Autor Thema: [Spielelemente Serie, Teil 1] Improvisierte Aktionen und "say yes!"  (Gelesen 11039 mal)

0 Mitglieder und 1 Gast betrachten dieses Thema.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.353
  • Username: Rhylthar
Falscher Terminus.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline 1of3

  • Richtiges Mädchen!
  • Titan
  • *********
  • Proactive Scavenger
  • Beiträge: 19.136
  • Username: 1of3
    • Sea Cucumbers and RPGs
Schließlich hat auch das Spielerhandbuch so schöne Sätze wie "Dein Charakter ist mehr als nur eine Ansammlung von Werten und Kräften", und derlei Aussagen gibt es auch im PHB viele.

Richtig. Da kommen dann diese viel gewalzten Prinzipien "Show. Don't tell." und "Text ist geduldig." ins Spiel. Es ist ja nicht nur so, dass man sich als Autor nicht darauf verlassen kann, dass die Nutzer die Anleitung lesen. Hier ist es noch schlimmer: Jene Elemente, die besonders aufbereitet werden, sind die Powers.

Offline Grashüpfer

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 153
  • Username: Grashüpfer
Danke für das Ausformulierung der Abkürzungen - WPL/WBL kannte ich nicht, CR war mir dann schon eher ein Begriff.

Richtig. Da kommen dann diese viel gewalzten Prinzipien "Show. Don't tell." und "Text ist geduldig." ins Spiel. Es ist ja nicht nur so, dass man sich als Autor nicht darauf verlassen kann, dass die Nutzer die Anleitung lesen. Hier ist es noch schlimmer: Jene Elemente, die besonders aufbereitet werden, sind die Powers.

Die Entscheidung, die Powers so überzubetonen und die freien Elemente weniger deutlich zu machen, ist wohl der damaligen Unsicherheit WotCs geschuldet.

Auf der einen Seite sehen wir Versuche zur Innovation im Bereich D&D (bzw. aus der Perspektive der 3.x), sprich: Freiheit, Stunts/Improvisierte Aktionen, schlanke Skills, Narrativität, Player Empowerment, SL-Erleichterung usw. Solche unorthodoxen Neuerungen (immer aus der Perspektive von 3.x gesehen) sind mit finanziellem Risiko verbunden. Es könnte gut gehen und einen Markt bedienen, der Neues will - es könnte aber auch total schief gehen und Fans vergraulen. (Wie es dann tatsächlich ausgegangen ist, wissen wir alle.)

Jetzt würde ich mir als Produzent überlegen, wie ich dieses womöglich finanzielle Risiko auffangen kann. Ich kann versuchen, an alte Fangewohnheiten anzuknüpfen (sprich: 3.xer werden bedient). Jetzt überlege ich, welche Elemente aus der 3.x den Leuten wohl gefallen haben. Hm. Sagen wir mal, dass viele geäußert haben, ihnen gefielen die Taktikkämpfe besonders gut. Na dann ist die Sache klar: Die neue Edition wird die alten Fans der 3.x durch noch bessere Taktikkämpfe zufriedenstellen während gleichzeitig erzählerische Freiheiten und der ganze Innovationskram eine neue Nische aufmachen, in der Hoffnung einen dafür bereiten Markt oder eine bestimmte Fanbase anzusprechen.
Weder das eine noch das andere hat (zumindest in Deutschland) besonders gut funktioniert. Und das ist recht seltsam, da es ja eigentlich eine bestimmte Designlinie der Vorgängeredition aufgreift und weiterverfolgen will. Die Frage bleibt: Wieso wurde die 4E so verstoßen?
Erschien das System den Fans zu "anders" ohne, dass man genau hätte sage können, was einen gestört hat? Die Taktikkämpfe gab schließlich es in der 3.x auch schon (und das nicht zu knapp).

