Autor Thema: Tick-System  (Gelesen 40476 mal)

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Offline Marko

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Re: Tick-System
« Antwort #225 am: 30.11.2014 | 12:01 »
Wir spielen mit der Tickleiste auf dem Tisch, mit Würfeln als Markern. Die Battlemap haben wir dann digital (MapTool) und das wird auf den Fernseher geworfen.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #226 am: 30.11.2014 | 12:18 »
Ich hab vor Jahren auch mal mit Ticksystemen und Halbticksystemen (rundenbasiert mit Ticks und Mehrfachaktionen) experimentiert und fand es auch furchtbar sobald eine bestimmte Spielerzahl überschritten wurde. Spätestens wenn man 20 Marker auf der Leiste liegen hat wird das langsam ermüdend (wir hatten uns extra bebilderte Marker ausgedruckt, es war trotzdem nervig) und wenn man dann noch Manöver hat die andere Marker nach oben oder unten verschieben können (z.B. der NSC-Anführer der seine Henchmen antreibt) verkommt es endgültig zur Katastrophe.
Eine Kampfrunde in 3-4 Minuten abzuhandeln wird da praktisch zu einem Ding der Unmöglichkeit und bei allem was länger dauert bekomme ich mittlerweile einfach die Krise - ich will spielen und nicht 10 Minuten lang anderen zuschauen wie sie Marker und Würfel durch die Gegend schubsen.

Gerade bei höheren Spieler- und NSC-Zahlen kommt man auch ohne wirklich bebilderte und beschriftete Marker nicht mehr aus, denn es gibt immer jemanden, der vergisst welcher Marker seiner war. Und um die jeweiligen Kampfgegner einander zuzuordnen (die auf der Tickleiste ja nicht beieinanderliegen) braucht man dann eigentlich noch einen kompletten zweiten Satz Marker.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 12:22 von Galatea »
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Offline SeldomFound

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Re: Tick-System
« Antwort #227 am: 30.11.2014 | 13:42 »
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?

@Galatea: Kämpfe die weniger als 10 Minuten dauern kriegst du eigentlich nur mit narrativen Systemen hin. In Splittermond könnte man es so machen, das Kämpfe nur vergleichende, erweiterte Proben sind, bei denen man so viele Fortschrittspunkte wie die LP des  Gegners sammeln musst.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 14:36 von SeldomFound »

Offline Korig

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Re: Tick-System
« Antwort #228 am: 30.11.2014 | 17:52 »
Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15

Kommt auf das System an. 15 Beteiligte sind jetzt bei Savage Worlds oder auch mal bei DnD 4 sowie 13th Age schon mal drin.

Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #229 am: 30.11.2014 | 18:09 »
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?
Bei Kämpfen gegen Starship-Troopers-Bugs (oder ähnlichem Schwarm/Hordengeviechs in anderen Systemen) ist das völlig normal.


@Galatea: Kämpfe die weniger als 10 Minuten dauern kriegst du eigentlich nur mit narrativen Systemen hin. In Splittermond könnte man es so machen, das Kämpfe nur vergleichende, erweiterte Proben sind, bei denen man so viele Fortschrittspunkte wie die LP des  Gegners sammeln musst.
Oh doch, das geht sehr wohl, sogar mit Systemen die sehr simulationistisch daherkommen. Der Trick liegt darin alles so zu organisieren, dass auch nur das was sequentiell abgehandelt werden muss sequenziell abgehandelt wird und den Rest simultan.
Wir haben es in SSTOA (einem Opus anima Mod) regelmäßig geschafft Kampfrunden mit 10+ Beteiligten in 2-4 Minuten abzuhandeln.


Das lief dann ungefähr so ab:

Kampfhandlung in einer Lagerhalle, 8 Spieler und etwa diesselbe Zahl NSCs beschießen sich gegenseitig, von draußen nähert sich zudem ein Trupp aus fünf weiteren NSCs.

SL: "Okay, dann würfelt mal euren Kampfpool und verteilt eure (P)AI-Werte."
*Spieler würfeln und verteilen verdeckt ihre Werte, SL macht dasselbe für die NSCs, danach schieben alle ihre PAI-Bögen in die Mitte, damit sie jeder sehen kann*

