Zusammenfassung Hellfrost vom 15.12.2014...
Spieler: Tina- Kaari Stenval- Finnar Waldhüterin
Sven- Aro Feindesbeil- Frostzwerg und Priester des Tiw
Benni- Caleb- Frostmagier
Tina steigert für Kaari vorab Konstitution auf W6 und erhöht 2x ihre Kämpfenfertigkeit um nicht immer sofort Wunden zu kassieren.
Benni steigert für Caleb vorab Verstand auf W12 und seine Zauberfertigkeit auf W12 (etwas, was in dieser Sitzung extrem zum Tragen kam)
Keiner der Spieler hat bisher den “Fortgeschrittenen Rang” erreicht.
Erschöpft versorgt die Gruppe ihren Wunden neben der Leiche der Albinoratte. Caleb brennt die infizierte Wunde von Kaari aus, verbindet sie notdürftig und Aro versorgt anschließend die Wunden von Caleb mit Erfolg. (Trotz der widrigen Umstände gelingt es Beiden einen Erfolg zu schaffen und lediglich bei Kaari verbleibt eine Wunde).
Die Gruppe beschließt weiter den unterirdischen Tempel zu erforschen und folgt dem Pfad in nordwestliche Richtung und gelangt in einen Raum an dem sie zuvor vorbei gelaufen sind. Sie erkennen einstige hölzerne Podeste auf den hunderte von kleinen Steintafeln gelegen haben müssen. Aro erkennt das es sich um eine Bibliothek der Ertha gehandelt haben muß, die ihre Aufzeichnungen auf Steintafeln anstatt auf Papier fest hielten. Jedoch hat jemand vor Ewigkeiten die kleinen Steintafeln zerbrochen oder unkenntlich gemacht. Unter dem Unrat liegen tausende von Steinsplittern und gebrochene Tafeln. Caleb, der Wissbegierige, durchwühlt mit seinem Stab den Unrat und Rattenkot und nach gut einer halben Stunde finden die drei Gefährten zwei noch intakte Steintafeln. Die Sprache, die Aro als Erdzunge erkennt, kann jedoch von keinem entziffert werden und sie werden mit dem Plan eingesteckt, diese zu einem späteren Zeitpunkt an die Priester der Ertha zurückzugeben.
Sie verlassen den Raum, folgen dem Gang Richtung Nordosten und durchsuchen den Raum in dem sie von der Albinoratte angegriffen worden sind. Sie entdecken ein riesiges Rattennest aus Kot, Knochen und Stroh in dem sie vereinzelt Münzen und kleine kostbare Steine entdecken. Auch hier verwendet Caleb zuerst seinen Stab um die Kostbarkeiten zu bergen, doch dann kommt er auf die Idee einen Eispanzer zu wirken um mit den Händen nach den Münzen zu wühlen (Aro und Kaari müssen, als sie zu Tage geförderten Münzen und Steine entgegennehmen, eine Konstitutionsprobe gegen eine Infektion machen - Kaari legt hierbei einen so hohen Wurf hin, dass ich ihr mitteile das sie gegen Infektionen dieser Art in diesem Tempel nicht mehr würfeln muß). Bevor sie die Beute jedoch verstauen, soll das Gut noch abgewaschen werden und Aro beschließt frischen Schnee von oben zu holen um diesen zu schmelzen und somit frisches Wasser zu haben. Auf seinem Weg nach draußen vernimmt er aus dem östlichen Gang ein Grunzen, verwirft seinen Plan und kehrt zum Bericht zur Gruppe zurück.