Hier würde mich mal interessieren, wie die konkreten damaligen Argumente (ab 2008) gegen die 4E waren. Ich hab da nicht so den Überblick und kann mich eher nur an das halten, was mich selbst gestört hat.
Aber ich glaube, dass ein ganz wichtiger aber wenig offensichtlicher Punkt für die Negativkritik am neuen System war: 4E hat aus D&D ein Spiel gemacht. Z.B. haben die Powers und ihre verklausulierte Regelsprache die Botschaft vermittelt: Das hier sind abstrakte Spielelemente. So wie ich ein Brettspiel spiele, das keine Simulation sein will, so soll jetzt 4E auch bewusst mehr Spiel sein denn Simulation.

Ich versuche mir durch diese Überlegungen und Fragen klar zu machen, wieso die 4E so schnell und so unnachgiebig in eine bestimmte Ecke gesteckt wurde. Was also hat die Leute so vergrault? Denn wenn 3.x-Spieler Taktikkämpfe mochten und komplexen Charakterbau und wenn in der 3.x, wie Archoangel sagte, die Leute schon so darauf getrimmt waren nur das zu können, was die expliziten Fähigkeiten des Charakters (z.B. Feats) auch erlaubten: wieso hat man dann so einen Aufschrei wegen der Powers gehabt?

Erklär mir mal jemand bitte, welche Argumentationslinie da gefahren wurde und auf welche Elemente der 4E sich welche Kritik bezog. (Denn im Nachhinein scheint mir diese ganze anfängliche Diskussion um die Vor- und Nachteile der 4E die falschen Punkte angesprochen zu haben.)

Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Offline Rhylthar

  • Dämon des Kaufrauschgottes
  • Titan
  • *********
  • Beiträge: 17.353
  • Username: Rhylthar
*KLICK*

Viel Spaß beim Lesen.  ;)
“Never allow someone to be your priority while allowing yourself to be their option.” - Mark Twain

"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

Für alle, die Probleme mit meinem Nickname haben, hier eine Kopiervorlage: Rhylthar.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Zitat
Erschien das System den Fans zu "anders" ohne, dass man genau hätte sage können, was einen gestört hat?

Dochdoch ... man konnte sehr genau sagen was am System gestört hat. Der hauptvorwurf - und der ist meines Erachtens immer noch nicht vom Tisch - lag darin, dass sich plötzlich alle Klassen wie Spelluser anfühlten. Jeder hatte spell-like-abilities, die auch mal gegen RWs gingen, mehr Schaden machten, einen Gimickeffekt hatten - und zum Teil bei Fehlschlag immer noch halben Schaden verursachten.

Klar - die Dinger wurden nicht Spells genannt, aber letztlich (in 3.X Mechanik) laufen die Powers genau auf das hinaus. Zusätzlich wurden die Spelluser ja auch in dieses Schema gepresst, wodurch der Verdacht aufkam, diese wären deutlich in ihrer Macht und Handlungsmöglichkeit eingeschränkt. Auch der saloppe "+1/2 Stufe auf alles" Bonus kam nicht so gut - ein weiterer Gleichmacher.

Die unterschiedlichen Rollen-Begriffe muteten sehr nach WoW-Fachsprache an ; heilige Kühe wurden geschlachtet (Drachenfarben z.B.) ; ein Spiel ohne Battlemat war undenkbar ; die ersten Abenteuer waren denn auch nur Aneinanderreihungen von Kampfencountern ; RWs ohne zu würfeln? - geht doch gar nicht ... ; alle können sich dauernd selbst heilen etc. pp.

Da war schon zu viel abweichend von den Vorgängereditionen, als das man da noch eine logische Reihe gesehen hätte. Hinzu kommt meine Quote: eine der ersten offiziellen Antworten seitens der Wotzies auf den Aufschrei in der comunity lautete: "4E Dungeons&Dragons - love it or leave it!" ... das ging ziemlich nach hinten los, weil sich danns ehr viele Leute dumm angemacht fühlten und sich deshalb fürs "leave it" entschieden. Dann folgten Halbwissen und Internet - und der Rest ist Geschichte.

