?“. Kann aber sein, dass es dem ein oder anderen nicht liegt.

Das Setting ist insgesamt prima angekommen, sobald es verstanden wurde (bei einigen kam ein richtig schöner „Aha“-Effekt :)). Sollte aber vorher ausreichend erklärt werden (s. u.).


SL
Ich hatte bei der Planung ein Problem mit der linearen Sache. Es gab bei mir zu viele Auswahlmöglichkeiten, dadurch zerfaserte das ganze und die Gruppe begann sich zu verzetteln.  Die Gruppe entschloss sich außerdem, ausgerechnet den Nicht-Horror-Weg zu wählen, was die Spieler ja nicht wissen konnten.
Die Spieler waren mir unbekannt, deshalb war ich zu schüchtern, um den Horror rauszuhauen. Da muss ich noch an mir arbeiten. Außerdem hatte mich bei der Entwicklung der esoterrorists-Zelle aus dem Factbook an einer Gruppe orientiert, wo es etwas in den sexuellen Bereich geht, und der wurde per Tabu ausgeschlossen. Eigentlich nicht ganz, es wurde gesagt, dass sexuelle Gewalt raus gelassen werden soll. Das wollte ich respektieren und habe deshalb diesen Aspekt der Esoterroristen-Zelle komplett „gelöscht“. Memo an mich: Sowas vorher klären!
Ich habe den Ordo Veritatis zu omnipotent gestaltet. Vielleicht sollte man vorher festlegen, was der so kann. So waren die Spieler öfter schnell dabei „zu Hause“ anzurufen und die Kavallerie zu rufen.
Für ein One-shot muss der stability-Wert gedeckelt werden! Da es eigentlich interessant ist, wenn die SC langsam wahnsinnig werden, sollte der im Laufe der Runde in diese Bereiche kommen. Dazu kam es aber nicht, weil die Werte der SC hier einfach zu hoch waren, da hätte ich in jeder Szene einen Test machen müssen, was auch wieder doof gewesen wäre.

Das Setting muss vorher besser erklärt/definiert werden, also der Zusammenhang von objektiver Welt, Membran, subjektiver Welt bzw. „outer dark“ und so weiter.

Ich habe mal wieder gemerkt, dass ich für Horror auch einen guten Tag haben muss. Ich war einfach nicht horrormäßig drauf. Außerdem hatte das Szenarios was mit Nazis zu tun. Und wenn ich Nazis verkörpere, sind das meistens alberne Idioten, da kann ich schlecht ernst bleiben.

Spieler:
Tolle SpielerInnen aus dem Umfeld von Rollenspiel-Paderborn.de. Allerdings schwankender Umgang mit dem Genre, bzw. unterschiedliche Erwartungshaltung. Lag möglicherweise auch daran, dass das Setting von mir nicht allzu strikt definiert wurde. Meiner Meinung nach hätten die Spieler den Horror selbst mehr in das Spiel bringen dürfen (aber da das System das nicht vorgibt, ist das eigentlich kein Wunder (s.o.)).

Fazit:
Mit Gummi macht´s auch Bock. Ich würde sagen, dass das System soweit funktioniert hat, aber für eine one-shot etwas angepasst werden muss. Das Setting aus Esoterrorists funktioniert sehr gut, wenn es vorher klar definiert wird und wenn der Orden nicht zu stark abrufbar ist. Die SC sollten eher dem Horror-Genre angepasst werden und die Spieler sollten angehalten werden, den Horror selbst mit einzubringen.

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Zitat von: Hotze
Das für mich auffallendste zu erst: Horror wird nicht vom System unterstützt, vor allem gibt es keine Horror-Vorgaben/ Eigenschaften etc. für die Charaktere. Man hätte Gumshoe dahingehend auf Esoterrorists anpassen müssen.

The Esoterrorist ist eben kein Horror Rollenspiel sondern, es geht um okkulte Verschwörungen, Terroristen und deren Entlarvung und Bekämpfung. Die Investigatoren sollen nicht mit einem "Uhh The Angst" und Buchse voll dastehen, wenn auch der eine oder andere am Ende zersplattert werden kann. Sicher es hat Horrorelemente, aber es ist kein klassisches  (was auch immer das heißt) Horrorrollenspiel. Wenn man da mehr möchte lohnt sich wohl ein Blick auf Fear itself, welches wirklich ein Gumshoe Horrorollenspiel im selben Setting ist. Entweder als Alternative oder als Steinbruch für Regeln.