Die Gruppe beschließt den Schatz erst einmal Schatz sein zu lassen und den Geräuschen auf den Grund zu gehen. Aro ruft den Segen Tiws auf Kaaris Kurzschwert herab (+2 auf Schaden), als sie dem Gang folgen und an der nächsten unbekannten Kreuzung in Richtung Norden abbiegen. Sie gelangen in einen riesigen feuchten Raum, der über und über mit Pilzen unterschiedlicher Farbe übersät ist. Viele sind ganz klein, doch einige wenige sind auch so groß wie der Frostmagier Caleb. Im Nordosten des Raumes können sie, verdeckt hinter größeren Pilzen, einen bläulichen Lichtschein ausmachen. Sie vernehmen grunzende Laute und Kaari, die einzige die orkisch versteht, klärt die Guppe darüber auf, das mindestens drei Orks sich darüber streiten welche Pilze nun geerntet werden sollen und welche nicht. Ein in ein Pilzgeflecht eingehülltes orkisches Skelett zugt davon, dass nicht immer der Klügste diese Art Streit gewinnt.
Die Drei wollen die Orks in einen Hinterhalt locken und Aro und Kaari verstecken sich hinter einem großen Pilz, während Caleb mit der Fackel an das südwestliche Ende der Höhle schleichen will um sie herbei zu locken. Dabei tritt Caleb zwei mal auf ein Pilzgeflecht welches sonderbare Sporen absondert. Ihm und Kaari, die ebenfalls in den Sporen steht, wird kurzzeitig schummrig, doch beide können die Beeinflussung abschütteln und verlassen flink den von Sporen gefüllten Bereich (Erfolg der Konstitutionsproben).
Die Orks scheinen zu sehr in ihren Streit vertieft zu sein als das sie von Caleb Notiz nehmen. Kaari beschließt darauf hin ihren endlich benannten Waschbären Knutje hinüberzuschicken um genau zu ergründen um wie viele Orks es sich handelt. Mit der Belohnungsaussicht einige Pilze im Anschluß fressen zu dürfen macht sich Knutje auf den Weg und schleicht zwischen den Pilzen hindurch zu den Orks. Plötzlich schreit einer der Orks “lecker Fleischfressen” und ein Quieken von Knutje ertönt. Kaari schreit in Sorge erschrocken auf, als Knutje zwischen den Pilzen hindurch auf sie zu stürmt, dicht gefolgt von einem fetten Pilze umschubsenden Ork der einen dicken Knüppel schwingt und in der anderen Hand die Laterne mit dem bläulichen Licht hält. Knutje löst auf seinem Weg mehrer Pilzsporenfelder aus, durch die der fette Ork, gierig den Blick auf den Waschbären gerichtet, hindurch läuft. Wenige Schritte vor Kaari, gerade als Knutje in ihren Rucksack springt und der Ork die Keule zum Schlag erheben will bricht dieser, mit den Händen an seinem Hals, zusammen und verendet elendig.
Zwei verbliebene Orks greifen erschrocken nach ihren Bögen da sie nun gute Sicht auf die Helden haben und diese von ausreichend Licht umgeben sind. Caleb, der sich zwischenzeitlich mit einem Schnelligkeitszauber belegte, schießt eisige Splitter auf die Grauhäute und trifft beide verheerend (Mit zwei Aktionen mit jeweils Steigerung getroffen und explodierende Schadenwürfe zwischen 18 und 24...aua für die Orks). Kaari durchsucht den dicken Ork, findet 5 Goldscilde und nimmt die Lampe mit dem bläulich tanzenden Licht, sowie einige Pilze zur späteren Untersuchung mit. Gemeinsam verlassen die Drei die Höhle auf genau dem gleichen Weg den sie gekommen sind um ja keine Sporen auszulösen während Knutje genüsslich die ihm überlassenen Pilze im Rucksack verspeist.
Zurück an der Kreuzung wenden sie sich nun nach Südosten und bemerken das hier der Gang bearbeitet worden worden. Am Ende des Ganges erreichen sie einen Durchgang mit doppelt mannsgroßen geschlossenen und mit Moos bewachsenen Flügeltoren. Lediglich ein moosfreier Spalt in der Mitte zeugt davon, dass diese Tür ab und an geöffnet worden ist. Aro krazt ein wenig Moos von den Toren und die Gruppe kann erkennen das sie mit Schriftzeichen übersät sind, die jemand versucht hat unkenntlich zu machen. Die obere Schrift ist für Aro wieder als Erdzunge zu erkennen, jedoch nicht zu übersetzen, die untere ist in einer für die Drei völlig unbekannten Sprache verfasst.