Summa Summarum: dumm gelaufen. Siehe auch nWoD oder WHFRP 3rd ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Würde ich ähnlich sehen wie Archo. Wobei 4E nach meinem Eindruck weniger mit der generellen Spielsystematik der D&D-Tradition gebrochen hat, sondern vielmehr explizit mit der von 3.X. Als B/X-Möger und 3.X-Nicht-Möger kam mir das eher entgegen.

Wobei ich sagen muss, dass 4E auch bei mir erstmal auf Ablehnung gestoßen ist. Eben wegen der Überbetonung der Powers und dem Anschein spiritueller Nachfolger von 3.X zu sein.
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Grashüpfer

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 153
  • Username: Grashüpfer
*KLICK*

Viel Spaß beim Lesen.  ;)

Oh nein! Soooo viele Seiten.  :'(

Danke für den Link. Ich glaube, ich habe den Thread schon mal teilweise überflogen. Der wurde aber 2014 erstellt, also schon nach dem Ende der 4E. Mich würden aber auch die ersten negativen Reaktionen interessieren, die der Edition entgegengebracht wurden. Ich schau auch mal selbst, sollte ja was dazu geben.

@Archoangel: Okay, das bedeutet, dass viele sich auch an ganz speziellen Regelmechanismen gestört haben (RWs funktionieren anders, Klassen sind nicht ausdifferenziert genug usw.), am WoW-Sprech oder an der unfreundlichen Kundenpolitik von WotC.
Aber die Powers als kodifizierte Gameplay-Elemente erscheinen mir dabei nicht der Urgrund der Probleme zu sein, die die Spielerschaft in der 4E gesehen hat.

Hm. Mein Gefrage wird zu sehr OT, merke ich. Ich poste weiteres zu dem Thema im oben verlinkten Thread.
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

User6097

  • Gast
Mich würde auch interessieren, ob noch wer die alten Sachen findet, wo erstmal die 4e bei Erscheinen kritisiert wurde. Die gibts, das weiss ich , aber ich find sie nicht mehr.

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Such im dnd-gate ... da gibt es genug dazu.
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

User6097

  • Gast
Hier gabs auch so einiges.

Offline D. M_Athair

  • Mythos
  • ********
  • Spielt RollenSPIELE, ROLLENspiele und ROLLENSPIELE
  • Beiträge: 8.786
  • Username: Dealgathair
    • ... in der Mitte der ZauberFerne
Hier gabs auch so einiges.
Hier wird das ziemlich deutlich.

Ansonsten würde ich gern was zum "Gegenstück der improvisierten Aktionen", nämlich Feats & Powers lesen.
Was sind die? Welche Bedeutung haben die? Warum gilt für die nicht, was Monte Cook zu 3E-Zeiten (angeblich) proklamiert hat:
"The best way to describe a thing is to define it."
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

Offline Archoangel

  • superkalifragilistigexpialigetisch
  • Legend
  • *******
  • Stimme der Vernunft
  • Beiträge: 4.299
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Archoangel
Naja ... der ist ja auch schon Jahre nach der 4E angefangen worden ...
4E Archoangel - Love me or leave me!

Methuselah-School GM

Ideologie ist der Versuch, den Straßenzustand durch Aufstellung neuer Wegweiser zu verbessern.

Offline Thandbar

  • Famous Hero
  • ******
  • Beiträge: 2.890
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Thandbar
Mich würden aber auch die ersten negativen Reaktionen interessieren, die der Edition entgegengebracht wurden. Ich schau auch mal selbst, sollte ja was dazu geben. 