SL: Hat wer Ini 10?
Gruppe: Nö.
SL: Okay NSC 1 feuert auf Spieler 3, (A 4 im erster Reichweitenabschnitt (+0) gegen Deckung 2) macht 4 Schaden.
SL: Hat wer Ini 9? 8?
S4: Ich hab Ini 8. Ich schieß auf den Kerl der gerade Bones angeschossen hat, (A 8 gegen 0 + Deckung 2) macht 12 Schaden.
SL: Okay, der Schütze kippt verwundet hintenüber und verschwindet aus deinem Sichtfeld.
SL: Okay, Ini 7? 6? Gut, dann schießen NSC 2 und 3 auf die Kisten hinter denen Johnson sich versteckt. Sie treffen zwar nichts, aber zerschrammen die Kiste und durchsieben die Wand. Splitter regnen auf Johnson. NSC 4 zielt auf die Kiste und wartet, ob sich was rührt.
Ini 5?
S5: Hier.
SL Okay Johnson was machst du?
S5: Öh, öh, öh... öh...
SL: Okay Johnson ist offenbar überfordert und bleibt hinter der Kiste sitzen.
S2: Ich hab Ini 4! Ich stoß mein MG durch das Fenster, setz den Haftfuß auf die Fensterbank, ziel auf die heranstürmenden Wächter und zieh den Abzug voll durch. Entfernung und Deckung?
SL: Die Wächter sind dreißig Meter entfernt und rennen durchs Offene.
S2: *rechnet* A 10 - 1 für Reichweite - 2 für Zielbewegung (-0 für mehrere Ziele, weil stabilisiert) = A7*2 = 14 Schaden auf jeden!
SL: Okay, die Typen werden von deinen MG-Kugeln zersiebt und brechen tot zusammen.
NSC 5 hat auch Ini 4 und schießt auf S3 (Bones), (A 8 -1 für RA -2 wegen Deckung = 5*2), 10 Schaden auf Bones.
S3: "Argh, der ging durch! Medic!" Bones bricht zusammen.
S1: Bei Ini 3 komm ich! Ich werf ne Handgranate hinter die Kiste, aus der das Feuer auf Johnson kommt! A 4 -2 für Reichweite = 2 /2 wegen indirektem Feuer = A1, das reicht gerade für ne Punktlandung. *Rumms!* 10 Schaden in 6 Meter Radius, die Typen sind hinüber!
...

So bekommt man eine Kampfrunde in 2-4 Minuten durch und eine komplette Hauserstürmung dauert damit ungefähr 15-20 Minuten (wobei auch nicht jeder in jeder Runde Schaden austeilt oder einsteckt). Der Stress bei so einem Kampf ist ziemlich enorm, weil man wirklich unter Zeitdruck Entscheidungen treffen muss, dafür fühlt sich das Spielerlebnis auch richtig gut an. Man fühlt sich wirklich mittendrin, statt wie der Beobachter einer Dia-Show - es ist ein zack-zack-zack-peng-bumm und kein würfelwürfelwürfel-hack-kritwürfelwürfelwürfel-savewürfelwürfelwürfel-markerschieb-würfelwürfelwürfel-hack.

Ein gewisses intuitives Verständnis in der Gruppe ist dafür aber vonnöten - man sollte ein paar Trainingseinsätze durchspielen, bevor man seine Spieler in sowas hetzt, sonst geht das katastrophal schief. Unorganisierte Spieler haben gegen halbwegs kompetente NSCs kaum eine Chance, selbst wenn die schlechter ausgerüstet sind. Unsere Gruppe hat 3 Trainingsmissionen gebraucht bis es rund lief - das tolle ist, das hat uns nicht nur bei SST, sondern auch bei unseren anderen Runden (Midgard, D&D) deutlich effizienter/koordinierter gemacht.

Es geht also schon. Wichtig ist halt, dass man Sachen die simultan abgehandelt werden können auch simultan abhandelt - das spart ungeheuer viel Zeit, umso mehr je mehr Spieler man am Tisch hat - und die Spieler das System soweit kennen, dass sie vieles auch alleine abhandeln/ausrechnen können. Wenn der Spieler seinen Angriffswert schon kennt und dann ggf. nur noch Mali für Reichweite/Deckung abziehen muss beschleunigt das das Spiel enorm (v.a. wenn er seine Waffe kennt und die Mali sofort direkt in Schadensabzug umrechnen kann). Auch muss man als SL nicht jedesmal warten bis der jeweilige Spieler den gerade erlittenen Schaden eingetragen hat - kompetenten Spielern muss man einfach nur "4 Schaden auf dich" sagen und den Rest (LP abstreichen, Wunden eintragen, Wundmali berechnen, ggf. für Bewusstlosigkeit würfeln) bekommen die von selbst hin. Das ist wirklich alles eine Frage der Organisation (Regelwerk und Gruppe). Geht nicht gibts nicht.
« Letzte Änderung: 30.11.2014 | 18:25 von Galatea »
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."

