Gumshoe hat da ein paar nette Ansätze zu die ich (etwas verändert/erweitert) auch in OAL übernommen habe.
Es gibt da zwei Möglichkeiten (beide hier für ein WX-Poolsystem ausgeführt):
Möglichkeit A, man legt einen Grundzeitabschnitt fest und jeder Erfolg senkt die Zeit um X. Hat den Vorteil dass es einfach ist, aber den Nachteil, dass es schwierig ist etwas über die Qualität des Erfolgs auszusagen. Das funktioniert bei einer graduell lösbaren Aufgabe - wie z.B. dem ausheben eines Schützenlochs ganz gut - wenn der Charakter dafür 10 Minuten braucht (20 Minuten und -1min für jeden Erfolg bei 10 Erfolgen) und der Gegner schon nach 5 Minuten da ist gibt der halt nur den halben Deckungsbonus - aber nicht, wenn man DIE EINE Information sucht, beispielsweise in einer Bibliothek oder bei einem Computerhack.
In dem Fall ist es besser einen Handlungszeitraum zu definieren, der bestimmt wie lang das ausführen einer Probe braucht. Das funktioniert sowohl bei graduellen Zielen (Anzahl der Erfolge = Qualität der Lösung) als auch bei Punktzielen (man braucht mindestens X Erfolge sonst bekommt man garnichts). Der Spieler kann dann für alle X Minuten Ingamezeit eine Probe würfeln.
Beispielsweise möchten die Spieler etwas über den örtliche Kult herausfinden und hören sich auf der Straße um. Sie würfeln daher für alle 20 Minuten eine Probe und erfahren jeweils wie viel Wissen sie dafür zusammengetragen haben (das schöne ist wenn sie nur 10min darauf verwenden wollen kann man die Wurfelzahl auch einfach halbieren). Wenn sie glauben dass sie genug Informationen haben oder die Schwelle für das große Ziel "wo ist unsere Zielperson" überschritten haben können sie aufhören.
Und jetzt kommt das tolle: Teilerfolgskaskaden. Diese lassen einen Ergebnisse/Ereignisse zu bestimmten Erfolgsmengen zuordnen.
Denn Die Kultisten sind natürlich nicht dumm und haben auch ihre Leute in der Stadt, die aufpassen, dass ihnen keiner auf die Schliche kommt.
Damit erstellt man jetzt eine Tabelle die so aussieht.
Anzahl Erfolge: Ergebnis
0 - Die Gruppe erfährt nichts
1 - Die Gruppe erfährt nichts*
1 - Die Gruppe erfährt nichts*
3 - Die Gruppe erfährt ein paar allgemeine Informationen über den Kult*
4 - Die Gruppe erfährt ein paar allgemeine Informationen über den Kult*
5 - Die Gruppe erfährt ein paar allgemeine Informationen über den Kult
6 - Die Gruppe erfährt ein paar allgemeine Informationen und wo sich die Mitglieder des Kults gerne treffen
7 - Die Gruppe erfährt ein paar allgemeine Informationen und wo sich die Mitglieder des Kults gerne treffen und außerdem dass es irgendwo in den Bergen eine Kommune gibt
8 - Das vorherige plus den genauen Ort der Kommune
9 - Das vorherige plus den genauen Ort der Kommune**
10 - Das vorherige plus den genauen Ort der Kommune**
11 - Das vorherige plus den genauen Ort wo die Zielperson festgehalten wird***
12+ - Das vorherige plus den genauen Ort wo die Zielperson festgehalten wird
Was ist daran so genial? Folgendes:
Bei jeden Ergebnis mit einem * macht die Gruppe den Kult auf sich aufmerksam (sei es weil sie den Falschen fragt oder ein Kultmitglied zufällig mithört) und je nachdem wieviele Sternchen die Gruppe sammelt wird sie vom Kult als Gefahr betrachtet. Bei 1* wird man etwas tuscheln, bei 2* behält man die Gruppe im Auge (was diese natürlich bemerken kann wenn sie afumerksam ist) und bei 3* schickt man ein Killerkommando los, das die Gruppe beseitigen soll.
Charaktere mit hohem sozialen Talent benötigen hier nicht nur weniger Zeit um die Aufgabe zu lösen, bei ihnen ist die Wahrscheinlichkeit dass sie viele *Sternchen sammeln auch wesentlich geringer, da sie 1. eine hohe Chance haben den niedrigen gefährlichen Bereich glatt zu überspringen (oder zumindest schneller herauskommen) und 2. auf ihrem Weg bis zum Maximalergebnis einfach weniger *Sternchen einsammeln, weil sie dafür insgesamt weniger Proben würfeln müssen (sie kommen pro Probe auf der Erfolgsleiter weiter als jemand der untalentiert ist, sprich nur wenig Würfel zur Verfügung hat).
Man kann sogar mehrere Charaktere eine "kombinierte" Probe würfeln lassen, wobei hier die niedrigesten Würfelergebnisse zuerst angrechnet werden sollten (das liegt einfach daran, dass sich im unteren Bereich der Kaskade, sowie kurz vor dem Maximalergebnis, meist ein großer Bereich mit vielen *-Ergebnissen befindet und die Chance bei untalentierten Charakteren höher ist, dass sie den Falschen ansprechen oder sich allgemein auffällig verhalten).