Prototypisch/symptomatisch finde ich ja diesen Beitrag, den ich in der angesprochenen Diskussion schon mal verlinkte:

https://www.youtube.com/watch?v=DuAaL7W6SSw

Was mich betrifft, so habe ich den Editionsstreit eigentlich gar nicht so mitbekommen, sondern hatte eher Kontakt mit L5R- und Exalted-Spielern, die sehr gerne die 4E verwendeten, um damit endlich ein "solides" und gut balanciertes Kampfsystem für ihre jeweilige Lieblingsrollenspielwelt zu bekommen.
Die größte Ablehnung kam vermutlich von den 3.X-Fans, die von ihrem System nicht lassen wollten.
Eine besondere Rolle spielen ja immer die Spielleiter, die sich vermutlich mehrheitlich von den Änderungen der 4E überrollt fühlten - und wenn man die Spielleiter nicht mitnehmen kann, wird ein Wechsel für die ganze Spielerschaft halt schwer möglich.
Ich kenne das anekdotisch von einer Bekannten, die bei Einführung der NWoD in einer Vampir-Gruppe mitmachte. Der Spielleiter überflog einmal das Ruleset - "Hm, ein Würfelsystem mit fixen Schwierigkeitswerten? Das kann ja nix sein!" - und lehnte es dann zugunsten dessen, was er eben kannte, ab.


« Letzte Änderung: 9.04.2015 | 22:11 von Thandbar »
"Du wirst direkt in diesem Moment von einer Zilliarde grünkarierter Kakerlakeneinhörner in Tweedanzügen umzingelt, die mit Fallschirmen aus gebeiztem Vanillepudding aus der nächstgelegenen Dattelpalme springen und dich zu ihrer Avonberaterin krönen - und die Krone ist aus Dr. Frankensteins bösartig mutiertem Killernougat! Streich dir 78000 Hirnschadenspunkte ab und mach sofort eine Jodelimprovisation!"

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Hier wird das ziemlich deutlich.

Ansonsten würde ich gern was zum "Gegenstück der improvisierten Aktionen", nämlich Feats & Powers lesen.
Was sind die? Welche Bedeutung haben die? Warum gilt für die nicht, was Monte Cook zu 3E-Zeiten (angeblich) proklamiert hat:
"The best way to describe a thing is to define it."

Ich denke dies gilt in der 4e durchaus, genauso wie anderswo. Was speziell für die 4e zu sagen wäre, ist: Es gibt sehr viele verschiedene Kräfte, zum Teil je Klasse mehrere hundert. Auch per Feat kann man neue Aktionen bekommen, und es gibt die Möglichkeit diese weiter zu individualisieren.

Kräfte /Powers sind also ein sehr zentrales Spielelement, und haben wie in dem Zitat von Monte gesagt auch eine beschreibende Funktion. Ein nobler Paladin tut etwas anderes als der verschlagene Schurke - nicht nur außerhalb, auch im Kampf.

In Bezug auf improvisierte Aktionen stellen sie letztlich auch nicht nur das "vordefinierte" dar, sondern auch was dieser besonders gut kann und regelmäßig tut.

Offline afbeer

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 936
  • Username: afbeer
Jetzt muss ich mal rangehen und die Paladinkräfte durchsuchen, um einen noblen Paladin im Gegensatz etwa zu einem Rächerpaladin ausdrücken zu können?
Ist das etwa bei den bestehenden Kräften möglich?

Oder ist dies bereits Teil 2

Offline Crimson King

  • Hat salzige Nüsse!
  • Titan
  • *********
  • Crimson King
  • Beiträge: 19.137
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Stormbringer
Der Rächer ist eine eigene Klasse. Darüber hinaus gibt es noch den Blackguard als Klasse, mit der man einen Rächer problemlos abbilden kann.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

J.W. von Goethe

Offline Grashüpfer

  • Experienced
  • ***
  • Beiträge: 153
  • Username: Grashüpfer
Jetzt muss ich mal rangehen und die Paladinkräfte durchsuchen, um einen noblen Paladin im Gegensatz etwa zu einem Rächerpaladin ausdrücken zu können?
Ist das etwa bei den bestehenden Kräften möglich?