Zitat
Entweder es wird herumgerätselt, welche ability jetzt genutzt wird, bis man die richtige „erwischt“. Oder der Spieler bestimmt, welche seiner abilities jetzt zum Erfolg führt, hat dann aber das Problem, dass er mit dem SL in den Meta-Bereich abschweifen muss, um festzustellen, wohin die Reise geht.
Hier noch mal die Hauptregel zum nutzen von Investiagtiven Fähigkeiten:
Gathering clues is simple. All you have to do is: 1) get yourself into a scene where relevant information can be gathered and 2) have the right ability to discover the clue and 3) tell the GM that you’re using it.
Das kann man so interpretieren, wie du es meinst, aber für ein Spiel das sagt, das es um das Interpretieren von Clues geht und nicht das Finden, würde ich einfach sagen, man soll mit der Szene interagieren und seine Fähigkeiten einsetzten, hat man eine passende findet man etwas.
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Offline knörzbot

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Das kann man so interpretieren, wie du es meinst, aber für ein Spiel das sagt, das es um das Interpretieren von Clues geht und nicht das Finden, würde ich einfach sagen, man soll mit der Szene interagieren und seine Fähigkeiten einsetzten, hat man eine passende findet man etwas.
Ich denke das meint der hotzende Plotz mit "herumrätseln". Die Spieler probieren ihre Abilities durch bis die passenden anspringen und die Hinweise ergeben. Die Hauptregel ist ja gut und schön aber woher soll der Spieler bei Punkt 2 den wissen, ob er "the right ability to discover the clue" auch hat?

Aber das soll ja eigentlich ein Diary sein und keine Diskussion, sorry.  ;)

Achamanian

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Nur so als Tipp zum "Herumrätseln" (hatten wir ja schon in einem anderen Thread):

Ich mache es normalerweise so, dass ich, wenn ich als SL einen Hinweis + dazugehörige Fähigkeit parat habe, einfach früher oder später in der Szene Frage, wer die Fähigkeit hat und den Hinweis gebe.
Wenn andererseits die Spieler von sich aus Fertigkeiten einsetzen, gucke ich, ob man die Clues, die ich eh zur Verfügung habe, auch über die verwendeten finden kann.

Dann belohnt man Spielerinitiative, lässt die Spieler aber zugleich nicht zu lange rumstochern, wenn sie mal nicht auf den richtigen Gedanken kommen.

Offline Hotzenplot

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@knörzbot nicht brot: genau! :)

Ja, wie gesagt, war bei uns in der Testrunde kein Problem. Ich wollte nur darauf hinweisen, dass es eins werden könnte. Möglicherweise bei unerfahrenen Runden oder Runden, die so eine Art von Spiel überhaupt nicht gewohnt sind.

Denkbarer Dialog, nachdem eine Leiche gefunden wurde:
S1: "Ok, ich schaue mal mit forensic antrophology"
SL: "Findest nix"
S1: "Ok, ich versuch´s mit forensic entomology"
SL: "Neee, die Maden sagen nix"
S1: "Äh... Ballistics?"
SL: "Nope"
S1: "Gut, mmmh, was hab ich noch... "
und so weiter.
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 15:53 von Jim Plotz »
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Offline angband

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Ich war einer der Mitspieler beim Hotzenplotz. Erst einmal ein großes Dankeschön an die fabelhafte Bespaßung und Bewirtung, die Runde war wirklich sehr kurzweilig!

Gumshoe kannte ich bereits von Trail of Cthulhu (war aber schon länger her), das Setting der Esoterrorists hingegen noch nicht.

Ich würde im Großen und Ganzen bestätigen, was der Hotzenplotz schon schrieb. Die Detektivarbeit wurde ganz gut vom System unterstützt und hat - nach meinem Empfinden jedenfalls - zu keinem Zeitpunkt großartig gehakt. Die Clues wurden doch eigentlich recht schnell gefunden (oder nicht?) - was dann aber Zeit brauchte, war die Planung des weiteren Vorgehens. Meines Erachtens ist dieses Phänomen recht oft bei investigativen Szenarien zu beobachten: man verarbeitet gefundene Hinweise und zieht daraus Konsequenzen und spekuliert wild in der Gegend rum - da hilft es, wenn ich mir selbst auf der Spielerebene immer mal wieder bewusst mache, dass es oft das beste ist, einfach mal bei der nächsten Spur weiterzuforschen.

Wer ohnehin schon gumshoeig geleitet hat, fragt sich möglicherweise, was jetzt so toll an der Idee ist. Heißt: Wer ohne Gumshoe dafür sorgt, dass die Spieler in Szenen ihre Erfolge haben (also z. B. den SL-Tipp „sag ja“ beherzigt), braucht das eigentlich nicht. Trotzdem macht gumshoe das irgendwie noch etwas einfacher, weil es eben eine Systemvorgabe gibt, die heißt: „investigative ability führt zu core clue“.
Dem stimme ich unbedingt zu! Zum großen Teil ist Gumshoe eine Hilfe bei der Strukturierung von Szenarien. Dennoch bietet etwa das klassische Cthulhu den Spielercharakteren mehr Möglichkeiten, etwa durch besonders gelungene Proben und durch klarere Nischen zu glänzen.

Offline Chruschtschow

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Moin,

ich bin auch einer der Spieler. Meine Impressionen zum System selbst habe ich zum Teil ja hier schon hinterlegt. Die Runde hat mir echt Spaß gemacht. Gerne mehr.