Nachdem der Frostzwerg nach Fallen Ausschau gehalten hat, drückt er vorsichtig gegen die Tore und öffnet sie hinein in einen langen Gang der am anderen Ende ebenfalls gleichartige Flügeltore aufweist. Die Steine der Wände sind hier kunstvoll, sich überlappend, angebracht worden, so als ob sich ein nicht erkennbares Muster dahinter verbergen würde. In regelmäßigen Abständen sind in den Wänden, in Brusthöhe eines Menschen, Ausbuchtungen erkennbar, vier in der linken und vier in der rechten Wand. Der Boden besteht aus quadratischen Platten, in jeder ein Hammer mit Kopf eingemeißelt, welches Aro sofort als das Symbol von Ertha erkennt. Auf der zweiten Steinplatte, direkt vor seinen Füßen, liegt ein kleines steinerndes Amulett, ebenfalls in Form des göttlichen Zeichens.
Die Gruppe überlegt lange Zeit bis ihr klar wird, dass sie zu wenig Anhaltspunkte oder Hinweise hat um einer vermuteten Falle oder Bedrohung in diesem Gang richtig zu begegnen. Aro betritt somit die erste Steinplatte und hält sich dabei an dem von Kaari gehaltenen Stab von Caleb fest (sie ist einfach viel stärker als Caleb) und hebt das Amulett von der zweiten Steinplatte auf. Flink tritt er wieder zurück und nach einigem Grübeln betritt er mit dem Amulett in der Hand den Gang und untersucht die Ausbuchtungen in den Wänden ohne das etwas passiert. Die Ausbuchtungen sehen für ihn so aus als ob darin irgendwann mal etwas befestigt war, was aber schon längst herausgebrochen worden ist.
Ermutigt davon das Aro nichts geschah, folgt Kaari ihm nun in den Gang. Als sie die zweite Steinplatte betritt, die soeben der Frostzwerg überquerte, schnellen die sich überlappenden Steine der linken Wand mit lautem Getöse dampframmenartig hervor, treffen Kaare von der Seite und schleudern sie zu Boden (angeschlagen). Sofort zieht sie sich zurück zu Caleb, während Aro die gegenüberliegenden Flügeltore erreicht und diese ebenfalls vorsichtig öffnet.
Sofort erkennt er seinen Fehler als zwei von Orks geführte Kurzschwerter ihn versuchen zu durchbohren. Mühsam kann er den Angriff abwehren, schleudert das steinerne Amulett durch den Gang zurück in Richtung Kaari und nimmt dem Kampf in dem beeidruckenden Gewölbe auf. Sechs mächtige schwarze Steinsäulen, in Form der Göttin Ertha, stehen in dem riesigen Raum. Die Hände der Statuen scheinen die Decke zu stützen und an den Beinen sind menschgroße Feuerbecken angebracht in denen hohe Flammen brennen. Am Ende des Raumes, welchen Aro für das Innere des einstigen Erthatempels hält, steht ein steinernder Altar auf dem ein aus rotem Marmor gefertigter Gegenstand steht - eine Masse aus in sich verbissenden Ratten die einen aufrecht stehenden Kreis bilden. Vor dem Altar steht ein dunkel gekleideter rattengesichtiger Mann und scheint mit dem Gegenstand zu sprechen. Aro erkennt in dem Mann sofort denjenigen wieder, der ihm vom Wirt in Dalsetter beschrieben worden ist.