Oder ist dies bereits Teil 2

Was Crimson King sagt. Aber falls dir die Powers des Rächer-Paladins nicht "rächerhaft" genug sind (wie man sich das auch immer vorstellen mag), kannst du sie immer noch refluffen, wie Archo das ausgeführt hat.
Gehe an meinem Regal vorbei: Alles voller 4E. Nicke. Guter Tag.

Offline afbeer

  • Adventurer
  • ****
  • Beiträge: 936
  • Username: afbeer
hmm,

ist das auch machbar für einen rechtschaffen GUTEN Paladin gegen einen RECHTSCHAFFEN guten Paladin und nicht ein adliger Paladin gegen einen nachtragenden Paladin?

Die Aufgabe wird immer umfangreicher. Ich werde wohl jede Paladinkraft allen möglichen Archetypen/Konzepten zuordnen und schauen was alles vorhanden ist.

An gefallenen Paladinen habe ich kein Interesse.

Refluffen ist dann bereits wieder Teil 2?

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Refluffen ist dann bereits wieder Teil 2?

Kommt drauf an von was du "Teil 2" meinst - Teil Zwei dieser kleinen Threadserie wird aber voraussichtlich am Montag kommen und sich mit Railroadingvermeidung, Kampagnengestaltung und Mitteln dazu beschäftigen.

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Jetzt muss ich mal rangehen und die Paladinkräfte durchsuchen, um einen noblen Paladin im Gegensatz etwa zu einem Rächerpaladin ausdrücken zu können?
Ist das etwa bei den bestehenden Kräften möglich?

Ist durchaus möglich - aber da kommt man dann stark in sehr kleine Details hinein und auch in die Frage ob z.B. ein Paladingebet mit dem der Paladin einen Gegner daran hindert andere anzugreifen (und ihm schadet wenn er es doch tut) nun eher etwas nobles ist weil jemand beschützt wird, oder doch in erster Linie der Schaden für den Gegner im Vordergrund steht. Es gibt natürlich Gebete und Angriffe bei denen dies eindeutig ist, die meisten sind aber für alle Ausrichtungen nutzbar.

Man sollte sich dies also nicht als fixe Kategorien vorstellen sondern eher als fließende Übergänge. Ein nobler, ritterlicher Paladin hätte evtl. mehr Optionen gewählt um andere zu beschützen, während der auf Strafmission die Unholde jagende eher Sachen nehmen wird um diese schnell niederzustrecken oder dort zu halten. (Und dann gibt es ja immer die Option noch weitere Klassen ins Spiel zu bringen, Feats, Items und Co.)

Aber gerade das Beispiel mit Schurke, Waldläufer, Paladin und Krieger find ich immer ganz schön...es war in D&D eigentlich sehr lange üblich, dass 4 solche Charaktere auf die Frage "was machst du?" ihrem Spielleiter mit: "Naja, draufhauen halt." antworteten. Zu oft zumindest. Im Rollenspiel können sie grundverschieden sein  -  doch wenn die Initiative gewürfelt wurde ist dies zu häufig wie ausgeschaltet.

Das hat sich deutlich gewandelt, und ich denke das prinzipielle Vorhandensein spezieller Aktionen für die einzelnen Charaktere, zu sagen "Nein, mein Charakter haut nicht einfach nur irgendwie drauf, das ist ein Typ der seit dem 8. Lebensjahr Schwertkampf gelernt hat, der hat viele Finten und Tricks drauf." bietet am Ende die Basis um darauf aufbauend auch zu sagen: "Hey, und außerdem kann ich ja vielleicht auch noch XYZ probieren". Und Spielleiter tun sich leichter dies dann zu erlauben wenn XYZ eine Entsprechung in den Regeln hat, etwas vergleichbares.