Wer ohnehin schon gumshoeig geleitet hat, fragt sich möglicherweise, was jetzt so toll an der Idee ist. Heißt: Wer ohne Gumshoe dafür sorgt, dass die Spieler in Szenen ihre Erfolge haben (also z. B. den SL-Tipp „sag ja“ beherzigt), braucht das eigentlich nicht. Trotzdem macht gumshoe das irgendwie noch etwas einfacher, weil es eben eine Systemvorgabe gibt, die heißt: „investigative ability führt zu core clue“.

Der andere wichtige Aspekt ist, dass es der Investigation Farbe passend zum Charakter gibt. Der Kollege Steinkämper vom BKA (Bureaucracy 4) kam tendenziell auf anderem Wege an Tipps als der unser Ex-MfS-Jetzt-MAD-Mann Schwarz (hohe Werte in Intimidation). Das hat ja durchaus auch gefärbt, wer wann wie welche Idee zum Einsatz einer investigativen Fähigkeit formuliert hat. Wobei wir uns selbst ein kleines Bein gestellt haben beim Spotlight: ein BKA-Beamter, eine LKA-Beamte und ein MAD-Mann? Drei Leute der Sicherheitsbehörden? Da waren Überschneidungen schon naheliegend. Allein die Anwältin unterschied sich da deutlicher.


Das Setting ist insgesamt prima angekommen, sobald es verstanden wurde (bei einigen kam ein richtig schöner „Aha“-Effekt :)). Sollte aber vorher ausreichend erklärt werden (s. u.).
[...]
Ich habe den Ordo Veritatis zu omnipotent gestaltet. Vielleicht sollte man vorher festlegen, was der so kann. So waren die Spieler öfter schnell dabei „zu Hause“ anzurufen und die Kavallerie zu rufen.
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Das Setting muss vorher besser erklärt/definiert werden, also der Zusammenhang von objektiver Welt, Membran, subjektiver Welt bzw. „outer dark“ und so weiter.

Ich denke, die Punkte hängen ganz eng zusammen. Wir haben ja recht prompt am Anfang ein Mal angerufen, um die Profiesoterikerin anzurufen, die uns dann mal ein paar Erklärungen zum Hintergrund geliefert hat. Danach gab es gelegentlich die Frage: "Würde man da jetzt schon anrufen?" So richtig umfangreich telefoniert haben wir eigentlich erst bei der endgültigen Resolution, als wir die besessene Person und den Fetisch loswerden mussten ("Einlagern oder zerstören?" - "Zerstören. Beide Objekte." *schluck*), um dann den Big Bad zu konfrontieren. Und da hieß es ja vorher, dass die Ermittler vor allem eben zum Ermitteln da sind, während der Ordo dann die Aufräumarbeiten übernimmt.

Und ich fand es eigentlich ganz gut, diese Wechselwirkungen zwischen der Welt, der "Magie" und den Organisationen darin im Spiel heraus zu arbeiten.

Ich fand den Mangel an echtem Horror übrigens überhaupt nicht problematisch und habe da nichts vermisst. Bei dem beschriebenen Setting muss ich an die Laundry-Romane von Charles Stross denken. Horror ist das nicht, auch wenn viele Elemente darin vorkommen. Und im Esoterrorists-Setting sind halt Ermittler drin, die nicht in eine gruselige Situation rein rutschen, sondern Fachleute einer Geheimorganisation darstellen, die quasi beruflich gegen moderne Kultisten und die von ihnen gerufenen Wesen kämpfen. Wahrscheinlich gibt es für Ermittler Fortbildungen wie "Besessenheit I. Manifestationen erkennen und bannen." oder "Nahkampfsonderkurs zum Selbstschutz gegen geringere Dämonen." Wobei letzteres eher behandelt, wie man gleichzeitig rennt, die Artillerie ruft und dabei nicht verrückt wird.
« Letzte Änderung: 4.11.2014 | 18:51 von Chruschtschow »
Tolles Setting, würde ich aber mit Fate spielen. Und jeder Thread ist ein potentieller Fate-Thread. :d

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Ja ich hatte ihn schon verstanden. Aber die Frage ist, warum muss ich wissen, ob ich eine passende Fertigkeit habe? ;)  Ich bin in der Szene ich untersuche, die Leiche, die Schuhe, das Bett, und wenn gar niemand gar keine Idee, halt ganz sorgfältig den ganzen Raum, habe ich eine oder mehrere passende Fertigkeiten darf ich die anwenden. Natürlich darf ich auch konkrete Vorschläge machen. Aber mit dem Rumgerate macht man es sich doch nur unnötig und ohne Zwang schwer.
Okay, genug rumgesabbelt.  ;D Entschuldigt für das offtopic. Bei Lust und Laune können wir ja in einen anderen Thread umziehen.
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