Auf der anderen Seite des Ganges fängt Kaari das ihr zugeworfene Amulett und Caleb fasst einen tollkühnen Plan (der Spieler würfelt hier freiwillig mit Willenskraft ob er nicht zu feige dafür ist und hat Erfolg - Handicap übervorsichtig). Er schiebt mit seinem Schnelligkeitszauber Kaari vor sich her und will somit in Windeseile und geschützt durch das Amulett die Fallen überlisten. Trotz allem schnellen zwei Rammen hervor, doch Caleb ist einfach zu schnell und kann ihnen um Haaresbreite ausweichen - der amuletttragenden Kaari passiert nichts
Zu dritt stellen sie sich den zwei Orks während das Rattengesicht den Gegenstand auf dem Altar mit Ekel erregenden Worten zu besprechen scheint. Sofort rennen aus den Schatten der Säulen sechs Riesenratten hervor und stürzen sich zähnefletschend in den Kampf. Aro versucht einen Ork mit einem mächtigen Hieb zu erschlagen, doch die Panzerung des Orks hält seinem Angriff stand. Kaari schiebt eine Seite des Tores weiter auf und landet mit ihrem von Aro gesegnetem Kurzschwert einen harten Treffer gegen den zweiten Ork und enthauptet ihn fast. Plötzlich stürmen dutzende kleinere Ratten von überall aus dem Raum auf Aro ein und drohen ihn unter sich zu begraben, doch der Frostzwerg bleibt standhaft (Der Zauber Fesseln wurde von ihm abgeschmettert). Aus zweiter Reihe schleudert der Frostmagier Caleb einen mächtigen Eissplitter auf das Rattenidol, welches durch die Wucht vom Altar geschleudert wird und an der dahinter liegenden Wand in hunderte Marmorsteine zersplittert (explodierender 24er Schaden). Durch seinen Schelligkeitszauber schleudert er einen weiteren Splitter auf das Rattengesicht, der jedoch von wie aus dem Nichts erscheinenden Ratten, die sich todesmutig vor das Rattengesicht stürzen, abgefangen wird (Panzerzauber von Rattengesicht). Als das Eis der Splitter auf den Boden fällt beginnt ein heftiges Grollen und kleine Gesteinsbrocken fallen von der Decke.
Ein alles übertönender Zornesschrei zerreisst den Kampfeslärm und das Grollen als Rattengesicht die Hände wild gen Himmel erhebt und seiner Wut aufgrund der Zerstörung des Idols freien Lauf lässt. Die Kleidung zerreisst ihm und sein Körper scheint sich zu winden, zurück bleibt eine Mischung aus Ratte und Mensch, die mit leuchtend roten Augen und nadelspitzen Zähnen den Blick des Frostmagiers sucht. Abgelenkt von den Geschehnissen wird Aro heftig von einer Riesenratte attackiert, kann jedoch mit seiner zwergischen Willenskraft seine Zauber aufrecht erhalten (Aro wird mit dreizehn Schadenspunkten getroffen und würde dadurch angeschlagen werden. Er würfelt um seine drei aufrecht erhaltenen zauber nicht zu verlieren doch scheitert an dem Mindestwurf. Sofort gibt er einen Benni aus um in dieser Lage die Zauber auf seinem und Kaaris Schwert, sowie seine Panzerung aufrecht zu erhalten).
Alles in Allem ein sehr gelungener Spieltag mit guten Aktionen von allen Beteiligten. Tina und Benni haben ihre Steigerungen richtig gewählt...es war schon ein Genuß zu sehen wie Tina schaute als sie den Ork mit einem Hieb erledigte, bisher war sie eher damit beschäftigt sich in Sicherheit zu bringen. Benni´s Caleb ist durch seine aufrecht erhaltenen Zauber schon ein recht mächtiger Zauberwirker und an diesem Spieltag würfelte er nichts anderes als Erfolge. Der Kriegspriester scheint sich zu einem echten Bollwerk zu entwickeln, mit Parade 8 und Robustheit 9 ist es schon recht schwer ihn ohne Tricks etc. zu verwunden….aber so soll es ja ach sein. Schade das der Engrodieb von Christian nicht dabei gewesen ist….ich hätte gern gesehen wie er sich beim Schatzfund im Rattennest und dem Gang mit den Fallen “ausgetobt” hätte...alles in Allem eine sehr gute Abenteurergruppe bei denen sich die Fähigkeiten richtig gut ergänzen und auch ausgespielt werden! Ich bin gespannt wie sie beim nächsten Mal diese Endherausforderung dieses Abenteuers bewältigen oder aber bei dem Versuch zu Grunde gehen...flieht ihr Narren! ;-)