Einem Schurken der schon 3 dreckige Tricks im Köcher hat noch einen kreativen vierten zu erlauben - erst recht wenn das System dies ohnehin vorsieht - fällt zumindest mir leichter.
« Letzte Änderung: 10.04.2015 | 11:56 von Arldwulf »

Offline Arldwulf

  • Mythos
  • ********
  • Beiträge: 8.933
  • Geschlecht: Männlich
  • Username: Arldwulf
Um mal ein wenig auf eines von Archoangels Beispielen oben einzugehen, welche er in 3.5 ungenügend unterstützt sah, hier einmal eine kleine Darstellung wie man solch eine Vorgehensweise mit 4E Mitteln unterstützen könnte.

Ich habe das ganze in Form einer kleinen Skillchallenge ausgearbeitet, letztlich sind aber nicht alle Mittel die hierbei verwendet werden auch aus Skillchallenges, sondern auch Quests und improvisierte Aktionen kommen zum Tragen.

Die Ausgangssituation ist hierbei wie von Archoangel beschrieben:

Zitat
Das kann ich sogar an konkreten Beispielen festmachen ... ein Char auf der Flucht muss mit beiden Händen ein Kind festhalten, er wird von zwei Schlägern in eine Sackgasse verfolgt und will nun gegen die Wand laufen, ein paar Fuß hoch und einen Rückwärtssalto machen (und die verdutzten Schläger vor der Wand stehen lassen. SL: hast du Feat XY und Akrobatik auf wenigstens 10? Nein? dann geht das nicht.

In der 4E würde man sich nun zuerst wohl Fragen wie diese stellen:

Was ist das Ziel? Wie ist man in diese Situation gekommen? Gibt es noch andere die Einfluss nehmen können? Welche Gefahren gibt es? Und wie könnten die Spieler versuchen die Situation zu beeinflussen?

Als Antworten könnte dann so etwas heraus kommen:

Kleiner Quest: Rette Baran Grauschild, einen kleinen Jungen der zu viel gesehen hat vor den Schlägertypen des Anführers der örtlichen Diebesgilde. Baran war in einem Lagerhaus versteckt aus dem ihr ihn befreit habt - doch nun müsst ihr ihn zurück in Sicherheit bringen.

Für diesen Quest würde man nun eine Schwierigkeit und auch eine Belohnung (Erfahrungspunkte z.B.) festlegen. Das ist aber eigentlich weniger wichtig als sich überhaupt klarzumachen was die Spieler überhaupt für ein Ziel haben könnten. Schließlich kann es für sie auch wichtiger sein zu erfahren was der Junge gesehen hat als ihn tatsächlich zu retten, oder aber es könnte ihr Wunsch sein durch die Befreiung des Jungens nur die Position des Anführers der Diebesgilde zu schwächen. Die Ziele der Spieler bestimmen letztlich welchen Weg sie am wahrscheinlichsten einschlagen werden - und damit auch wofür der Spielleiter sich am ehesten vorbereiten sollte.

In unserem Fall gehen wir einfach mal davon aus: Sie wollen ihn tatsächlich retten, einer hat den kleinen auf dem Arm und ihr rennt los. Darauf aufbauend lässt sich aber auch sagen: Es gibt viele Wege dieses Ziel zu erreichen. Die wichtigsten sollte ein Spielleiter anschließend sich überlegen, was anschließend in eine Skillchallenge, eine Fertigkeitsherausforderung mündet. Zunächst überlege ich dabei welche Fertigkeiten hierbei praktisch immer nützlich sind. Am ehesten wäre dies wohl Heimlichkeit, schließlich wird sich der Retter des Kindes auf seiner Flucht ganz sicher möglichst verbergen müssen. Am Ende geht es ja darum aus dem Blickfeld der Häscher zu verschwinden. Aber auch Athletik - Klettern, Springen, Rennen ist etwas was auf jeden Fall gefragt sein wird.