Just_Flo

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Re: Tick-System
« Antwort #230 am: 30.11.2014 | 19:20 »
Ich sag mal, dass wenn das vorhanden ist, SpliMo auch mit dieser Zahl an SCs und NSCS im Kampf rund läuft. DSA übrigens auch :)

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Tick-System
« Antwort #231 am: 30.11.2014 | 20:34 »
Oder die Katze? *duckundweg*

Och die klebt sich gerne selber an die Wand, und wenn sie dort leider nicht hält fällt sie meistens auf unsere Karten  ;D

Aber mein Mann musste ja unbedings unser Spielzimmer umfunktionieren so dass nun meistens wieder im Wohnzimmer gespielt werden muss.
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Draig-Athar

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Re: Tick-System
« Antwort #232 am: 30.11.2014 | 20:44 »
Wobei mir die Zahlen, ab dem das System zu überlastet zu sein scheint, sehr hoch zu sein scheinen. Wann hat man den Kämpfe mit mehr als 15 Teilnehmern?

Also bitte, 5 Spieler und auf jeden SC kommen 2 Rattlinge sollte doch wirklich drinnen sein! (Wobei ich gar nicht behaupten will, dass SM das nicht kann, aber prinzipiell sollte so etwas schon rund laufen!)

Offline Silent

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Re: Tick-System
« Antwort #233 am: 30.11.2014 | 20:51 »
Also bitte, 5 Spieler und auf jeden SC kommen 2 Rattlinge sollte doch wirklich drinnen sein! (Wobei ich gar nicht behaupten will, dass SM das nicht kann, aber prinzipiell sollte so etwas schon rund laufen!)

Ich hatte wie gesagt 3 Spieler mit 10 Rattlingen und das lief rund. Ich denke, man braucht eine gewisse Eingewöhnungsphase (wie bei jedem System), dann läuft das schon.
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Draig-Athar

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Re: Tick-System
« Antwort #234 am: 30.11.2014 | 21:05 »
Will ich in keinster Weise bestreiten, ich sage nur (und mit immerhin 13 Beteiligten warst du ja schon sehr knapp dran), dass 15 Kampfteilnehmer nun wirklich nichts besonderes sind.

Offline Grimtooth's Little Sister

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Re: Tick-System
« Antwort #235 am: 30.11.2014 | 21:21 »
Grade bei Rattlingen sehe ich das eher so dass die mit Vorliebe 3 zu 1 angreifen. Hab dann mal ne "große" Gruppe aka 6 Spieler.
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Offline JS

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Re: Tick-System
« Antwort #236 am: 30.11.2014 | 21:29 »
Wir hatten gestern einen Kampf mit 4 SC, 3 Vertrauten, 7-9 NSC und Kroppzeug.
Der Kampf dauerte recht lange, aber nur, weil wir durch unseren Monatsturnus wieder viele Regeln nachschlagen mußten. Der SL hatte einiges an Notizen zu pflegen, aber das hielt sich noch in Grenzen. Ansonsten lief die Sache flüssig und spannend ab, und wir empfanden die taktische Tiefe dieses Systems als deutlich angenehmer als bei anderen Systemen mit der üblichen Handwedelei im Rundentakt.
« Letzte Änderung: 1.12.2014 | 08:06 von JS »
Wer gern sagt, was er denkt, sollte vorher etwas gedacht haben.

Offline Marduk

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Re: Tick-System
« Antwort #237 am: 30.11.2014 | 23:07 »
Grade bei Rattlingen sehe ich das eher so dass die mit Vorliebe 3 zu 1 angreifen. Hab dann mal ne "große" Gruppe aka 6 Spieler.

Da gerätst du dann aber bei vielen Systemen ins Strudeln (Ich schließe jetzt mal explizit Savage Worlds mal aus, daß händelt ja spielend riesige Mengen an Kampfteilnehmern...).
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Offline Galatea

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Re: Tick-System
« Antwort #238 am: 30.11.2014 | 23:30 »
Ich sag mal, dass wenn das vorhanden ist, SpliMo auch mit dieser Zahl an SCs und NSCS im Kampf rund läuft. DSA übrigens auch :)
Zwischen "rund laufen" und eine Kampfrunde in 2-3 Minuten abhandeln ist ein großer Unterschied. Bei vielen Systemen ist ein simultanes abhandeln garnicht möglich, weil man evtl. noch Krits nachwürfeln muss, das Ziel irgendwelche Saves hat (ganz toll bei Flächenwaffen, wenn 15 Goblins erstmal Reflexsaves machen dürfen), Spezialattacken Stufen abziehen oder Attribute senken und man dadurch die Kampfwerte neu berechnen darf (plus evtl. noch anderes wie Traglast um zu sehen ob der Char unter dem Gewicht seiner Rüstung zusammenbricht) und so weiter.
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