Um das ganze interessanter zu machen kann man nun noch ein paar Twists einbauen. In meinem Falle wäre dies eine Regelung für Ausdauer (nach dem Motto: Wer ausdauernder ist, kann sich einen Vorsprung beim Rennen/Klettern/Springen etc. erarbeiten), sowie eine Regelung um das Kind selbst mit einzubeziehen. Schafft der Charakter es zu beruhigen (ein Fall für Diplomatie), so könnten sich ihm neue Möglichkeiten eröffnen. Z.B. die Chance eines Bluffs bei dem er das Kind in einer Kiste versteckt und selbst mit einem in einen Stofflumpen gewickelten Kohlkopf weiter rennt.

Außerdem soll die Skillchallenge ein wenig die Moral der Charaktere testen - wenn sie Baran den Verfolgern überlassen könnten sie leichter entkommen. Aber sie verlieren dadurch evtl. auch die Möglichkeit ihn noch einmal zu befragen und handeln garantiert alles andere als Heldenhaft. Schwierigkeitsgrade habe ich mal rausgelassen - sowas ist dann von der Situation abhängig, und wäre bei einer finalen Ausarbeitung dabei.

Zitat
Fertigkeitsherausforderung: Entkomme den Schergen der Diebesgilde im Gewirr der Gassen und Straßen der Hauptstadt!

Primäre Fertigkeiten: Heimlichkeit, Athletik
Sekundäre Fertigkeiten: Diplomatie, Einsicht, Bluffen
  • Diplomatie: Schafft es der Charakter es das Kind zu beruhigen, so kann er es benutzen um neue Ablenkungen zu schaffen, oder sich besser zu verstecken - und erhält einen Bonus von +2 auf derlei Würfe.
  • Einsicht: In der Stadt gibt es viele Wachen - doch einige davon stehen auf der Gehaltsliste eurer Verfolger. Sie anzusprechen könnte ein Risiko sein, doch euch auch einen Vorteil bieten. Schafft ihr es eine ehrliche Wache zu finden, könnt ihr versuchen sie zu überzeugen eure Verfolger aufzuhalten.
  • Diplomatie: (nach erfolgreichem Wurf auf Einsicht) Eine der Wachen versucht sich den Schurken der Diebesgilde entgegen zu stellen und euch Zeit zu bringen, oder euch an einen sicheren Ort zu bringen.
  • Bluffen: Durch einen guten Bluff, oder eine Ablenkung kann es dem Charakter gelingen die Verfolger in die Irre zu führen - z.B. indem er eine Tür öffnet und sie glauben lässt hineingelaufen zu sein.
  • Bluffen (nach erfolgreichem Wurf um das Kind zu beruhigen): Ihr könnt das Kind benutzen um eine Ablenkung zu schaffen - indem ihr in die eine Richtung rennt, und es sich in der anderen verstecken lässt z.B.
  • Automatischer Erfolg: Wenn gar nichts mehr geht hilft nur eines - lasst das Kind los. Moralisch fragwürdig, doch ein sicherer Weg um leichter zu entkommen wäre es den Häschern Baran zu überlassen. Dies gibt einen automatischen Erfolg.
Besonders:
  • Ausdauer: jede Runde muss der Charakter der Baran trägt einen Ausdauerwurf machen - bei einem Fehlschlag verliert er einen Heilschub, oder erhält falls er keinen Heilschub mehr hat einen Malus auf -2 auf Fertigkeitswürfe bis zum Ende der Begegnung. Dies zählt nicht als Fehlschlag oder Erfolg in der Skillchallenge.
  • Ertappt!: Bei jedem Fehlschlag in dieser Skillchallenge erreichen einige der Verfolger den Charakter. Es beginnt eine Kampfrunde in der der Charakter versuchen kann sich seinen Verfolgern zu schaden, oder aber von diesen angegriffen wird. Nach der Kampfrunde kann der Charakter versuchen weiter zu fliehen oder aber sich dem Kampf stellen, jedoch kommen je Kampfrunde 1 weiterer Verfolger hinzu (max. 5)

Erfolg in der Skillchallenge: Ihr schafft es an einen sicheren Ort zu entkommen und eure Verfolger abzuhängen. Wenn ihr dabei Baran gerettet habt könntet ihr ihn nun befragen was er gesehen hat.

Misserfolg: Ihr wurdet ertappt und gestellt! Ein Kampf gegen die Verfolger beginnt, in dem sie versuchen den Jungen als unerwünschten Zeugen - und anschließend auch euch zu töten.

Ich habe jetzt mal absichtlich Archoangels Akrobatik rausgelassen, auch wenn diese gut und gerne eigentlich das Zeug zu einer primären Fertigkeit hätte. So könnten die Spieler ja z.B. versuchen durch eine mit vielen Wagen und Kisten belegte Gasse zu fliehen - das Vorankommen hierbei wäre mit Akrobatik wesentlich leichter. Ich denke da an viele Kinoszenen in denen Parcoursläufer ihr Können zeigen um eine spannende und actionreiche Verfolgungsjagd zu gewährleisten.

Archoangels Salto an der Mauer ließe sich nun auf mehrere Möglichkeiten einbinden. Zum einem natürlich einfach als Akrobatikwurf. Doch dies könnte durchaus ein schwieriger Wurf werden, so mit einem unsicherem und zitterndem Kind in der Hand. Denkbar wäre dies auch als (wie oben schon gezeigt wurde) durch einen anderen Erfolg vorbereiteten Wurf, z.B. indem man vorher das Kind überredet sich am Rücken festzuhalten, ihm Mut macht - oder einem der Barde der Gruppe einen moralischen Schubs gibt. Würfe können in ihrer Schwierigkeit also stark in der Situation variieren - einfach zu sagen "das geht nicht, das ist viel zu schwer" ist eigentlich kein 4E Stil.

Eine sicherere Variante ist in jedem Fall aber z.B. eine vorhandene Kraft die eine derartige Akrobatik ermöglicht. Die 4E sieht derlei durchaus vor - einige Charaktere haben tatsächlich die Möglichkeit solche Stunts so sicher zu machen, dass sie hier durch Einsatz der Kraft (und damit einer Ressource) einen automatischen Erfolg generieren könnten. Andere automatische Erfolge wären nicht nur denkbar durch das zurücklassen des Kindes, sondern auch durch andere Kreative Ideen.

Als Spielleiter habe ich aber noch einen weiteren großen Vorteil. Nur weil ich so eine Szene, oder auch einfach einen Erfolg zulasse bedeutet dies noch nicht, dass die Verfolgungsjagd deshalb vorbei ist, und alle durch diese eine actionreiche Aktion plötzlich aufgelöst. Es ist ein Erfolg, doch um zu entkommen werden sie weitere derartige Erfolge benötigen. Vielleicht haben die anderen auch kreative Ideen? So könnte jemand auch einfach anstatt eine ehrliche Wache zu finden lieber einer der korrupten Wachen vormachen die Schläger welche da durch die Stadt jagen haben Gold vom Boss geklaut - die müssen aufgehalten werden! Der ganze Trubel entstand nur dadurch, und wer sie stellt wird vom Boss belohnt!

Wichtig ist in erster Linie den Spielern einen guten Mittelweg zu vermitteln aus Situationsbeschreibung (die immer auch beinhaltet: was könntet ihr denn hier alles tun?) und der Freiheit eigene Ideen einzubringen und der Aussage: "das was ich mir überlegt hab ist nur der Anfang"

Kreativität ist etwas, was belohnt werden sollte.
« Letzte Änderung: 13.04.2015 | 12:52 von Arldwulf »